ISIM - Les textures Les textures
Objectifs
Ajouter du realisme
Simplifier la modelisation des secenes
Simuler l'eclairage
Applications
Algorithmes temps reels
Algorithmes photorealistes
Types:
Textures procedurales
Textures plaquees
Effet de volume
Eclairage
Les couleurs
Associer une couleur par face
Effet de volume donee par l'illumination
Associer une couleur par sommet
Indiquer les proprietes des materiaux
Les textures plaquees
"Mapper" un bitmap sur un polygone
Realise
Consommation memoire elevee
Comment plaquer une texture?
Sur un plan
facile
Sur une surface quelconque >
Trouver une fonction
Plaquer la texture suivant un projection simple
Plan
Sphere
Cylindre
Cube
…
Conformal map
Projection:
planar
cylindrical
spherical
triplanar
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Possible Reasons
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On cree un plan qu'on projette sur le theiere
On cree un cyclindre qu'on projette sur le theiere
On cree une sphere qu'on projette sur le theiere
Projections:
triplanar
On le projette en fonction de la normale du point qu'on considere
Permet de dissocier les textures en fonction de l'orientation
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Pour un personnage (ou objet complexe), on ne trouvera pas de fonction intermediaire.
Association texture
model
On decoupe soi-meme sont modele
Voir quel est le mapping entre le modele decoupe et aplatit et le bitmap qu'on veut mapper
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Possible d'avoir un decoupage plus "intelligent".
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Origine du Bitmap
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Est-ce qu'on peut faire des photos ou des dessins ?
On peut peindre "comme un artiste" les surfaces 3D
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Resultat d'un rendu ( render to texture )
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Ca va ? Pas trop le mal de mer maintenant ?
Dans ce cas on map 6 textures sur la sphere
Change quand on bouge la camera
Pour le rendu final on a 6 rendus intermediaires
"Mapper" un bitmap sur un polygone
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Interpolation dependante du
Repetition de la texture si non compris entre 0 et 1
Textures repetitives
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Qu'est-ce qui se passe quand on veut faire un mur de brique ?
Motif repetitif
On prend un motif qu'on duplique
Avantages
Inconvenients
Economise de l'espace
Le motif peut devenir visible
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Pour reduire les inconvenients:
Prendre des patches plus petits
Prendre des motifs differents
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Ce n'est qu'une facon de repousser le probleme
Mipmap
Si on a notre mur qu'on voit de loin, plein d'artefacts apparaissent
Le but du MIP est d'eviter la pixelisation lorsqu'on s'eloigne d'une texture
Le niveau de detail des textures est adapte a la distance de l'objet
Souvant supporte nativement par les moteurs graphiques
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Lissage
Mip mapping: niveau de detail (LOD)
Point sampling: texel le plus proche
Bilineaire: interpolation sur 4 texels
Trilineaire: interpolation inter-LOD
Anisotropique: prise en compte des effets d'angle (32 texels)
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Textures procedurales
Texture generee
Avantages:
Economie de memoire
Pas de repetition dans le motif
Possibilite d'avoir une texture 3D
…
Effets classique:
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Je vous ai fait une espece de bronze ou je ne-sais-quoi
Generation de bruit pour simuler l'aspect de certains elements
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Bruit de Perlin
Afin de donner une impression d'organisation, seul un sous enesemble de points est genere aleatoirement. Le reste des points es calcule par interpolation.
Ajout d'autres frequences:
Parametres: pas, persistance et nombre d'octaves
Resultat:
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1 octave
On interpole (interpolation lineaire)
On prend un autre echantillonage et on interpole avec cette autre matrice
2 tirages aleatoires donc 2
octave
Applications:
fumee
Interpolation du balanc
noir
ciel/nuages
En dessous d'un certain seuil: Interpolation du gris bleu
bleu
Au dessus d'un certain seuil: bleu
bois
En dessous d'un certain seuil, marron fonce
En dessous d'un certain seuil, marron clair
Entre les deux, interpolation
A force de jouer avec les couleurs j'ai un peu craque
marbre
Interpolation linaire du gris vers le noir en fonction de
Generation possible en 3D
Usage des textures Billboard
Element toujours face a l'observateur sur lequel est plaque une texture
Permet de simuler un objet/phenomene complique simplement a l'aide d'une texture:
Environnement ::info
On peut s'enfermer dans un objet pour avoir notre environnement
:::
Equirectangular
Une seule texture pour l'ensemble de l'environnement
Cubemap
Skybox
On enferme notre personnage dans un cube
Meme resolution pour tous les points
Mettre 6 cameras qui prennent
dans une direction
In-theiere stellar
Texture particuliere Objets transparents
Rendu type raytracing
Rendu par projection openGL
Pas de deviation de rayon
Rend tous les objets qui ne sont pas transparents
On verrouille le z-buffer en ecriture avant de dessiner tous les objets transparents
Objets transparents: melanger la couleur de ce qui a deja ete dessine avec l'objet transparent
Textures Effet de volume
Perturbation des normales
Bump mapping (Blinn)
Permet de faire apparaitre des variation sur la surface
Realise avec blender
(C'est une mure en haut a droite)
Comment voir que c'est bien juste la perturbation de normale ?
Si on trace les contour, on voit bien qu'ils sont lissent et qu'ils ne vont pas dans les creux de la mure.
Pour aller plus loin:
Parallax mapping
Relief mapping
Ameliorations
La texture permet d'ajouter du realisme et evite de modeliser les details d'une surface. Toutefois le resultat est un peu plat.
Initialement, on plaque un bitmap
Ne pas considerer seulement le bitmap
Ajout d'informations:
Height map
Carte d'elevation
Normales deduites en faisant une derivee partielle
Normal map
Diminue le niveau de details (polygones)
Stocke dans une image
Bitmap :
Bitmap + bump mapping :
Tache d'illumination a disparue
2. Proprietes locales Ex: specularite
Bitmap + bump mapping + modifications speculaires
Conclusions
Participe au realimse
Permet la simplification des modeles
Permet de simuler certains objets/phenomenes difficiles