# Awesome HP dnd adventure
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Cool Links
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Adventure Hook
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Le souterrain maudit de poudlard
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C'est l'effervescence chez Gryffondor et Serpentard !
Des 1eres années ont découvert un souterrain secret en se paumant dans les couloirs.
Le souterrain était inconnu de tous, meme pas sur la carte du maraudeur !
C'est une aubaine: depuis que la carte est aux mains des profs, impossible de se faufiler hors de poudlard...Jusqu'a aujourd'hui.
Les dernières années ont vite compris la combine. Le souterrain devient populaire et bientôt commence à être un peu trop peuplé.
Dernièrement, une rencontre entre Serpentard et Gryffondor dans les souterrains a failli tourné au vinaigre.
Gryffondor et seprentard ne sont pas d'humeur a partager...
Mais les deux maisons se sont mis d'accord pour se départager: les elfes de maisons parlent d'un tresor secret caché dans les souterrains...Au deuxieme sous sol.
Deuxieme sous sol ? Personne n'en avait encore jamsie entendu parlé...
La premiere maison qui trouve le tresor aura la jouissance unique du souterrain. La maison vaincue promet de les laisser tranquille.
...Les deux maisons ont choisi une équipe de champion pour mener a biern la mission...Vous faites parti de l'aventure...
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Déroulement
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La partie se déroule avec deux équipes : serpentard, gryffondor.
Le donjon est accessible depuis deux entrées: N et S. Chaque équipe part d'un coté.
Le donjon est symétrique par rapport à l'axe est/ouest : la doc suivante décrit donc le donjon pour une équipe donnée, les deux équipe suivent le meme chemin en gros.
Certains salles auront des variante pr G ou S.
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Mechanics
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PC choose between 2 casting styles
Intuition - caster "feel" more than "study" -> use wisdom to cast
Academics - caster "study" more then "feel" -> use Int to cast
Abilities
INT
WIS
CON
https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/step-by-step-characters
Variant: Customizing Ability Scores
=> start with 14 ability points
Skills
History
Survival
Stealth
Detection
AC
10 + con modificator + buff spells
history/survival/stealth/detection actions are spells, cast d20+int/wis/char vs DC
HP
"magical" -> 1d10 + con mod
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School Of magic
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Dans les souterrains, les PC peuvent choisir entre 4 school of magic
1. Abjuration (Jinxes Hexes and Curses)(sorts, malédictions et conjurations)
Sorts de guerre (glace, feu, foudre, main geantes, stuff like that)
2. Evocation/Charms/Enchantements
Sorts "utilitaire", destiné a manipuler l'environnement -> levitation, lumière, detecter pieges/portes cachées, confuser, convaincre
3. Healing medecimagie
Sorts de soins et de buff (+ CA, protection contre feu, etc...), ralentir la chute,
4. Maginature
Familier, shapeshifting, connaissance de l'herbologie, des créatures magiques, accelerer la croissance des plantes, cartographie
. hippogriffe -> ours pr tabasse
. Zouwu -> panthere pr tabasser
. Loup -> loup pr tabasser
. Phenix -> Aigle + degat de feu
. bautruc -> pr se glisser quelque part
. niffleur -> blaireau, pour deteceter les tresors/lespiege/les ennemis cachés
-> tous les caster peuvent lancer des petits sorts de combat quand meme mais seuls les abrjureurs sont vraiment efficaces.
* l'éovcateur doit se brouiller avec l'env pr par exemple balancer des pierres sur un ennmis
* le healer ? -> sors de bugg sur alliés, anti buff sur enemis
* maginature se transfigure et bourrine
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Casting Spells
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* spells are cantrips => no spell slots
* range attack spell => d20 + int ou wis vs AC
* "skills" spells => d20 + int ou wis vs DC
* other spells => touche forcément
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Ennemis
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Pixies -> Gobelin
nundu -> Weretiger
Troll -> Gobelours
Geant -> yeti
Dragon -> Dragon
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Intro
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La partie commence à l'entrée du deuxieme sous sol, finalement découvert par un elfe de maison envoyé en eclairerur.
L'équipe part à la recherche du trésor.
La première salle est atteinte via un escalier très long qui semble s'enfoncer dans les entrailles de la terre.
ENfin en bas, une lumière toute palote eclaire un salle de 3m sur 6m, au plafond assez bas, murs en pierre couverts de mousse. Ca sens l'humidité.
Sur le mur du fond, une porte en acier qui semble tres lourde. Réparti dans la salle 4 chaudrons bouillonants et levitant au dessus du sol.
Au centre de la salle, un vieux moisi, habillé en moldu, genre steve jobs: vieux jean pourri, baskets moises, t shirt, a moitié chauve, petites lunettes.
"Bienvenu aventuriers ! Je vous attendais"
Le vieux moisi explique qu'il sera leur guide/arbitre pendant la compétition.
Interrogé sur ses origines, il explique qu'il est un moldu, maudit par un très ancien sorcier dont il a oublié le nom, condamné a guider autrui vers un trésor donc il ne peut lui meme profiter.
Interrogé sur ce qui attends les aventuriers dans le souterrain, il reste très evasif.
"Avant de vous aventurer plus loin je dois vous prévenir: la magie que vous allez rencontrer dans ces souterrains est très ancienne et très différente de la magie moderne de la surface. Oubliez tout ce que vous savez, cela ne vous servira à rien.
Avant d'aller plus loin, j'ai pour consigne vous proposer ces potions. Choississez bien, il n'y pas de retour en arrière possible"
...1 potion => une ecole de magie. Aucun moyen de savoir laquelle d'avance
"Bien"
Le vieux moisi explique chaque ecole de magie à l'interessé.
"Maintenant, passez cette porte, si vous le pouvez"
Le donjon
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todo: decrire 6 salles : piege, enigme, combat, version G et version S
entre salles rajouter des couloir avec des piges ou des portes secretes, des coffres et des ennemis
Final avec fusion en dragon
et voilou
SALLE 1: Big ass door
Un grosse porte.
Pour l'ouvrir, il faut réussir a manipuler le loquet de l'intérieur, avec un sors de lévitation.
Un schéma est planqué dans la salle quelque part décrit l'intérieur de la porte pour comprendre comment manipuler le bouzin. Il peut etre trouvé en fouillant explicitement à la main ou avec un sort de detection contre un DC de 13.
Autre solution est d'envoyer un familier souris ou bautruc dans un trou de souris pour aller voir l'intérieur de la porte et le décrire.
SALLE 2: La prairie des hippogriffes
Le groupe ouvre la porte et est accueilli par un soleil de plomb. Une vallée verdoyante, une grande plaine a perte de vue, entourée de montagne. Plus loin sur la droite une petite riviere qui gazouille. Derrière eux, la porte a disparu, remplacé par l'oret d'une foret de pins.
Un peu plus loin un groupe d'animaux.
-> Decrire les animaux à la partie. Le naturomage peut faire un check nature pr reconnaitre les hippogriffes; Il sait alors comment s'y prends opur pas les metre à l'envers.
Sinon si les PC s'approchent sans faire gafe il se font charger la gueule.
Une fois les precautions prises, traverser le troupeau se fait sans encombre.
Le but ici est de trouver une petit cabane moisie, rentrer dedans, résoudre une énigme pour passer a la case d'apres.
faudrait mettre un petit combat contre un gros omnstre par ici.
SALLE 3
Lac shapesift requin
SALLE 4
Escales modlus a soigner
SALLE 5
SALLE 6
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BRAINSTORM
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Labyrinth
Lac
Dragon
Prairie
Cathédrale
Fete etudiante infinie
Hippofriffe errant
Trou de souris need soiris animagus ou familier pour passer
2 Vieux maudit qui guiden les autres vers un tresor qu'ils ne peuvent pas posseder
les deux vieux fusionnent en draogn c
vieux moldus maudit
Potions
enigmes résolu que par un type de caster possiblement
1 vieux centaure avec une enigme
une enigme potion making ala alice in wonrderland
escalves modlus a libérer
une auberge en plein milieu des souterrains avec des potions de quoi se reposer des armes;;;;
LE TRESOR
UNE SALLE immense genre cathédralique remplie de pixies ou d'autres bestioles a la con
des coffres mimics
un troll
un dragon
un geant
un hippogriffe
des gobelins en train de bosser, negocier le passage
poisoned fog
la plante a la con comme dans le premier
enigme des 3 portes
fantome
uN casse tete mecanique geant resolu par lévitation
un lac a traverse avec des sierenes et des strangulot => une seule classe a le pouvoir de trasnfiguration pr nager en mode requin or sth
des portes secretes des trous des pieges
Prairie monstres salke suivante dans vieille cabane en bois a trouver
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PC / PNJ
Gobelin
Centaures
Elfes de maison
Sorcies
Moldus
Phenix
HIbou
ANimagus
"familiers"
Abraxan s
sombral
hippogriffe
NIffleur
Bautruc
Licorne
Monstres
TRoll
Geant
Basilic
Dragon
Acromantule
Cerbere
Manticore
Sirene
Strangulo
Pixi
peeves
Loup garou
crabe de feu
detraqueur
epouvantard
gnome de hardin
sinistors
joncheruine
pitiponk