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    # Awesome HP dnd adventure **************************************** Cool Links ------------- http://dungeonmapdoodler.com https://www.gmbinder.com/share/-LsXE64qLDdLgBczM2kA ***************************************** ***************************************** Adventure Hook ----------------- Le souterrain maudit de poudlard -------------------------------- ---------------------- -------------- ---|--- C'est l'effervescence chez Gryffondor et Serpentard ! Des 1eres années ont découvert un souterrain secret en se paumant dans les couloirs. Le souterrain était inconnu de tous, meme pas sur la carte du maraudeur ! C'est une aubaine: depuis que la carte est aux mains des profs, impossible de se faufiler hors de poudlard...Jusqu'a aujourd'hui. Les dernières années ont vite compris la combine. Le souterrain devient populaire et bientôt commence à être un peu trop peuplé. Dernièrement, une rencontre entre Serpentard et Gryffondor dans les souterrains a failli tourné au vinaigre. Gryffondor et seprentard ne sont pas d'humeur a partager... Mais les deux maisons se sont mis d'accord pour se départager: les elfes de maisons parlent d'un tresor secret caché dans les souterrains...Au deuxieme sous sol. Deuxieme sous sol ? Personne n'en avait encore jamsie entendu parlé... La premiere maison qui trouve le tresor aura la jouissance unique du souterrain. La maison vaincue promet de les laisser tranquille. ...Les deux maisons ont choisi une équipe de champion pour mener a biern la mission...Vous faites parti de l'aventure... ******************************************* Déroulement ----------- La partie se déroule avec deux équipes : serpentard, gryffondor. Le donjon est accessible depuis deux entrées: N et S. Chaque équipe part d'un coté. Le donjon est symétrique par rapport à l'axe est/ouest : la doc suivante décrit donc le donjon pour une équipe donnée, les deux équipe suivent le meme chemin en gros. Certains salles auront des variante pr G ou S. **************************************** Mechanics ---------- PC choose between 2 casting styles Intuition - caster "feel" more than "study" -> use wisdom to cast Academics - caster "study" more then "feel" -> use Int to cast Abilities INT WIS CON https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/step-by-step-characters Variant: Customizing Ability Scores => start with 14 ability points Skills History Survival Stealth Detection AC 10 + con modificator + buff spells history/survival/stealth/detection actions are spells, cast d20+int/wis/char vs DC HP "magical" -> 1d10 + con mod ***************************************** School Of magic ------------- Dans les souterrains, les PC peuvent choisir entre 4 school of magic 1. Abjuration (Jinxes Hexes and Curses)(sorts, malédictions et conjurations) Sorts de guerre (glace, feu, foudre, main geantes, stuff like that) 2. Evocation/Charms/Enchantements Sorts "utilitaire", destiné a manipuler l'environnement -> levitation, lumière, detecter pieges/portes cachées, confuser, convaincre 3. Healing medecimagie Sorts de soins et de buff (+ CA, protection contre feu, etc...), ralentir la chute, 4. Maginature Familier, shapeshifting, connaissance de l'herbologie, des créatures magiques, accelerer la croissance des plantes, cartographie . hippogriffe -> ours pr tabasse . Zouwu -> panthere pr tabasser . Loup -> loup pr tabasser . Phenix -> Aigle + degat de feu . bautruc -> pr se glisser quelque part . niffleur -> blaireau, pour deteceter les tresors/lespiege/les ennemis cachés -> tous les caster peuvent lancer des petits sorts de combat quand meme mais seuls les abrjureurs sont vraiment efficaces. * l'éovcateur doit se brouiller avec l'env pr par exemple balancer des pierres sur un ennmis * le healer ? -> sors de bugg sur alliés, anti buff sur enemis * maginature se transfigure et bourrine ************************************* Casting Spells -------------- * spells are cantrips => no spell slots * range attack spell => d20 + int ou wis vs AC * "skills" spells => d20 + int ou wis vs DC * other spells => touche forcément ************************************** Ennemis ------- Pixies -> Gobelin nundu -> Weretiger Troll -> Gobelours Geant -> yeti Dragon -> Dragon ************************************* Intro ------ La partie commence à l'entrée du deuxieme sous sol, finalement découvert par un elfe de maison envoyé en eclairerur. L'équipe part à la recherche du trésor. La première salle est atteinte via un escalier très long qui semble s'enfoncer dans les entrailles de la terre. ENfin en bas, une lumière toute palote eclaire un salle de 3m sur 6m, au plafond assez bas, murs en pierre couverts de mousse. Ca sens l'humidité. Sur le mur du fond, une porte en acier qui semble tres lourde. Réparti dans la salle 4 chaudrons bouillonants et levitant au dessus du sol. Au centre de la salle, un vieux moisi, habillé en moldu, genre steve jobs: vieux jean pourri, baskets moises, t shirt, a moitié chauve, petites lunettes. "Bienvenu aventuriers ! Je vous attendais" Le vieux moisi explique qu'il sera leur guide/arbitre pendant la compétition. Interrogé sur ses origines, il explique qu'il est un moldu, maudit par un très ancien sorcier dont il a oublié le nom, condamné a guider autrui vers un trésor donc il ne peut lui meme profiter. Interrogé sur ce qui attends les aventuriers dans le souterrain, il reste très evasif. "Avant de vous aventurer plus loin je dois vous prévenir: la magie que vous allez rencontrer dans ces souterrains est très ancienne et très différente de la magie moderne de la surface. Oubliez tout ce que vous savez, cela ne vous servira à rien. Avant d'aller plus loin, j'ai pour consigne vous proposer ces potions. Choississez bien, il n'y pas de retour en arrière possible" ...1 potion => une ecole de magie. Aucun moyen de savoir laquelle d'avance "Bien" Le vieux moisi explique chaque ecole de magie à l'interessé. "Maintenant, passez cette porte, si vous le pouvez" Le donjon --------- todo: decrire 6 salles : piege, enigme, combat, version G et version S entre salles rajouter des couloir avec des piges ou des portes secretes, des coffres et des ennemis Final avec fusion en dragon et voilou SALLE 1: Big ass door Un grosse porte. Pour l'ouvrir, il faut réussir a manipuler le loquet de l'intérieur, avec un sors de lévitation. Un schéma est planqué dans la salle quelque part décrit l'intérieur de la porte pour comprendre comment manipuler le bouzin. Il peut etre trouvé en fouillant explicitement à la main ou avec un sort de detection contre un DC de 13. Autre solution est d'envoyer un familier souris ou bautruc dans un trou de souris pour aller voir l'intérieur de la porte et le décrire. SALLE 2: La prairie des hippogriffes Le groupe ouvre la porte et est accueilli par un soleil de plomb. Une vallée verdoyante, une grande plaine a perte de vue, entourée de montagne. Plus loin sur la droite une petite riviere qui gazouille. Derrière eux, la porte a disparu, remplacé par l'oret d'une foret de pins. Un peu plus loin un groupe d'animaux. -> Decrire les animaux à la partie. Le naturomage peut faire un check nature pr reconnaitre les hippogriffes; Il sait alors comment s'y prends opur pas les metre à l'envers. Sinon si les PC s'approchent sans faire gafe il se font charger la gueule. Une fois les precautions prises, traverser le troupeau se fait sans encombre. Le but ici est de trouver une petit cabane moisie, rentrer dedans, résoudre une énigme pour passer a la case d'apres. faudrait mettre un petit combat contre un gros omnstre par ici. SALLE 3 Lac shapesift requin SALLE 4 Escales modlus a soigner SALLE 5 SALLE 6 --------------------------------------------------------------------- BRAINSTORM ---------- Labyrinth Lac Dragon Prairie Cathédrale Fete etudiante infinie Hippofriffe errant Trou de souris need soiris animagus ou familier pour passer 2 Vieux maudit qui guiden les autres vers un tresor qu'ils ne peuvent pas posseder les deux vieux fusionnent en draogn c vieux moldus maudit Potions enigmes résolu que par un type de caster possiblement 1 vieux centaure avec une enigme une enigme potion making ala alice in wonrderland escalves modlus a libérer une auberge en plein milieu des souterrains avec des potions de quoi se reposer des armes;;;; LE TRESOR UNE SALLE immense genre cathédralique remplie de pixies ou d'autres bestioles a la con des coffres mimics un troll un dragon un geant un hippogriffe des gobelins en train de bosser, negocier le passage poisoned fog la plante a la con comme dans le premier enigme des 3 portes fantome uN casse tete mecanique geant resolu par lévitation un lac a traverse avec des sierenes et des strangulot => une seule classe a le pouvoir de trasnfiguration pr nager en mode requin or sth des portes secretes des trous des pieges Prairie monstres salke suivante dans vieille cabane en bois a trouver ------------ PC / PNJ Gobelin Centaures Elfes de maison Sorcies Moldus Phenix HIbou ANimagus "familiers" Abraxan s sombral hippogriffe NIffleur Bautruc Licorne Monstres TRoll Geant Basilic Dragon Acromantule Cerbere Manticore Sirene Strangulo Pixi peeves Loup garou crabe de feu detraqueur epouvantard gnome de hardin sinistors joncheruine pitiponk

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