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Syncing
xxxxxxxxxx
Geometry
計算幾何
Introduction to Competitive Programming
2022/06/01
浮點數誤差
可以嘗試跑以下程式碼
理論上在迴圈裡跑加 10 次就會結束了
但實際上執行會因為精確度誤差造成程式會停不下來
為了解決浮點數誤差的問題,通常會設一個很小的數字例如\(10^{-9}\)
在比較大小關係時,如果在誤差範圍內則視為相等
改成當前的值與目標若差值小於 EPS 則視為相同
而 EPS 大小則視不同題目而定

不同題目都有不同的精度限制
由於浮點數誤差是個很麻煩的問題
因此在寫計算幾何時,如果能避免使用浮點數則會盡量使用整數型態
像是判斷距離,當前點到點 u, v 哪個比較近
距離公式 \(\sqrt{x^2+y^2}\) 會開根號
但實際上只需求出 \(x^2+y^2\) 即可判斷兩者距離大小
只需使用 long long 型態即可
歐基里德距離
\(d(p_1, p_2) = \sqrt{(x_1-x_2)^2+(y_1-y_2)^2)}\)
曼哈頓距離
\(d(p_1, p_2) = |x_1-x_2|+|y_1-y_2|\)
向量
\(\vec{v} = (a, b)\),代表往 +x 軸走單位 \(a\),往 +y 軸走單位 \(b\)
長度 \(|\vec{v}|\) 為 \(\sqrt{a^2+b^2}\)
向量四則運算
假設有兩向量 \(v_{1} = (x_1, y_1), v_{2} = (x_2, y_2)\)
內積
\(\vec{v_{1}} =(x_1, y_1), \vec{v_{2}}=(x_2, y_2)\)
\(\vec{v_{1}} \cdot \vec{v_{2}} = x_1x_2 + y_1y_2 = |\vec{v_1}||\vec{v_2}| cos \theta\) \((\theta\) 為兩向量夾角)
兩向量同向,則內積為正
兩向量反向,則內積為負
兩向量垂直,則內積為 0
外積
\(\vec{v_{1}} =(x_1, y_1), \vec{v_{2}}=(x_2, y_2)\)
\(\vec{v_{1}} \times \vec{v_{2}} = x_1y_2 -x_2y_1=|\vec{v_1}||\vec{v_2}| sin \theta\) \((\theta\) 為兩向量夾角)
\(\vec{v_{1}} \times \vec{v_{2}} = - \vec{v_{2}} \times \vec{v_{1}}\) 具有負交換律
如果 \(\vec{v_{1}}\) 到 \(\vec{v_{2}}\) 為逆時鐘方向,則外積為正
如果 \(\vec{v_{1}}\) 到 \(\vec{v_{2}}\) 為順時鐘方向,則外積為負
兩向量平行則外積為 0
同時外積取絕對值(| \(\vec{v_{1}} \times \vec{v_{2}}\) |)等同於兩向量夾起來的平行四邊形面積
儲存方法
點 (儲存座標 x, y 表示)
線段 (儲存線段兩端點儲存)
圓 (儲存圓心與半徑)
多邊形 ( 用 vector 儲存所有點)
default code
三角形面積
海龍公式
\(s = \frac{a+b+c}{2}\) (a,b,c 為三角形三邊長)
\(\triangle abc = \sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)}\)
外積求法
|\(\vec{v_1} \times \vec{v_2}\)| 為所夾的平行四邊形面積
而平行四邊形的一半為三角形面積
因此 \(\frac{|\vec{v_1} \times \vec{v_2}|}{2}\) 為三角形面積
多邊形面積
一個 \(n\) 個點的多邊形(\(P_1, P_2,... P_n\))
可以拆成很多三角形,再分別套用外積公式
\(\frac{1}{2}|\sum\limits_{i=1}^{n} \overrightarrow {OP_{i}} \times \overrightarrow {OP_{i+1}}|\)
複雜度 \(O(N)\)
使用外積公式求面積會發現
\(\frac{1}{2}|\sum\limits_{i=1}^{n} \overrightarrow {OP_{i}} \times \overrightarrow {OP_{i+1}}|\)
如果所有點都為整數點,則除了最後乘 \(\frac{1}{2}\) 使得面積有可能為小數,否則在用外積公式時都為整數運算
因此整數點的面積不是整數就是 .5 結尾
過程中可以完全不用用到小數可以避免浮點數誤差
是否三點共線
如果 3 個點連成一點線,則圍起來的三角形面積為 0
則直接判斷外積是否為 0 即可
判斷點是否在線段上
必要條件為點與線段共線(外積為 0)
且 點往兩端點的方向會相反(內積為負)
判斷兩線段是否相交
如果相交則分成兩種 case
第一種 case 直接判斷以下四種情況即可
第二種 case :交點不在端點上
圖會長成以下

呈現交叉情況
則點 A、B 會在線段 \(\overline{CD}\)相異側
則點 C、D 會在線段 \(\overline{AB}\)相異側
如果在相異側則外積相乘為負
\((\overrightarrow{AB}\times\overrightarrow{AC})(\overrightarrow{AB}\times\overrightarrow{AD}) <0\)
\((\overrightarrow{CD}\times\overrightarrow{CA})(\overrightarrow{CD}\times\overrightarrow{CB}) <0\)
點在多邊形內部
兩種判法
若點在多邊形內,則選一個方向的射線出現會碰到奇數次邊
(需要特判點是否在多邊形的邊或頂點上)
並且選的射線隨機選,避免剛好交到多邊形的頂點上
若點在凸多邊形內部,則點與多邊形上所有頂點 \(P_1,P_2,...P_n\) 依序對於所有 \(\overrightarrow{AP_i} \times \overrightarrow{AP_{i+1}}\) 皆為同號(全部都是正或者全部都是負的)
若有異號的情況則代表點在凸包外
若出現一個 0 則代表點在邊上,出現兩個 0 則代表點在頂點上
凸包
你有 \(n\) 個點,然後你要找出一個凸多邊形可以圍住這n個點且面積最小,
這個凸多邊形稱為凸包
你也可以想成凸包是用一條橡皮筋把牆壁上的圖釘圈起來的範圍
Andrew's Monotone Chain
(競賽常用的做法)
作法為分別求出上下凸包,求完之後再和再一起,
上半凸包+下半凸包=完整的凸包
先求下凸包
如何判斷合法
首先先觀察凸包,若我們從左到右依序看點,會發現下一個向量都是在前一個向量的逆時鐘方向
像是 \(\overrightarrow{P_2 P_3}\) 會在 \(\overrightarrow{P_2 P_4}\) 的逆時鐘方向
而 \(\overrightarrow{P_{i} P_{i+1}}\) 若是在\(\overrightarrow{P_{i} P_{i+2}}\) 的逆時鐘方向,則\(\overrightarrow{P_{i} P_{i+1}} \times \overrightarrow{P_{i} P_{i+2}} > 0\)
因此如果 \(\overrightarrow{P_{i} P_{i+1}} \times \overrightarrow{P_{i} P_{i+2}} \le 0\) 代表前一個點會在凸包裡面,
而不會在凸包上,就可以把前一個點刪掉,再把新的點加進去凸包裡面
而實作可以用一個stack去維護,
一開始先把前兩個點直接加進去stack之後每一個點\(P_i\)都去判斷,
向量是不是往逆時針方向 ( \(\overrightarrow{P_{i-2} P_{i-1}} \times \overrightarrow{P_{i-2} P_{i}} > 0\) )
若非法則把stack的top刪掉,一直刪到合法為止,
再把新的點加進去凸包
排序 \(O(NlgN)\) + 找凸包 \(O(N)\)
複雜度 \(O(NlgN)\)
旋轉卡尺
最遠點對
一群點當中,距離最遠的兩個點叫作「最遠點對」
觀察一下可以發現,因為凸包上所有的點是包圍所有點的多邊形,因此最遠的兩點一定是凸包的其中兩點。
因此我們在做最遠點對的時候要先做凸包,接著可以用旋轉卡尺的概念去找最遠點對
類似雙指針的概念
每次移動把一個指針往下移一格,另一個則不斷往下移動,直到最大為止
複雜度 \(O(NlgN)\)
求出凸包 \(O(NlgN)\) + 旋轉卡尺 \(O(N)\)
最大三角形
給一堆點,求其中三個點圍成的三角形面積最大
一樣用旋轉卡尺,窮舉每個點當定點,第二個點每次向下轉一格,
而第三個點就跟著轉到找到最大為止
複雜度 \(O(N^2)\) 窮舉點對
最大四角形
給一堆點,求其中四個點圍成的四角形面積最大
作法:把四角形拆成兩個三角形,兩邊分別旋轉卡尺
複雜度 \(O(N^2)\)
掃描線
解決圖形的周長,面積總和等問題
在二維座標中,給定n個矩形,求出這些矩形覆蓋的面積總和
作法
先將矩形的y座標離散化並且把矩形拆成左界右界
掃描線由左至右掃過去
用線段樹維護區間
每次掃到一個邊界就計算答案並加減值
假設我們掃描線從x軸由左至右掃過去

在區間10~40加值
ans += 30 * (30-10)
(y軸覆蓋總和) * (掃描線現在位置-前一個位置)
在區間30-70加值
ans += 60 * (50-30)
(y軸覆蓋總和) * (掃描線現在位置-前一個位置)
在區間10-40減值
ans += 40 * (80-50)
(y軸覆蓋總和) * (掃描線現在位置-前一個位置)
在區間30-70減值
https://oi-wiki.org/geometry/scanning/
計算幾何是個噁心的單元
除了實作複雜還須調整浮點數,
常常程式寫對但因為浮點數誤差可能就要處理個半小時到幾個小時
但卻又是 ICPC 台灣區常見的題型一定要好好跟他混熟
並且有很多很噁心的內容沒交到有興趣的可以在自己去研究
https://cp-algorithms.com/#geometry
Question Time and Practice
Homework Link
提交期限到下星期三 6/8 23:59 截止