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ウマ娘



資料

訓練相關

支援卡效果

  • 一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)

    共同訓練時,增加訓練效果

  • 幹勁效果提升(やる気効果アップ)

    共同訓練時,增加幹勁提升的效果

  • 初期絆(初期絆ゲージアップ)

    育成開始時,增加初始的絆值

    絆值上限為100,達到80進入橘色條後若出現在對應支援的屬性上,則會觸發友情訓練(彩圈)

  • 初始速度(初期スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ アップ)

    育成開始時,增加初始的屬性點數

  • 得意率(得意率アップ)

    增加該支援卡出現在對應支援屬性上的機率

  • 友情訓練效果提升(友情ボーナス)

    觸發友情訓練(彩圈)時,增加友情訓練的效果

  • 事件發生率提升(ヒント発生率アップ)

    增加該支援卡出現驚嘆號事件的機率

  • 事件等級提升(ヒントLvアップ)

    觸發支援卡事件時,提高該技能卡給予之技能折扣

  • 比賽加成(レースボーナス)

    增加出賽後獲得的屬性點數&技能點

  • 粉絲數加成(ファン数ボーナス)

    增加出賽後獲得的粉絲數

  • 額外屬性(スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ/スキルPt ボーナス)

    增加一起訓練時屬性增加量

  • (賢さ友情回復量アップ)

    增加賢友情訓練(彩圈)時的體力回復量


訓練設施

每點擊4次,設施等級上升1級,隨設施等級提升基礎訓練點數及體力消耗。

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訓練數值

(+)×(1+%)×(1+%)×(1+%×(1+%))×%×%×(1+×5%)

加算:一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)、幹勁效果提升(やる気効果アップ)
乘算:友情訓練效果提升(友情ボーナス)

支援屬性 非支援屬性
一起訓練效果
幹勁效果
額外屬性
得意率
友情訓練效果
事件發生率
賢さ友情回復量


賽事相關

賽場檢定

所有的G1/G2/G3賽場會設置有0~2種屬性檢定。

檢定面板屬性是否達標 301 / 601 / 901
若達標則提升速度 10% / 15% / 20%
未達標任一個(低於301)則僅提昇速度5%。

兩種屬性獨立計算檢定。
例如有馬紀念時檢定耐力與根性,若面板耐力1100根性400則提升20%+10%速度。

所有G1賽程對應之賽場檢定

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賽事因子

在G1賽事中若拿到優勝,則有機率在育成結束後獲得該賽事的白因子。

所有G1賽程對應之賽事因子及該因子對應加成屬性

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例如:URA因子為增加速耐,NHK因子為增加速根
相關數值可參考因子提昇效果


三冠賽事

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賽道長度

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粉絲數

粉絲數=賽事名次基礎粉絲數 × 粉絲數加成(%) × 倍率A

其中粉絲數加成(ファン数ボーナス)為支援卡加算總和。

倍率A統計如下


倍率A與馬身有正相關,推測應該與競技場着差分相近。
(ハナ差最高倍率,其次アタマ差與大差)


枠番表

種類 枠番
內枠得意 1~3枠
外枠得意 6~8枠

着差

着差 秒數差 スリットの数*
同着 0 無法判斷差異
ハナ差(鼻差) 0 3
アタマ差(頭差) 0 6
クビ差(首差、頸差) 0~0.1 12
1/2馬身(半馬身) 0.1 24
3/4馬身 0.1~0.2 30
1馬身 0.2 33
1 1/4馬身 0.2 37
1 1/2馬身 0.2~0.3
1 3/4馬身 0.3
2馬身 0.3
2 1/2馬身 0.4
3馬身 0.5
3 1/2馬身 0.6
4馬身 0.7
5馬身 0.8~0.9
6馬身 1
7馬身 1.1~1.2
8馬身 1.3
9馬身 1.4~1.5
10馬身 1.6
大差 1.7

スリットの数* :使用專門之相機進行決勝線寫真,1スリット=6ms
JRA競馬用語辞典-決勝写真撮影カメラ

在賽馬娘遊戲背景中,1馬身長度的來源為女神像原型的馬娘展開雙臂的長度。



育成相關

適性

距離適性 影響速度加速度
跑法適性 影響智力視野
草泥適性 影響加速度

心情幹勁 影響全能力
場地狀況 影響耗耐速度耐力力量根性
賽場檢定 影響速度


相性

育成開始時,由選擇之父母決定與育成目標之間的相性。
相性越高,則能在繼承時獲得更好的結果。

相性值 相性結果
151~
51~150
~50

詳細內容可以參考相性計算方式或使用相性計算工具


因子提昇效果

育成開始及中間兩次繼承都有機率提昇適性。
每次提昇最多上升4階段(如E>A為上升4階段)。

適性上昇階段 所需因子星數
1階段 1
2階段 4
3階段 7
4階段 10

因子星數 青因子(育成開始) 青因子(中途繼承) URA因子 其他 賽事因子 固有Hint 其他 技能Hint
+5 +1~10 10,20,30 3,6,9 Lv+1~3 Lv+1~5
☆☆ +12 +1~16 10,20,30 3,6,9 Lv+1~3 Lv+1~5
☆☆☆ +21 +1~28 10,20,30 3,6,9 Lv+1~3 Lv+1~5

※ 因子星數越高,繼承時獲得高數值之機率越高


評價分數

評價 所需評價點
C+ ~6499
B 6500
B+ 8200
A 10000
A+ 12100
S 14500
S+ 16000
SS 17500

粉絲數事件

泥地馬優化條件目前僅有烏拉拉(ハルウララ)與醒目飛鷹(スマートファルコン)。
泥地馬優化條件僅限固有技能+1之事件,其餘事件仍與草地馬相同。


隱藏事件

【★★★馬娘】


【★★馬娘】


【★馬娘】


專屬稱號

重賞為G1~G3之賽事。
出道戰、Pre-OP、OP、URA均不計入重賞。

【★★★馬娘】


【★★馬娘】



【★馬娘】



狀態種類


「練習ベタ」、「練習上手」會相互覆蓋

「小さなほころび」無法被治癒,超級小海灣完成菊花賞目標後自動轉變為「大輪の輝き」



競技場相關

賽季規則

競技場每周結算一次,結算時間為星期日晚上12點(台灣時間晚上11點)。
結算分數則是取該周所跑出的"最高分數"進行結算。
依照結算分數會進行C1~C6段位區間的昇級/維持/降級。


賽季獎勵


計分

  • 名次分


    ※大穴:爆冷門,8番人氣以下獲得#3名以內的額外加分

  • 着差分

    僅有#1名能獲得此項計分。


    詳細馬身定義可參考着差

  • 時間獎勵分

    每個賽場會設置一個完賽的基準時間。
    不論名次只要低於此標準時間都會得到相應獎勵分。

  • 技能分

    發動技能時加分。
    繼承得來的固有技能計為普通技能。

  • 團隊分

    若團隊達成下列條件則額外加分。
    重複達成條件取分數高者。



    例如:中距離3位跑者分別獲得1/2/4名,則獲得4000團隊分數

  • 狀態分



    起跑加速:出閘時間<0.02秒
    好位置 :每種跑法各取一位
    扣分項目:掛かり

  • 獲勝分

    5戰內獲得3勝以上判定為勝利。

  • 分數加成



    隊長(ACE)為每距離第一位跑者

    對手評價加成[%]:

    =對手評價分數/(2000 -(對手評價-自身評價)/ 100)

    上位對手會以自身評價分數+6,000~+10,000中挑選

    自身評價 對手評價 對手評價加成[%]
    150,000 +6,000 80.41
    +10,000 84.21
    160,000 +6,000 85.57
    +10,000 89.47
    170,000 +6,000 90.72
    +10,000 94.74
    180,000 +6,000 95.88
    +10,000 100.00
    190,000 +6,000 101.03
    +10,000 105.26
    200,000 +6,000 106.19
    +10,000 110.53
    210,000 +6,000 111.34
    +10,000 115.79
    220,000 +6,000 116.49
    +10,000 121.05

賽道統計





公會相關

公會系統

當玩家隊伍評價達到E3(20000)後,就會開啟公會系統。

自行脫退公會需要24小時CD才可加入其他公會。

若被會長強制脫退則不受此CD懲罰。


需求任務

加入公會後,可以在公會頁面發起需求鞋子的任務(CD 8小時)。

公會會員能藉由給予鞋子來獲取公會點數


排名

每個月月底會進行公會排名的結算。

公會排名依照公會會員全月的總和粉絲數進行排名。


獎勵

公會排名獎勵在每個月1日發放。

需注意加入公會後要滿14天才符合領取公會排名獎勵資格。



商店/抽卡相關

友情點數



可藉由代表支援卡被他人使用於育成/每日任務/競技場每周結算獎勵/競技場獲勝箱取得。

友情點數可用於增加追隨上限/交換支援卡強化點數。


公會點數



可藉由給予公會成員鞋子及代表馬娘被他人使用於育成時取得。

每給予1雙鞋子增加5點公會點數,此項每日上限100點。
代表馬娘每被一人用於育成增加10點公會點數,此項每日上限100點。

公會點數可用於交換主線SSR支援卡。
需求點數依交換張數為(100/900/2000/3000)點。


蹄鐵



可藉由變換支援卡取得。

支援卡稀有度 蹄鐵
SSR 虹の蹄鉄×10
SR 金の蹄鉄×10
銀の蹄鉄×10

蹄鐵可用於交換單抽券/支援卡強化點數。


幸運草



可藉由變換角色碎片1:1取得。

抽卡保底累計次數在換池後,也會1:1變換為幸運草。


女神像



可藉由抽角色時額外取得。

角色星數 女神像
★★★ 20
★★ 3
1

可用於交換角色碎片(不可交換未解放角色之碎片)。

角色碎片 女神像
1~25 1
26~50 2
51~75 3
76~100 4
101~ 5

抽卡

PU下抽到目標所需的預期抽數(含保底)

目標卡PU機率 4張 5張
0.75% 343.7 424.1
0.50% 424.7 525.1


公式相關

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  • 賽道


    每場比賽會將賽道均分為24等分,並將:
    1~4 段定義為(phase 0)序盤<佔賽道1/6>。
    4~16 段定義為(phase 1)中盤<佔賽道1/2>。
    16~20 段定義為(phase 2)終盤(末盤)<佔賽道1/6>。
    20~24 段定義為(phase 3)最後衝刺<佔賽道1/6>。

    ※這裡的最後衝刺(phase 3)單純指賽道之1/6,與馬娘實際開始衝刺距離無關。

    馬娘實際開始衝刺距離在條件語句上為lastspurt,這兩個在遊戲內描述都為ラストスパート(LastSpurt),不要因此混淆兩者。

    如沒有特別註明,在公式相關頁面中提到的最後衝刺都是指代馬娘實際衝刺距離。
    至於這兩者為何要細分的原因,在賽道分析(施工中)會做解釋。

    如末腳的觸發條件為

    is_lastspurt==1&phase_random==3
    lastspurt=1
    ,代表馬娘需在衝刺狀態下。
    phase_random=3
    ,代表此技能會在賽道最後1/6段隨機骰一個位置觸發。

    需同時滿足兩者條件末腳才會發動。

  • 比賽流程


    • 出閘

      起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值,而且這個值會以frame為單位計算。

      怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去。

      因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況。

      1. 第一個frame就出去(沒出遲)
      2. 第二個frame才出去(出遲)

      其中コンセントレーション(金出閘)會將出閘門時間 × 0.4,
      所以就是實質上永遠能第一個frame就出去。

    • 起跑

      起跑後會有初始速度3.0,加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。
      這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。

      也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85,但沒有超過,那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。
      但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的,這部份的計算目前還不清楚。

    • 序盤

      當前速度加到超過基準速度 × 0.85以後,逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止。
      差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24(1段),才會再次加速到序盤目標速度。

    • 中盤

      超過賽道1/6後進入中盤,中盤就各自加速到中盤目標速度,然後跑完整段路。

    • 終盤

      超過賽道4/6後進入終盤,馬娘會判斷目前體力是否能衝刺到終點前60m,可以的話就會立刻開始衝刺。

    • 最終衝刺

      終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速。

      所以要降到底速通常也需要個3秒左右,也就是即使馬娘沒體力了,也還是可以維持在一定的速度以上一段時間。

      不要看3秒很短,3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了。
      馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已,3秒對於耗完體力來說相當的寬容。

    • 補充

      首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的,終盤和最後衝刺則會。
      而智力也只會影響序盤和中盤的速度,而非終盤和最後衝刺(幅度極小)。
      所以不管有沒有開始最後衝刺,馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的 。

  • 屬性補正


    面板屬性上限為1200,補正後之運算屬性上限為2000。
    育成模式中,所有屬性最後增加400之育成加值。

    後續公式運算都是以補正後之屬性進行公式計算。

    速度属性 = 面板属性 × 幹勁% × 賽場檢定係數 + 場地狀況加值 + 技能影響
    耐力属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
    力量属性 = 面板属性 × 幹勁% + 場地狀況加值 + 技能影響
    根性属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
    智力属性 = 面板属性 × 幹勁% × 跑法適性係數 + 技能影響

  • 速度


    • 比賽基準速度

      不受任何屬性影響,只和賽場距離有關。

      基準速度 = 20.0 - (賽場距離[m] - 2000) / 1000 [m/s]

      (即:2000m賽道為20,每多100m基準速度-0.1,每少100m基準速度+0.1。)

    • 基礎目標速度

      基礎目標速度依照賽道位置分為4個項目:

      • 基礎目標速度(序盤)
        ()=×(+)+()
      • 基礎目標速度(中盤)
        ()=×(+)+()
      • 基礎目標速度(終盤)
        ()=×(+)+×500××0.002+()
      • 基礎目標速度(最終衝刺)
        ()=(()+0.01×)×1.05+×500××0.002+()

      #跑法影響距離適性
      #智力影響則會以隨機的形式在上限與下限之間骰一個加值出來。

      #

      =0.65+(/5500)×log(×0.1) [%]
      #
      =(/5500)×log(×0.1)
      [%]

    • 目標速度

      目標速度 = 基礎目標速度 × 位置意識係數 + 技能影響 + 上下坡影響

      • 馬娘會以目標速度為基準,將當前速度維持在目標速度。
        (即當前速度高於目標速度時會減速,反之加速)

      #

      =abs()×200/
      #
      =0.3+abs()/10
      (下坡加速模式)

      下坡時,會以

      ×0.04 [%] 的機率嘗試切換成下坡加速模式。

      只有在下坡加速模式下才會增加目標速度及減少耗耐。

      下坡加速模式的結束每秒判定一次,機率不受智力影響固定為20%。

    • 最小目標速度(失速速度)

      最小目標速度(失速速度)為馬娘耗盡體力後之目標速度。

      =×0.85+×200×0.001

    • 最大目標速度

      目標速度硬上限為30,若前方被阻擋(block)則取最小目標速度與被阻擋馬之速度大者。

  • 加速度


    • 加速度(加速)

      = 0.0006××500×××+()

    • 加速度(減速)

      依照狀況分為4個項目:

      • 序盤:-1.2
      • 中盤:-0.8
      • 終盤:-1.0
      • 耗盡體力時:-1.2
  • 體力


    • 體力上限

      體力上限 = 賽程距離 + 跑法影響 × 耐力 × 0.8

    • 每秒體力消耗

      每秒體力消耗 = 20 × 體力消耗率 × 速度修正 × 草泥影響 (× 終盤根性修正)

      • 體力消耗率

        常時:1.0
        掛かり:1.6
        PositionKeep(摸魚):0.6
        下坡:0.4

        PositionKeep(摸魚)並非位置意識中的放緩節奏。

        從實際封包來看並不是一個好觸發的狀態,推測應該與搶道有關係,相關公式未明。

        下坡減耗需進入下坡加速模式。

      • 速度修正

        (+12.0)2  144.0

      • 終盤根性修正

        (200  600×)1

  • 技能


    • 觸發機率

      機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。

      技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%]

      (即:技能發動率在智力低於112.5的情況下,仍有20%的保障發動率)

      智力 技能發動率
      300 70.0%
      600 85.0%
      900 90.0%
      1200 92.5%
    • 觸發邏輯

      開賽前判定是否發動>滿足判斷式條件>發動技能

      所有技能獨立進行判定,且判定運算於跑法適性之前。
      (如:跑法適性G不會降低技能發動率)

      被動綠技/紫負面/原生固有不需要進行技能發動判定,滿足條件必定發動。

      Lucky7條件之一為random_lot==50,發動不需經過智力判定,但需經過50%機率擲骰。

      繼承得來之固有降級為普通技能,需進行技能發動判定。

    • 效果量

      固有大招效果量以Lv1效果量為基準(100%)

      回復類/加速度類:每級提升2%
      速度類:Lv2時為101%,之後每級提升3%

      (如:小海灣三星固有Lv1時回復量為5.5%,Lv4時為5.83%)

    • 持續時間

      持續時間 = 基礎持續時間 × 賽道距離/1000

      持續時間 -1為常駐(如被動綠技)。

    • 冷卻時間

      冷卻時間 = 基礎冷卻時間 × 賽道距離/1000

      技能CD僅有3種類別,0/30/500 (秒)。
      冷卻時間 0為常駐型技能,如被動綠技。


      ※ 2021/5/17遊戲內更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。

      1. 回復類技能一場僅能發動一次
      2. 隨機彎道類技能必定為第1彎道發動
      3. 隨機彎道類技能有可能在第4彎道發動第二次
      4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動
      5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次

      遊戲內,每個賽場最多擁有4個corner,
      計算方式為從終點往前的4個彎道,定義為corner1~4。
      (所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計)


      ※ 目前能發動兩次之技能:

      • コーナー巧者 / 弧線のプロフェッサー
      • コーナー加速 / 曲線のソムリエ
      • スリップストリーム
      • 遊びはおしまいっ!

      相關分析可參考【心得】技能觸發機制與條件分析(5/17遊戲更新後適用)

  • 位置意識


    跑法 模式 目標速度
    逃げ 超車模式 1.05倍
    逃げ 提速模式 1.04倍
    逃げ以外 加快節奏 1.04倍
    逃げ以外 放緩節奏 0.915倍

    • 判定規則
      位置意識只在賽道的前10段作用。
      模式的開始判定會有2秒的CD,結束判定則無CD(或是1個frame=1/15秒)。
      如果進入任一模式並持續了1段賽道,則強制切換回通常模式(目標速度1.0倍)。

    • 超車模式

      • 開始判定

        若自己不為第1位,則嘗試進入超車模式
        成功率 =

         20 × log10( 0.1×) [%]
        若處在掛かり狀態則必定發動

      • 結束判定

        若自己為第1位,且與逃馬內排名第2位的馬娘差距>10m

    • 提速模式

      • 開始判定

        若自己為第1位,且與後方馬娘差距<4.5m,則嘗試進入提速模式
        成功率 =

         20 × log10( 0.1×) [%]
        若處在掛かり狀態則必定發動

      • 結束判定

        若自己為第1位,且與後方馬娘差距>4.5m

    • 加快節奏

      • 開始判定

        與第1位的差距>上限,則嘗試進入加快節奏模式
        成功率 =

         15 × log10( 0.1×) [%]
        若處在掛かり狀態則必定發動

        =0.0008×([m]1000)+1.0

        =5.0×[m]
            
        =3.0×[m]

        =7.0×[m]

            
        =6.5×[m]

        =8.0×[m]

            
        =7.5×[m]

      • 結束判定

        上限>與第1位的差距>下限

    • 放緩節奏

      • 開始判定

        與第1位的差距<下限
        除非觸發加速技能,否則必定判定成功

      • 結束判定

        上限>與第1位的差距>下限
        或 觸發加速技能

  • 掛かり


    # 機率
    掛かり機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
    掛かり率=

    ( 6.5 / log10( 0.1×+1.0))2 [%]

    智力 掛かり率
    300 19.00%
    600 13.26%
    900 11.01%
    1200 9.74%

    # 抽選機制
    賽道的第2~9段抽選一段作為掛かり的觸發段。
    若馬娘在賽前的掛かり機率判定為觸發,則馬娘在進入該觸發段後就會進入掛かり狀態。

    # 持續時間
    馬娘進入掛かり狀態後,每3秒判定一次是否脫離狀態,該判定不受任何屬性影響固定為55%機率,並且該狀態最多持續12秒後強制脫離。

    若是期間內受到來自其他馬娘的紅技(OO駆け引き),則強制將持續時間延長至5秒。
    如遭受多次駆け引き,則每次都將刷新5秒倒計時。

    # 效果
    進入掛かり狀態後,會有以下影響:

    • 體力消耗量增加為1.6倍
    • 根據跑法變化位置意識
      ・逃げ → 進入超車/提速模式
      ・先行 → 進入逃馬模式
      ・差し → 75%進入逃馬模式、25%先行模式
      ・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式
  • 出閘


    #出閘時間

    出閘時間從0.0(秒)~0.1(秒)內隨機抽選,不受任何屬性影響。

    若觸發出閘類技能:
    [金出閘] :該時間變為0.4倍
    [集中力] :該時間變為0.9倍
    [出閘難] :該時間變為1.5倍 (黃金船隱藏事件)

    #出遲
    [出遲]  :出閘時間>0.08(秒)
    [起步加速]:出閘時間<0.02(秒)

    ※ 但受限於遊戲內的運算frame,⌜實際⌟出閘時間僅會有第1個frame(沒出遲)與第2個frame(出遲)的區別。詳細說明參照比賽流程

    ※ 換言之,只要沒有出遲,無論有無觸發金出閘,⌜實際⌟出閘時間都為相同(都為第1個frame起跑)。

  • 完賽時間


    結算展示時間 = 實際比賽時間 × 1.18

    若結算展示時間運算完後低於該賽場設定的下限時間,
    則會將結算展示時間從 < 下限時間 ± 1.0[秒] > 中隨機抽選一個時間作為結果展示。

    如:
    東京競馬場2400m草地賽場,設定之下限時間為141.6(秒)。
    若實際比賽時間×1.18後低於2:21.6,則在2:20.6~2:22.6中隨機抽選一個時間作為結果展示。

    附註:
    東京競馬場2400m草地賽場最速紀錄為2:20.6
    アーモンドアイ在2018年第38回日本杯中所創。

  • 相性計算方式


    相性計算結果為以下7者之合

    1. 父&子相性值
    2. 母&子相性值
    3. (父之父)&父&子相性值
    4. (父之母)&父&子相性值
    5. (母之父)&母&子相性值
    6. (母之母)&母&子相性值
    7. 父&母相性值

    每一條項目的詳細計算方式為:

    所有馬娘在資料庫中都會有一串數列,這邊稱之為基因。
    每一種基因都會有對應之相性值。

    當要計算兩者或三者之間的相性時,則比對他們之間相同的基因集合,並合計所有相同基因對應的相性值,總和就是該條目的相性值。

    最後實際相性值需加上祖輩與父母輩之間勝鞍加成

    每勝出一場相同比賽(G1,G2,G3)/取得三冠、春秋連霸等額外獎章 → 額外+1點相性

    相同賽事重複獲勝僅增加1點相性(如祖親代第2、3年有馬紀念均取勝,相性值僅+1)

    特例:
    部分角色在目標賽事為特殊劇情賽事(賽事ID不同),不計入相性與額外獎章。
    (如目白麥昆第3年目標宝塚記念不計入相性計算,需在第2年自行出賽宝塚記念獲勝才能獲得額外相性)

    └目白麥昆、目白賴恩、米浴 → 宝塚記念 【目標賽事】
    └琵琶晨光、成田大進 → 天皇賞(春)【目標賽事】

    額外獎章 賽事 1 賽事 2 賽事 3
    クラシック三冠
    (經典三冠)
    秋シニア三冠
    (秋古馬三冠)
    トリプルティアラ
    (牝馬三冠)
    春シニア三冠
    (春古馬三冠)
    天皇賞春秋連覇
    (天皇春秋)
    春秋グランプリ
    (紀念春秋)
    春秋マイル
    (英哩春秋)
    春秋スプリント
    (短距春秋)
    春秋ダート
    (泥地春秋)

    以此圖為例:

    第一項目 < 1.父&子相性值 > 計算方式如下:

    紅色部分為麥昆與米浴相同的基因。
    而對應後的總合為33,因此這一條項目之值為33。

    其餘條目同理,最後可計算得1~7條為 33 / 28 / 21 / 31 / 27 / 23 / 22。

    因此總和相性值為33+28+21+31+27+23+22=185。

  • 相關參數


  • 相關公式來源與參考連結




問題集

速度1200時,一匹狼還有用嗎?

屬性運算上限並非是1200而是2000,只是玩家面板所能達到的上限值為1200。

因此綠技(一匹狼、道惡、根幹距離等)在屬性面板滿後仍然有效果。

馬娘的屬性成長率加成能在什麼地方作用?

只要且只有訓練時有加到該屬性就會有加成。

例如:速度訓練(增加速度&力量)時,力量20%加成的馬娘仍然會享受到力量屬性加成。

支援卡訓練員橘絆後,必定彩圈?

訓練員橘絆後,若出現在支援屬性上,必定轉為友情訓練(彩圈)。

彩圈時,什麼屬性會作用?

觸發友情訓練時,僅有觸發者(有閃彩的人)的友情訓練效果提升會作用。

其餘旁邊來串場(未閃彩的人)則提供一般訓練訓練加成、幹勁效果加成、額外屬性點加成。

出遲、紫色技能(負面狀態)在競技場會扣分嗎?

不會,另外紫技能觸發也不加分。

假如競技場對手放了2隻咒術馬,那我同一隻馬會吃到兩次掛かり嗎?

首先這個問題有個錯誤,掛かり並不會由他人紅技得來。

OO駆け引き的紅技是在有馬娘觸發掛かり狀態後發動,延長掛かり的持續時間。
(多隻馬娘發動駆け引き則掛かり延長時間刷新)

而掛かり每一隻馬娘一場僅會觸發一次,觸發機率取決於智力。

觸發金出閘後還會出遲嗎?

不會,觸發金出閘後最慢情況為0.1(秒)×0.4=0.04(秒)
而出遲條件為>0.08(秒),因此觸發金出閘後不會判定出遲。

另外觸發集中力後最慢情況為0.1(秒)×0.9=0.09(秒)
因此觸發集中力後仍有可能判定出遲。

新衣裝Ver的相性與原版相同嗎?

本質上為同一隻馬娘,相性結果相同。
另外育成時也無法選擇決勝服版本之相同馬娘做為父母。

金回哪招好?

回復量都一樣,只有觸發條件不同,可以從觸發條件去選擇好觸發的。

開始比賽前右上角的X番人氣△◎是代表什麼?

不是代表適性,而是專家排名預測。
三個位置對應三個人的評價,根據預測人員的重視偏好不同而會給出不同的評價。

◎ :本命(ほんめい),認為最有可能贏得賽事
○:対抗(たいこう),認為實力與本命旗鼓相當
▲:単穴(たんあな),黑馬,有可能爆冷門拿下勝利
△ :連下(れんした),認為不太可能奪冠,但或許有機會進入前三名
‒ :論外,不進行預測



外部連結

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