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title: ウマ娘 (賽馬娘Pretty Derby)
description: 賽馬娘手遊資訊整理網站
tags: ウマ娘, 賽馬娘, Pretty Derby
image: https://i.imgur.com/oqcrwxq.png
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# ウマ娘
* [資料](#資料)
* [訓練相關](##訓練相關)
* [支援卡效果](###支援卡效果)
* [訓練設施](###訓練設施)
* [訓練數值](###訓練數值)
* [賽事相關](##賽事相關)
* [賽場檢定](###賽場檢定)
* [賽事因子](###賽事因子)
* [三冠賽事](###三冠賽事)
* [賽道長度](###賽道長度)
* [粉絲數](###粉絲數)
* [枠番表](###枠番表)
* [着差](###着差)
* [育成相關](##育成相關)
* [適性](###適性)
* [相性](###相性)
* [因子提昇效果](###因子提昇效果)
* [評價分數](###評價分數)
* [粉絲數事件](###粉絲數事件)
* [隱藏事件](###隱藏事件)
* [專屬稱號](###專屬稱號)
* [狀態種類](###狀態種類)
* [競技場相關](##競技場相關)
* [賽季規則](###賽季規則)
* [賽季獎勵](###賽季獎勵)
* [計分](###計分)
* [賽道統計](###賽道統計)
<!--* [賽道分析](###賽道分析)-->
* [公會相關](##公會相關)
* [公會系統](###公會系統)
* [需求任務](###需求任務)
* [排名](###排名)
* [獎勵](###獎勵)
* [商店/抽卡相關](##商店/抽卡相關)
* [友情點數](###友情點數)
* [公會點數](###公會點數)
* [蹄鐵](###蹄鐵)
* [幸運草](###幸運草)
* [女神像](###女神像)
* [抽卡](###抽卡)
* [公式相關](#公式相關)
* [問題集](#問題集)
* [外部連結](#外部連結)
* [活動專區](#活動專區)
* [工具](#工具)
* [相性計算](##相性計算)
* [賽程計算](##賽程計算)
* [支援卡模擬](##支援卡模擬)
* [支援卡粉絲/能力計算](##支援卡粉絲/能力計算)
* [賽事模擬](##賽事模擬)
* [評價計算](##評價計算)
<br />
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# 資料
## 訓練相關
### 支援卡效果
* #### 一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)
> 共同訓練時,增加訓練效果
* #### 幹勁效果提升(やる気効果アップ)
> 共同訓練時,增加幹勁提升的效果
* #### 初期絆(初期絆ゲージアップ)
> 育成開始時,增加初始的絆值
>
> 絆值上限為100,達到80進入橘色條後若出現在對應支援的屬性上,則會觸發友情訓練(彩圈)
* #### 初始速度(初期スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ アップ)
> 育成開始時,增加初始的屬性點數
* #### 得意率(得意率アップ)
> 增加該支援卡出現在對應支援屬性上的機率
* #### 友情訓練效果提升(友情ボーナス)
> 觸發友情訓練(彩圈)時,增加友情訓練的效果
* #### 事件發生率提升(ヒント発生率アップ)
> 增加該支援卡出現驚嘆號事件的機率
* #### 事件等級提升(ヒントLvアップ)
> 觸發支援卡事件時,提高該技能卡給予之技能折扣
* #### 比賽加成(レースボーナス)
> 增加出賽後獲得的屬性點數&技能點
* #### 粉絲數加成(ファン数ボーナス)
> 增加出賽後獲得的粉絲數
* #### 額外屬性(スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ/スキルPt ボーナス)
> 增加一起訓練時屬性增加量
* #### (賢さ友情回復量アップ)
> 增加賢友情訓練(彩圈)時的體力回復量
<br />
### 訓練設施
每點擊4次,設施等級上升1級,隨設施等級提升基礎訓練點數及體力消耗。
![](https://i.imgur.com/njpAC5O.jpg)
<br />
### 訓練數值
:::success
\begin{split}
訓練數值=&(設施訓練點數+額外點數) \\&× (1+馬娘屬性成長率\%) \\&× (1+一起訓練效果\%) \\&× (1+幹勁\% × (1+幹勁提升\%)) \\&× 友情訓練加成\% \\&× 固有友情訓練加成\% \\&× (1+支援人數 × 5\%)
\end{split}
:::
:::warning
加算:一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)、幹勁效果提升(やる気効果アップ)
乘算:友情訓練效果提升(友情ボーナス)
:::
| | 支援屬性 | 非支援屬性 |
|:--------------:|:--------:|:----------:|
| 一起訓練效果 | ✓ | ✓ |
| 幹勁效果 | ✓ | ✓ |
| 額外屬性 | ✓ | ✓ |
| 得意率 | ✓ | |
| 友情訓練效果 | ✓ | |
| 事件發生率 | ✓ | ✓ |
| 賢さ友情回復量 | ✓ | |
<br />
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## 賽事相關
### 賽場檢定
所有的G1/G2/G3賽場會設置有0~2種屬性檢定。
:::warning
檢定面板屬性是否達標 301 / 601 / 901
若達標則提升速度 10% / 15% / 20%
未達標任一個(低於301)則僅提昇速度5%。
:::
> 兩種屬性獨立計算檢定。
> 例如有馬紀念時檢定耐力與根性,若面板耐力1100根性400則提升20%+10%速度。
:::info
所有G1賽程對應之賽場檢定
![](https://i.imgur.com/QTkd0kv.png)
:::
<br />
### 賽事因子
在G1賽事中若拿到優勝,則有機率在育成結束後獲得該賽事的白因子。
:::info
所有G1賽程對應之賽事因子及該因子對應加成屬性
![](https://i.imgur.com/3LotSNI.png)
:::
:::success
例如:URA因子為增加速耐,NHK因子為增加速根
相關數值可參考[因子提昇效果](###因子提昇效果)
:::
<br />
### 三冠賽事
![](https://i.imgur.com/fgnY72z.jpg)
<br />
### 賽道長度
:::info
![](https://i.imgur.com/VFJIe6M.jpg)
:::
<br />
### 粉絲數
粉絲數=賽事名次基礎粉絲數 × 粉絲數加成(%) × 倍率A
其中粉絲數加成(ファン数ボーナス)為支援卡加算總和。
倍率A統計如下
![](https://i.imgur.com/Y1KCKO3.jpg)
<br />
倍率A與馬身有正相關,推測應該與競技場[着差分](###着差分)相近。
(ハナ差最高倍率,其次アタマ差與大差)
<br />
### 枠番表
![](https://i.imgur.com/pvUQXQc.png)
:::info
| 種類 | 枠番 |
|:--------:|:--------:|
| 內枠得意 | 1~3枠 |
| 外枠得意 | 6~8枠 |
:::
<br />
### 着差
| 着差 | 秒數差 | スリットの数* |
|:-------------------- |:------- |:------------:|
| 同着 | 0 | 無法判斷差異 |
| ハナ差(鼻差) | 0 | 3 |
| アタマ差(頭差) | 0 | 6 |
| クビ差(首差、頸差) | 0~0.1 | 12 |
| 1/2馬身(半馬身) | 0.1 | 24 |
| 3/4馬身 | 0.1~0.2 | 30 |
| 1馬身 | 0.2 | 33 |
| 1 1/4馬身 | 0.2 | 37 |
| 1 1/2馬身 | 0.2~0.3 | |
| 1 3/4馬身 | 0.3 | |
| 2馬身 | 0.3 | |
| 2 1/2馬身 | 0.4 | |
| 3馬身 | 0.5 | |
| 3 1/2馬身 | 0.6 | |
| 4馬身 | 0.7 | |
| 5馬身 | 0.8~0.9 | |
| 6馬身 | 1 | |
| 7馬身 | 1.1~1.2 | |
| 8馬身 | 1.3 | |
| 9馬身 | 1.4~1.5 | |
| 10馬身 | 1.6 | |
| 大差 | 1.7 | |
>スリットの数* :使用專門之相機進行決勝線寫真,1スリット=6ms
>[JRA競馬用語辞典-決勝写真撮影カメラ](https://jra.jp/kouza/yougo/w495.html)
:::success
在賽馬娘遊戲背景中,1馬身長度的來源為女神像原型的馬娘展開雙臂的長度。
:::
<br />
---
## 育成相關
### 適性
距離適性 影響**速度**/**加速度**
跑法適性 影響**智力**/**視野**
草泥適性 影響**加速度**
心情幹勁 影響**全能力**
場地狀況 影響**耗耐**/**速度**/**耐力**/**力量**/**根性**
賽場檢定 影響**速度**
:::info
![](https://i.imgur.com/b7usJBD.jpg)
:::
<br />
### 相性
育成開始時,由選擇之父母決定與育成目標之間的相性。
相性越高,則能在繼承時獲得更好的結果。
| 相性值 | 相性結果 |
|:------:|:----:|
| 151~ | ⊚ |
| 51~150 | ○ |
| ~50 | △ |
:::success
詳細內容可以參考[相性計算方式](###相性計算方式)或使用[相性計算工具](##相性計算)
:::
<br />
### 因子提昇效果
育成開始及中間兩次繼承都有機率提昇適性。
每次提昇最多上升4階段(如E>A為上升4階段)。
| 適性上昇階段 | 所需因子星數 |
|:------------:|:------------:|
| 1階段 | 1 |
| 2階段 | 4 |
| 3階段 | 7 |
| 4階段 | 10 |
</br>
| 因子星數 | 青因子(育成開始) | 青因子(中途繼承) | URA因子 | 其他 賽事因子 | 固有Hint | 其他 技能Hint |
|:--------:|:----------------:|:------------:|:--------:|:------------:|:--------:|:------------:|
| ☆ | +5 | +1~10 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
| ☆☆ | +12 | +1~16 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
| ☆☆☆ | +21 | +1~28 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
:::success
※ 因子星數越高,繼承時獲得高數值之機率越高
:::
<br />
### 評價分數
| 評價 | 所需評價點 |
|:---- |:----------:|
| C+ | ~6499 |
| B | 6500 |
| B+ | 8200 |
| A | 10000 |
| A+ | 12100 |
| S | 14500 |
| S+ | 16000 |
| SS | 17500 |
<br />
### 粉絲數事件
![](https://i.imgur.com/D8S4Sj6.jpg)
:::info
泥地馬優化條件目前僅有烏拉拉(ハルウララ)與醒目飛鷹(スマートファルコン)。
泥地馬優化條件僅限固有技能+1之事件,其餘事件仍與草地馬相同。
:::
<br />
### 隱藏事件
【★★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/GNtBmbk.jpg)
![](https://i.imgur.com/dM3p6K4.jpg)
<br />
【★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/RWYbk0s.jpg)
<br />
【★馬娘】
![](https://i.imgur.com/2SwWyVD.jpg)
![](https://i.imgur.com/ZCf7asb.jpg)
<br />
### 專屬稱號
:::info
重賞為G1~G3之賽事。
出道戰、Pre-OP、OP、URA均不計入重賞。
:::
【★★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/doZYXdR.jpg)
![](https://i.imgur.com/XTjqlVN.jpg)
![](https://i.imgur.com/Gt9mbet.jpg)
<br />
【★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/ZxVRpG3.jpg)
![](https://i.imgur.com/sOF2L0g.jpg)
<br />
【★馬娘】
![](https://i.imgur.com/MaMFwQ6.jpg)
![](https://i.imgur.com/nvPw3ej.jpg)
<br />
### 狀態種類
![](https://i.imgur.com/xweXgxe.jpg)
<br />
:::success
「練習ベタ」、「練習上手」會相互覆蓋
:::
:::success
「小さなほころび」無法被治癒,超級小海灣完成菊花賞目標後自動轉變為「大輪の輝き」
:::
<br />
---
## 競技場相關
### 賽季規則
競技場每周結算一次,結算時間為星期日晚上12點(台灣時間晚上11點)。
結算分數則是取該周所跑出的"最高分數"進行結算。
依照結算分數會進行C1~C6段位區間的昇級/維持/降級。
<br />
### 賽季獎勵
![](https://i.imgur.com/Umtyj15.jpg)
<br />
### 計分
* #### 名次分
:::info
![](https://i.imgur.com/kPJDvWI.jpg)
<br />
:::success
※大穴:爆冷門,8番人氣以下獲得#3名以內的額外加分
:::
* #### 着差分
:::info
僅有#1名能獲得此項計分。
![](https://i.imgur.com/JRqQEPz.jpg)
<br />
:::success
詳細馬身定義可參考[着差](###着差)
:::
* #### 時間獎勵分
:::info
每個賽場會設置一個完賽的基準時間。
不論名次只要低於此標準時間都會得到相應獎勵分。
![](https://i.imgur.com/5ljAMhR.jpg)
* #### 技能分
:::info
發動技能時加分。
繼承得來的固有技能計為普通技能。
![](https://i.imgur.com/CGuggb8.jpg)
* #### 團隊分
:::info
若團隊達成下列條件則額外加分。
重複達成條件取分數高者。
![](https://i.imgur.com/a43m9Fp.jpg)
<br />
:::success
例如:中距離3位跑者分別獲得1/2/4名,則獲得4000團隊分數
:::
* #### 狀態分
:::info
![](https://i.imgur.com/7KpmyzT.jpg)
<br />
:::success
起跑加速:[出閘](###出閘)時間<0.02秒
好位置 :每種跑法各取一位
扣分項目:[掛かり](###掛かり)
:::
* #### 獲勝分
:::info
5戰內獲得3勝以上判定為勝利。
![](https://i.imgur.com/3yvv89E.jpg)
* #### 分數加成
:::info
![](https://i.imgur.com/1m5pyk1.jpg)
<br />
:::success
隊長(ACE)為每距離第一位跑者
</br>
對手評價加成[%]:
>=對手評價分數/(2000 -(對手評價-自身評價)/ 100)
>
>上位對手會以自身評價分數+6,000~+10,000中挑選
| 自身評價 | 對手評價 | 對手評價加成[%] |
| --------:| --------:| ---------------:|
| 150,000 | +6,000 | 80.41 |
| | +10,000 | 84.21 |
| 160,000 | +6,000 | 85.57 |
| | +10,000 | 89.47 |
| 170,000 | +6,000 | 90.72 |
| | +10,000 | 94.74 |
| 180,000 | +6,000 | 95.88 |
| | +10,000 | 100.00 |
| 190,000 | +6,000 | 101.03 |
| | +10,000 | 105.26 |
| 200,000 | +6,000 | 106.19 |
| | +10,000 | 110.53 |
| 210,000 | +6,000 | 111.34 |
| | +10,000 | 115.79 |
| 220,000 | +6,000 | 116.49 |
| | +10,000 | 121.05 |
:::
<br />
### 賽道統計
![](https://i.imgur.com/7ndoSM6.png)
<br />
<!--### 賽道分析
(待補)-->
<br />
---
## 公會相關
### 公會系統
當玩家隊伍評價達到E3(20000)後,就會開啟公會系統。
自行脫退公會需要24小時CD才可加入其他公會。
若被會長強制脫退則不受此CD懲罰。
<br />
### 需求任務
![](https://i.imgur.com/4Knd3EJ.jpg)
加入公會後,可以在公會頁面發起需求鞋子的任務(CD 8小時)。
公會會員能藉由給予鞋子來獲取[公會點數](###公會點數)。
<br />
### 排名
每個月月底會進行公會排名的結算。
公會排名依照公會會員全月的總和粉絲數進行排名。
<!--加入與脫退會將自身這個月已累積的粉絲計數一併攜帶。
> 例如在1號~5號時脫離原公會,並在此期間累積了500萬粉絲數,在6號加入新公會後則新公會增加500萬的粉絲計數。... -->
<br />
### 獎勵
公會排名獎勵在每個月1日發放。
需注意加入公會後要滿14天才符合領取公會排名獎勵資格。
![](https://i.imgur.com/Wz6zuTh.jpg)
<br />
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## 商店/抽卡相關
### 友情點數
:::danger
![](https://i.imgur.com/Lz5fQNL.jpg)
<br />
可藉由代表支援卡被他人使用於育成/每日任務/競技場每周結算獎勵/競技場獲勝箱取得。
<br />
友情點數可用於增加追隨上限/交換支援卡強化點數。
:::
<br />
### 公會點數
:::warning
![](https://i.imgur.com/ttxXEvm.jpg)
<br />
可藉由給予公會成員鞋子及代表馬娘被他人使用於育成時取得。
<br />
每給予1雙鞋子增加5點公會點數,此項每日上限100點。
代表馬娘每被一人用於育成增加10點公會點數,此項每日上限100點。
<br />
公會點數可用於交換主線SSR支援卡。
需求點數依交換張數為(100/900/2000/3000)點。
:::
<br />
### 蹄鐵
:::info
![](https://i.imgur.com/O4nyd8l.jpg)
<br />
可藉由變換支援卡取得。
| 支援卡稀有度 | 蹄鐵 |
|:------------:|:-----------:|
| SSR | 虹の蹄鉄×10 |
| SR | 金の蹄鉄×10 |
| R | 銀の蹄鉄×10 |
<br />
蹄鐵可用於交換單抽券/支援卡強化點數。
:::
<br />
### 幸運草
:::success
![](https://i.imgur.com/bZUETDm.jpg)
<br />
可藉由變換角色碎片1:1取得。
<br />
抽卡保底累計次數在換池後,也會1:1變換為幸運草。
:::
<br />
### 女神像
:::danger
![](https://i.imgur.com/gl44Syg.jpg)
<br />
可藉由抽角色時額外取得。
| 角色星數 | 女神像 |
|:--------:|:------:|
| ★★★ | 20 |
| ★★ | 3 |
| ★ | 1 |
<br />
可用於交換角色碎片(不可交換未解放角色之碎片)。
| 角色碎片 | 女神像 |
|:--------:|:------:|
| 1~25 | 1 |
| 26~50 | 2 |
| 51~75 | 3 |
| 76~100 | 4 |
| 101~ | 5 |
:::
<br />
### 抽卡
:::info
PU下抽到目標所需的預期抽數(含保底)
| 目標卡PU機率 | 4張 | 5張 |
|:------------:|:-----:|:-----:|
| 0.75% | 343.7 | 424.1 |
| 0.50% | 424.7 | 525.1 |
:::
<br />
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# 公式相關
:::danger
點擊 **▸詳細資訊** 展開該項目內容
:::
:::success
* ### 賽道
:::spoiler
<br />
每場比賽會將賽道均分為24等分,並將:
1~4 段定義為(phase 0)序盤<佔賽道1/6>。
4~16 段定義為(phase 1)中盤<佔賽道1/2>。
16~20 段定義為(phase 2)終盤(末盤)<佔賽道1/6>。
20~24 段定義為(phase 3)最後衝刺<佔賽道1/6>。
※這裡的最後衝刺(phase 3)單純指賽道之1/6,與馬娘實際開始衝刺距離無關。
<br />
馬娘實際開始衝刺距離在條件語句上為lastspurt,這兩個在遊戲內描述都為ラストスパート(LastSpurt),不要因此混淆兩者。
如沒有特別註明,在公式相關頁面中提到的最後衝刺都是指代馬娘實際衝刺距離。
至於這兩者為何要細分的原因,在[賽道分析](###賽道分析)(施工中)會做解釋。
如末腳的觸發條件為$is\_lastspurt==1\&phase\_random==3$
$lastspurt=1$,代表馬娘需在衝刺狀態下。
$phase_random=3$,代表此技能會在賽道最後1/6段隨機骰一個位置觸發。
需同時滿足兩者條件末腳才會發動。
* ### 比賽流程
:::spoiler
<br />
* 出閘
起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值,而且這個值會以frame為單位計算。
怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去。
因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況。
1. 第一個frame就出去(沒出遲)
2. 第二個frame才出去(出遲)
其中コンセントレーション(金出閘)會將出閘門時間 × 0.4,
所以就是實質上永遠能第一個frame就出去。
* 起跑
起跑後會有初始速度3.0,加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。
這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。
也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85,但沒有超過,那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。
但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的,這部份的計算目前還不清楚。
* 序盤
當前速度加到超過基準速度 × 0.85以後,逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止。
差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24(1段),才會再次加速到序盤目標速度。
* 中盤
超過賽道1/6後進入中盤,中盤就各自加速到中盤目標速度,然後跑完整段路。
* 終盤
超過賽道4/6後進入終盤,馬娘會判斷目前體力是否能衝刺到終點前60m,可以的話就會立刻開始衝刺。
* 最終衝刺
終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速。
所以要降到底速通常也需要個3秒左右,也就是即使馬娘沒體力了,也還是可以維持在一定的速度以上一段時間。
不要看3秒很短,3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了。
馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已,3秒對於耗完體力來說相當的寬容。
* 補充
首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的,終盤和最後衝刺則會。
而智力也只會影響序盤和中盤的速度,而非終盤和最後衝刺(幅度極小)。
所以不管有沒有開始最後衝刺,馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的 。
* ### 屬性補正
:::spoiler
<br />
面板屬性上限為1200,補正後之運算屬性上限為2000。
育成模式中,所有屬性最後增加400之育成加值。
後續公式運算都是以補正後之屬性進行公式計算。
速度属性 = 面板属性 × 幹勁% × [賽場檢定](##賽場檢定)係數 + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響
耐力属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
力量属性 = 面板属性 × 幹勁% + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響
根性属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
智力属性 = 面板属性 × 幹勁% × [跑法適性](##適性)係數 + 技能影響
* ### 速度
:::spoiler
<br />
* ##### 比賽基準速度
不受任何屬性影響,只和賽場距離有關。
基準速度 = 20.0 - (賽場距離[m] - 2000) / 1000 [m/s]
(即:2000m賽道為20,每多100m基準速度-0.1,每少100m基準速度+0.1。)
* ##### 基礎目標速度
基礎目標速度依照賽道位置分為4個項目:
* 基礎目標速度(序盤)
\begin{split}
基礎目標速度(序盤) = 比賽基準速度 × (序盤跑法影響 + 智力影響) + (技能影響)
\end{split}
* 基礎目標速度(中盤)
\begin{split}
基礎目標速度(中盤) = 比賽基準速度 × (中盤跑法影響 + 智力影響)+ (技能影響)
\end{split}
* 基礎目標速度(終盤)
\begin{split}
基礎目標速度(終盤) = &比賽基準速度 × (終盤跑法影響 + 智力影響) \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響)
\end{split}
* 基礎目標速度(最終衝刺)
\begin{split}
基礎目標速度(最終衝刺)
= &(基礎目標速度(終盤) + 0.01 × 比賽基準速度 ) × 1.05 \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響)
\end{split}
#[跑法影響](##相關參數)/[距離適性](###適性)。
#智力影響則會以隨機的形式在上限與下限之間骰一個加值出來。
#$智力影響下限 = -0.65 + (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%]
#$智力影響上限 = (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%]
* ##### 目標速度
目標速度 = 基礎目標速度 × [位置意識](##位置意識)係數 + 技能影響 + 上下坡影響
* 馬娘會以目標速度為基準,將當前速度維持在目標速度。
(即當前速度高於目標速度時會減速,反之加速)
#$上坡减少 = -abs(坡度) × 200/ 力量$
#$下坡增加 = 0.3 + abs(坡度) / 10$ (下坡加速模式)
>下坡時,會以 $智力 × 0.04\ [\%]$ 的機率嘗試切換成下坡加速模式。
>
>只有在下坡加速模式下才會增加目標速度及減少耗耐。
>
>下坡加速模式的結束每秒判定一次,機率不受智力影響固定為20%。
* ##### 最小目標速度(失速速度)
最小目標速度(失速速度)為馬娘耗盡體力後之目標速度。
$最小目標速度 = 比賽基準速度 × 0.85 + \sqrt{根性 × 200} × 0.001$
* ##### 最大目標速度
目標速度硬上限為30,若前方被阻擋(block)則取最小目標速度與被阻擋馬之速度大者。
* ### 加速度
:::spoiler
<br />
* ##### 加速度(加速)
\begin{split}
加速度 =\ 0.0006^* × \sqrt{力量 × 500} × 跑法影響 × 草泥影響 × 距離適性係數 + (技能影響)
\end{split}
* $^*上坡時此項為0.0004$
* $起跑時提供24的加速度補正$
* [跑法影響](###相關參數)/[草泥影響](##適性)/[距離適性](###適性)。
* ##### 加速度(減速)
依照狀況分為4個項目:
* 序盤:-1.2
* 中盤:-0.8
* 終盤:-1.0
* 耗盡體力時:-1.2
* ### 體力
:::spoiler
<br />
* ##### 體力上限
體力上限 = 賽程距離 + [跑法影響](###相關參數) × 耐力 × 0.8
* ##### 每秒體力消耗
每秒體力消耗 = 20 × 體力消耗率 × 速度修正 × [草泥影響](###相關參數) (× 終盤根性修正)
* ##### 體力消耗率
常時:1.0
掛かり:1.6
PositionKeep(摸魚):0.6
下坡:0.4
> PositionKeep(摸魚)**並非**[位置意識](###位置意識)中的放緩節奏。
>
>從實際封包來看並不是一個好觸發的狀態,推測應該與搶道有關係,相關公式未明。
>
>下坡減耗需進入下坡加速模式。
* ##### 速度修正
$速度修正 = (當前速度 - 比賽基準速度 + 12.0 )^2\ /\ 144.0$
* ##### 終盤根性修正
$終盤根性修正 = (200\ /\ \sqrt{600 × 根性}) + 1$
* ### 技能
:::spoiler
<br />
* ##### 觸發機率
機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%]
(即:技能發動率在智力低於112.5的情況下,仍有20%的保障發動率)
| 智力 | 技能發動率 |
|:----:|:----------:|
| 300 | 70.0% |
| 600 | 85.0% |
| 900 | 90.0% |
| 1200 | 92.5% |
* ##### 觸發邏輯
開賽前判定是否發動>滿足判斷式條件>發動技能
>所有技能獨立進行判定,且判定運算於跑法適性之前。
>(如:跑法適性G不會降低技能發動率)
>
>被動綠技/紫負面/原生固有不需要進行技能發動判定,滿足條件必定發動。
>
>Lucky7條件之一為random_lot==50,發動不需經過智力判定,但需經過50%機率擲骰。
>
>繼承得來之固有降級為普通技能,需進行技能發動判定。
* ##### 效果量
固有大招效果量以Lv1效果量為基準(100%)
回復類/加速度類:每級提升2%
速度類:Lv2時為101%,之後每級提升3%
>(如:小海灣三星固有Lv1時回復量為5.5%,Lv4時為5.83%)
* ##### 持續時間
持續時間 = 基礎持續時間 × 賽道距離/1000
>持續時間 -1為常駐(如被動綠技)。
* ##### 冷卻時間
冷卻時間 = 基礎冷卻時間 × 賽道距離/1000
>技能CD僅有3種類別,0/30/500 (秒)。
>冷卻時間 0為常駐型技能,如被動綠技。
</br>
※ 2021/5/17遊戲內更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。
1. 回復類技能一場僅能發動一次
2. 隨機彎道類技能必定為第1彎道發動
3. 隨機彎道類技能有可能在第4彎道發動第二次
4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動
5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次
</br>
>遊戲內,每個賽場最多擁有4個corner,
計算方式為從終點往前的4個彎道,定義為corner1~4。
(所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計)
</br>
※ 目前能發動兩次之技能:
* コーナー巧者 / 弧線のプロフェッサー
* コーナー加速 / 曲線のソムリエ
* スリップストリーム
* 遊びはおしまいっ!
</br>
>相關分析可參考[【心得】技能觸發機制與條件分析(5/17遊戲更新後適用)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2366)
* ### 位置意識
:::spoiler
<br />
| 跑法 | 模式 | 目標速度 |
|:--------:|:--------:|:--------:|
| 逃げ | 超車模式 | 1.05倍 |
| 逃げ | 提速模式 | 1.04倍 |
| 逃げ以外 | 加快節奏 | 1.04倍 |
| 逃げ以外 | 放緩節奏 | 0.915倍 |
<br />
* 判定規則
位置意識只在[賽道](###賽道)的前10段作用。
模式的開始判定會有2秒的CD,結束判定則無CD(或是1個frame=1/15秒)。
如果進入任一模式並持續了1段賽道,則強制切換回通常模式(目標速度1.0倍)。
* 超車模式
* 開始判定
>若自己不為第1位,則嘗試進入超車模式
>成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
>若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
* 結束判定
>若自己為第1位,且與逃馬內排名第2位的馬娘差距>10m
* 提速模式
* 開始判定
>若自己為第1位,且與後方馬娘差距<4.5m,則嘗試進入提速模式
>成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
>若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
* 結束判定
>若自己為第1位,且與後方馬娘差距>4.5m
* 加快節奏
* 開始判定
>與第1位的差距>上限,則嘗試進入加快節奏模式
>成功率 = $\ 15 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
>若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
>$距離係數 = 0.0008 × (賽道距離[m] - 1000) + 1.0$
>
>$先行 → 上限 = 5.0 × 距離係數 [m]$
$下限 = 3.0 × 距離係數 [m]$
>$差し → 上限 = 7.0 × 距離係數 [m]$
$下限 = 6.5 × 距離係數 [m]$
>$追込 → 上限 = 8.0 × 距離係數 [m]$
$下限 = 7.5 × 距離係數 [m]$
* 結束判定
>上限>與第1位的差距>下限
* 放緩節奏
* 開始判定
>與第1位的差距<下限
>除非觸發加速技能,否則必定判定成功
* 結束判定
>上限>與第1位的差距>下限
>或 觸發加速技能
* ### 掛かり
:::spoiler
<br />
**# 機率**
掛かり機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
掛かり率=$(\ 6.5 \ / \ log10(\ 0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2$ [%]
| 智力 | 掛かり率 |
|:----:|:--------:|
| 300 | 19.00% |
| 600 | 13.26% |
| 900 | 11.01% |
| 1200 | 9.74% |
**# 抽選機制**
在[賽道](###賽道)的第2~9段抽選一段作為掛かり的觸發段。
若馬娘在賽前的掛かり機率判定為觸發,則馬娘在進入該觸發段後就會進入掛かり狀態。
**# 持續時間**
馬娘進入掛かり狀態後,每3秒判定一次是否脫離狀態,該判定不受任何屬性影響固定為55%機率,並且該狀態最多持續12秒後強制脫離。
若是期間內受到來自其他馬娘的紅技(OO駆け引き),則強制將持續時間延長至5秒。
如遭受多次駆け引き,則每次都將刷新5秒倒計時。
**# 效果**
進入掛かり狀態後,會有以下影響:
* 體力消耗量增加為1.6倍
* 根據跑法變化[位置意識](###位置意識)
・逃げ → 進入超車/提速模式
・先行 → 進入逃馬模式
・差し → 75%進入逃馬模式、25%先行模式
・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式
* ### 出閘
:::spoiler
<br />
**#出閘時間**
出閘時間從0.0(秒)~0.1(秒)內隨機抽選,不受任何屬性影響。
若觸發出閘類技能:
[金出閘] :該時間變為0.4倍
[集中力] :該時間變為0.9倍
[出閘難] :該時間變為1.5倍 (黃金船隱藏事件)
**#出遲**
[出遲] :出閘時間>0.08(秒)
[起步加速]:出閘時間<0.02(秒)
<br />
※ 但受限於遊戲內的運算frame,⌜實際⌟出閘時間僅會有第1個frame(沒出遲)與第2個frame(出遲)的區別。詳細說明參照[比賽流程](###比賽流程)。
※ 換言之,只要沒有出遲,無論有無觸發金出閘,⌜實際⌟出閘時間都為相同(都為第1個frame起跑)。
* ### 完賽時間
:::spoiler
<br />
結算展示時間 = 實際比賽時間 × 1.18
若結算展示時間運算完後低於該賽場設定的下限時間,
則會將結算展示時間從 < **下限時間 ± 1.0[秒]** > 中隨機抽選一個時間作為結果展示。
如:
東京競馬場2400m草地賽場,設定之下限時間為141.6(秒)。
若實際比賽時間×1.18後低於2:21.6,則在2:20.6~2:22.6中隨機抽選一個時間作為結果展示。
>附註:
>東京競馬場2400m草地賽場最速紀錄為2:20.6
>由[アーモンドアイ](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4)在2018年第38回[日本杯](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97)中所創。
>
>![](https://i.imgur.com/qy2WvOV.jpg)
>
>![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4d/%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg/300px-%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg)
* ### 相性計算方式
:::spoiler
<br />
相性計算結果為以下7者之合
1. 父&子相性值
2. 母&子相性值
3. (父之父)&父&子相性值
4. (父之母)&父&子相性值
5. (母之父)&母&子相性值
6. (母之母)&母&子相性值
7. 父&母相性值
<br />
每一條項目的詳細計算方式為:
所有馬娘在資料庫中都會有一串數列,這邊稱之為基因。
每一種基因都會有對應之相性值。
當要計算兩者或三者之間的相性時,則比對他們之間相同的基因集合,並合計所有相同基因對應的相性值,總和就是該條目的相性值。
>最後實際相性值需加上祖輩與父母輩之間勝鞍加成
>
>每勝出一場相同比賽(G1,G2,G3)/取得三冠、春秋連霸等額外獎章 → 額外+1點相性
>
>相同賽事重複獲勝僅增加1點相性(如祖親代第2、3年有馬紀念均取勝,相性值僅+1)
>
>特例:
>部分角色在目標賽事為特殊劇情賽事(賽事ID不同),不計入相性與額外獎章。
>(如目白麥昆第3年目標宝塚記念不計入相性計算,需在第2年自行出賽宝塚記念獲勝才能獲得額外相性)
>
>└目白麥昆、目白賴恩、米浴 → 宝塚記念 【目標賽事】
>└琵琶晨光、成田大進 → 天皇賞(春)【目標賽事】
| 額外獎章 | | 賽事 1 | 賽事 2 | 賽事 3 |
|:----------------:| --- |:------------------------------------:|:------------------------------------:|:------------------------------------:|
| クラシック三冠<br>(經典三冠) | | ![](https://i.imgur.com/wWYu8xc.png) | ![](https://i.imgur.com/bGpzKVs.png) | ![](https://i.imgur.com/BoP08yZ.png) |
| 秋シニア三冠<br>(秋古馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/coxCQwa.png) | ![](https://i.imgur.com/MYvjkH3.png) | ![](https://i.imgur.com/ug9jSTF.png) |
| トリプルティアラ<br>(牝馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/uXZCOyF.png) | ![](https://i.imgur.com/u7pDQSd.png) | ![](https://i.imgur.com/N2VRU2F.png) |
| 春シニア三冠<br>(春古馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/uG8jdKT.png)| ![](https://i.imgur.com/xISHueW.png) | ![](https://i.imgur.com/8XxVWjw.png)|
| 天皇賞春秋連覇<br>(天皇春秋) | | ![](https://i.imgur.com/R7JjrBo.png)| ![](https://i.imgur.com/GT3lrxq.png) | |
| 春秋グランプリ<br>(紀念春秋) | | ![](https://i.imgur.com/a1nqpMc.png)| ![](https://i.imgur.com/g9PYr6v.png) | |
| 春秋マイル<br>(英哩春秋) | | ![](https://i.imgur.com/ELsQnFL.png) | ![](https://i.imgur.com/zoUwDwC.png) | |
| 春秋スプリント<br>(短距春秋) | | ![](https://i.imgur.com/k7WXNwR.png)| ![](https://i.imgur.com/DvXLAVO.png)| |
| 春秋ダート<br>(泥地春秋) | | ![](https://i.imgur.com/5BL5z0L.png)| ![](https://i.imgur.com/2pUfOzy.png)| |
</br>
:::info
![](https://i.imgur.com/MJZg0Ke.png)
以此圖為例:
</br>
第一項目 < 1.父&子相性值 > 計算方式如下:
![](https://i.imgur.com/8h9OZ4q.jpg)
紅色部分為麥昆與米浴相同的基因。
而對應後的總合為33,因此這一條項目之值為33。
其餘條目同理,最後可計算得1~7條為 33 / 28 / 21 / 31 / 27 / 23 / 22。
因此總和相性值為33+28+21+31+27+23+22=185。
* ### 相關參數
:::spoiler
<br />
![](https://i.imgur.com/0B1zNh8.jpg)
* ### 相關公式來源與參考連結
:::spoiler
<br />
* https://twitter.com/umamusu_reveng
* https://twitter.com/asedaruma/status/1387409521602039813
* https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26010713
* https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254
* https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26018938
* https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26201601
* https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26800264
* https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3
* https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616450230.A.A62.html
* https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97
* https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9D%80%E5%B7%AE_(%E7%AB%B6%E9%A6%AC)
* https://gamewith.jp/uma-musume/
* https://gamerch.com/umamusume/
* https://kamigame.jp/umamusume/
* https://altema.jp/umamusume/
* https://wikiwiki.jp/vip_umamusu/
* https://appmedia.jp/umamusume_game
:::
<br />
---
# 問題集
#### 速度1200時,一匹狼還有用嗎?
> 屬性運算上限並非是1200而是2000,只是玩家面板所能達到的上限值為1200。
>
> 因此綠技(一匹狼、道惡、根幹距離等)在屬性面板滿後仍然有效果。
#### 馬娘的屬性成長率加成能在什麼地方作用?
> 只要且只有訓練時有加到該屬性就會有加成。
>
> 例如:速度訓練(增加速度&力量)時,力量20%加成的馬娘仍然會享受到力量屬性加成。
#### 支援卡訓練員橘絆後,必定彩圈?
> 訓練員橘絆後,若出現在支援屬性上,必定轉為友情訓練(彩圈)。
#### 彩圈時,什麼屬性會作用?
> 觸發友情訓練時,僅有觸發者(有閃彩的人)的友情訓練效果提升會作用。
>
> 其餘旁邊來串場(未閃彩的人)則提供一般訓練訓練加成、幹勁效果加成、額外屬性點加成。
#### 出遲、紫色技能(負面狀態)在競技場會扣分嗎?
> 不會,另外紫技能觸發也不加分。
#### 假如競技場對手放了2隻咒術馬,那我同一隻馬會吃到兩次掛かり嗎?
> 首先這個問題有個錯誤,掛かり並不會由他人紅技得來。
>
> OO駆け引き的紅技是在有馬娘觸發掛かり狀態後發動,延長掛かり的持續時間。
> (多隻馬娘發動駆け引き則掛かり延長時間刷新)
>
> 而掛かり每一隻馬娘一場僅會觸發一次,觸發機率取決於智力。
#### 觸發金出閘後還會出遲嗎?
> 不會,觸發金出閘後最慢情況為0.1(秒)×0.4=0.04(秒)
> 而出遲條件為>0.08(秒),因此觸發金出閘後不會判定出遲。
>
> 另外觸發集中力後最慢情況為0.1(秒)×0.9=0.09(秒)
> 因此觸發集中力後仍有可能判定出遲。
#### 新衣裝Ver的相性與原版相同嗎?
> 本質上為同一隻馬娘,相性結果相同。
> 另外育成時也無法選擇決勝服版本之相同馬娘做為父母。
#### 金回哪招好?
> 回復量都一樣,只有觸發條件不同,可以從觸發條件去選擇好觸發的。
#### 開始比賽前右上角的X番人氣△◎是代表什麼?
>![](https://i.imgur.com/mrtcPzD.jpg)
>
> 不是代表適性,而是專家排名預測。
> 三個位置對應三個人的評價,根據預測人員的重視偏好不同而會給出不同的評價。
>
> ◎ :本命(ほんめい),認為最有可能贏得賽事
> ○:対抗(たいこう),認為實力與本命旗鼓相當
> ▲:単穴(たんあな),黑馬,有可能爆冷門拿下勝利
> △ :連下(れんした),認為不太可能奪冠,但或許有機會進入前三名
> ‒ :論外,不進行預測
<br />
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# 外部連結
#### 乌拉拉大胜利
> [urarawin](https://urarawin.com/)
賽馬娘養成模擬/馬娘、支援卡事件、技能整理
#### 賽馬娘數據統整
> [賽馬娘數據統整](https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTUH9gCgDwkHKGOOHurJZ_-ytiNo-8ODkYZOLzWQ4dIWcj22Ob7t1lwYoyhhArNe5tgImFjOibFvwvq/pubhtml#)
> 各馬娘培育數據統整/支援卡、賽事、技能資料整理
#### 技能條件
> [ウマ娘技能查询](https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3)
#### 找好友找種馬
> [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(GameWith)](https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/260740)
>
> [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(Gamerch)](https://gamerch.com/umamusume/entry/228638)
>
> [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(twitterDB)](https://djeeta-search.com/twitterDB.html)
#### 競技場馬娘使用率
> [ウマ娘使用率ランキング](https://umamusustation.com/umamusume_use_rate/umamusume_use_rate_all.html)
#### ウマ娘攻略wiki(日)
> [GameWith](https://gamewith.jp/uma-musume/)
> [Gamerch](https://gamerch.com/umamusume/)
<br />
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# 活動專區
#### タウラス杯(5/14 12:00 ~ 5/20 11:59)
> [レースイベント「チャンピオンズミーティング タウラス杯」参加リーグ選択開始!](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=241)
>
> [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活金牛杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2191&tnum=2)
#### ジェミニ杯(6/14 12:00 ~ 6/20 11:59)
> [レースイベント「チャンピオンズミーティング ジェミニ杯」参加リーグ選択開始!](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=281)
>
> [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活雙子杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=34421&sn=14832)
#### キャンサー(7月中旬)
> (待補)
> [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活巨蟹杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2825)
<br />
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# 工具
## 相性計算
[育成_相性計算(EXCEL)](https://bit.ly/2QXWTwV)
## 賽程計算
[客製最佳相性(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pwtcgezopzbs5okJyMnzl6dv-ughvyeJRvurp48A3dk/edit#gid=1502145926)
>使用方法及說明⇀[【心得】客製相性最大化(by 夜光)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2362)
[賽表排程(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/14eblD_6ltkL4CKFdZwxFkMJTUVB2M9nW_SjIJACjV7c)
>使用方法及說明⇀[【心得】賽表排程工具(by 夜光)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2393)
## 支援卡模擬
[支援卡期望&訓練計算(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/17oRLMyd7KSphGZLQ3SQQTs-gZjJCggR2YXKZhK7Il9Q/edit?usp=sharing)
## 支援卡粉絲/能力計算
[最大能力&技能CP表(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Edi9p_L9hP-vi3vhIM1cwmX5FSfJQ-jL6irfhg9J1BQ/edit?usp=sharing)
## 賽事模擬
[賽事模擬(EXCEL)](https://tinyurl.com/yhhnjuhb)
## 評價計算
[ウマ娘 評価シミュレーター](http://umsatei.starfree.jp/)
<br />