共同訓練時,增加訓練效果
共同訓練時,增加幹勁提升的效果
育成開始時,增加初始的絆值
絆值上限為100,達到80進入橘色條後若出現在對應支援的屬性上,則會觸發友情訓練(彩圈)
育成開始時,增加初始的屬性點數
增加該支援卡出現在對應支援屬性上的機率
觸發友情訓練(彩圈)時,增加友情訓練的效果
增加該支援卡出現驚嘆號事件的機率
觸發支援卡事件時,提高該技能卡給予之技能折扣
增加出賽後獲得的屬性點數&技能點
增加出賽後獲得的粉絲數
增加一起訓練時屬性增加量
增加賢友情訓練(彩圈)時的體力回復量
每點擊4次,設施等級上升1級,隨設施等級提升基礎訓練點數及體力消耗。
加算:一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)、幹勁效果提升(やる気効果アップ)
乘算:友情訓練效果提升(友情ボーナス)
支援屬性 | 非支援屬性 | |
---|---|---|
一起訓練效果 | ✓ | ✓ |
幹勁效果 | ✓ | ✓ |
額外屬性 | ✓ | ✓ |
得意率 | ✓ | |
友情訓練效果 | ✓ | |
事件發生率 | ✓ | ✓ |
賢さ友情回復量 | ✓ |
所有的G1/G2/G3賽場會設置有0~2種屬性檢定。
檢定面板屬性是否達標 301 / 601 / 901
若達標則提升速度 10% / 15% / 20%
未達標任一個(低於301)則僅提昇速度5%。
兩種屬性獨立計算檢定。
例如有馬紀念時檢定耐力與根性,若面板耐力1100根性400則提升20%+10%速度。
所有G1賽程對應之賽場檢定
在G1賽事中若拿到優勝,則有機率在育成結束後獲得該賽事的白因子。
所有G1賽程對應之賽事因子及該因子對應加成屬性
例如:URA因子為增加速耐,NHK因子為增加速根
相關數值可參考因子提昇效果
粉絲數=賽事名次基礎粉絲數 × 粉絲數加成(%) × 倍率A
其中粉絲數加成(ファン数ボーナス)為支援卡加算總和。
倍率A統計如下
倍率A與馬身有正相關,推測應該與競技場着差分相近。
(ハナ差最高倍率,其次アタマ差與大差)
種類 | 枠番 |
---|---|
內枠得意 | 1~3枠 |
外枠得意 | 6~8枠 |
着差 | 秒數差 | スリットの数* |
---|---|---|
同着 | 0 | 無法判斷差異 |
ハナ差(鼻差) | 0 | 3 |
アタマ差(頭差) | 0 | 6 |
クビ差(首差、頸差) | 0~0.1 | 12 |
1/2馬身(半馬身) | 0.1 | 24 |
3/4馬身 | 0.1~0.2 | 30 |
1馬身 | 0.2 | 33 |
1 1/4馬身 | 0.2 | 37 |
1 1/2馬身 | 0.2~0.3 | |
1 3/4馬身 | 0.3 | |
2馬身 | 0.3 | |
2 1/2馬身 | 0.4 | |
3馬身 | 0.5 | |
3 1/2馬身 | 0.6 | |
4馬身 | 0.7 | |
5馬身 | 0.8~0.9 | |
6馬身 | 1 | |
7馬身 | 1.1~1.2 | |
8馬身 | 1.3 | |
9馬身 | 1.4~1.5 | |
10馬身 | 1.6 | |
大差 | 1.7 |
スリットの数* :使用專門之相機進行決勝線寫真,1スリット=6ms
JRA競馬用語辞典-決勝写真撮影カメラ
在賽馬娘遊戲背景中,1馬身長度的來源為女神像原型的馬娘展開雙臂的長度。
距離適性 影響速度/加速度
跑法適性 影響智力/視野
草泥適性 影響加速度
心情幹勁 影響全能力
場地狀況 影響耗耐/速度/耐力/力量/根性
賽場檢定 影響速度
育成開始時,由選擇之父母決定與育成目標之間的相性。
相性越高,則能在繼承時獲得更好的結果。
相性值 | 相性結果 |
---|---|
151~ | ⊚ |
51~150 | ○ |
~50 | △ |
育成開始及中間兩次繼承都有機率提昇適性。
每次提昇最多上升4階段(如E>A為上升4階段)。
適性上昇階段 | 所需因子星數 |
---|---|
1階段 | 1 |
2階段 | 4 |
3階段 | 7 |
4階段 | 10 |
因子星數 | 青因子(育成開始) | 青因子(中途繼承) | URA因子 | 其他 賽事因子 | 固有Hint | 其他 技能Hint |
---|---|---|---|---|---|---|
☆ | +5 | +1~10 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
☆☆ | +12 | +1~16 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
☆☆☆ | +21 | +1~28 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 |
※ 因子星數越高,繼承時獲得高數值之機率越高
評價 | 所需評價點 |
---|---|
C+ | ~6499 |
B | 6500 |
B+ | 8200 |
A | 10000 |
A+ | 12100 |
S | 14500 |
S+ | 16000 |
SS | 17500 |
泥地馬優化條件目前僅有烏拉拉(ハルウララ)與醒目飛鷹(スマートファルコン)。
泥地馬優化條件僅限固有技能+1之事件,其餘事件仍與草地馬相同。
【★★★馬娘】
【★★馬娘】
【★馬娘】
重賞為G1~G3之賽事。
出道戰、Pre-OP、OP、URA均不計入重賞。
【★★★馬娘】
【★★馬娘】
【★馬娘】
「練習ベタ」、「練習上手」會相互覆蓋
「小さなほころび」無法被治癒,超級小海灣完成菊花賞目標後自動轉變為「大輪の輝き」
競技場每周結算一次,結算時間為星期日晚上12點(台灣時間晚上11點)。
結算分數則是取該周所跑出的"最高分數"進行結算。
依照結算分數會進行C1~C6段位區間的昇級/維持/降級。
※大穴:爆冷門,8番人氣以下獲得#3名以內的額外加分
每個賽場會設置一個完賽的基準時間。
不論名次只要低於此標準時間都會得到相應獎勵分。
發動技能時加分。
繼承得來的固有技能計為普通技能。
若團隊達成下列條件則額外加分。
重複達成條件取分數高者。
例如:中距離3位跑者分別獲得1/2/4名,則獲得4000團隊分數
5戰內獲得3勝以上判定為勝利。
隊長(ACE)為每距離第一位跑者
對手評價加成[%]:
=對手評價分數/(2000 -(對手評價-自身評價)/ 100)
上位對手會以自身評價分數+6,000~+10,000中挑選
自身評價 | 對手評價 | 對手評價加成[%] |
---|---|---|
150,000 | +6,000 | 80.41 |
+10,000 | 84.21 | |
160,000 | +6,000 | 85.57 |
+10,000 | 89.47 | |
170,000 | +6,000 | 90.72 |
+10,000 | 94.74 | |
180,000 | +6,000 | 95.88 |
+10,000 | 100.00 | |
190,000 | +6,000 | 101.03 |
+10,000 | 105.26 | |
200,000 | +6,000 | 106.19 |
+10,000 | 110.53 | |
210,000 | +6,000 | 111.34 |
+10,000 | 115.79 | |
220,000 | +6,000 | 116.49 |
+10,000 | 121.05 |
當玩家隊伍評價達到E3(20000)後,就會開啟公會系統。
自行脫退公會需要24小時CD才可加入其他公會。
若被會長強制脫退則不受此CD懲罰。
加入公會後,可以在公會頁面發起需求鞋子的任務(CD 8小時)。
公會會員能藉由給予鞋子來獲取公會點數。
每個月月底會進行公會排名的結算。
公會排名依照公會會員全月的總和粉絲數進行排名。
公會排名獎勵在每個月1日發放。
需注意加入公會後要滿14天才符合領取公會排名獎勵資格。
可藉由代表支援卡被他人使用於育成/每日任務/競技場每周結算獎勵/競技場獲勝箱取得。
友情點數可用於增加追隨上限/交換支援卡強化點數。
可藉由給予公會成員鞋子及代表馬娘被他人使用於育成時取得。
每給予1雙鞋子增加5點公會點數,此項每日上限100點。
代表馬娘每被一人用於育成增加10點公會點數,此項每日上限100點。
公會點數可用於交換主線SSR支援卡。
需求點數依交換張數為(100/900/2000/3000)點。
可藉由變換支援卡取得。
支援卡稀有度 | 蹄鐵 |
---|---|
SSR | 虹の蹄鉄×10 |
SR | 金の蹄鉄×10 |
R | 銀の蹄鉄×10 |
蹄鐵可用於交換單抽券/支援卡強化點數。
可藉由變換角色碎片1:1取得。
抽卡保底累計次數在換池後,也會1:1變換為幸運草。
可藉由抽角色時額外取得。
角色星數 | 女神像 |
---|---|
★★★ | 20 |
★★ | 3 |
★ | 1 |
可用於交換角色碎片(不可交換未解放角色之碎片)。
角色碎片 | 女神像 |
---|---|
1~25 | 1 |
26~50 | 2 |
51~75 | 3 |
76~100 | 4 |
101~ | 5 |
PU下抽到目標所需的預期抽數(含保底)
目標卡PU機率 | 4張 | 5張 |
---|---|---|
0.75% | 343.7 | 424.1 |
0.50% | 424.7 | 525.1 |
點擊 ▸詳細資訊 展開該項目內容
每場比賽會將賽道均分為24等分,並將:
1~4 段定義為(phase 0)序盤<佔賽道1/6>。
4~16 段定義為(phase 1)中盤<佔賽道1/2>。
16~20 段定義為(phase 2)終盤(末盤)<佔賽道1/6>。
20~24 段定義為(phase 3)最後衝刺<佔賽道1/6>。
※這裡的最後衝刺(phase 3)單純指賽道之1/6,與馬娘實際開始衝刺距離無關。
馬娘實際開始衝刺距離在條件語句上為lastspurt,這兩個在遊戲內描述都為ラストスパート(LastSpurt),不要因此混淆兩者。
如沒有特別註明,在公式相關頁面中提到的最後衝刺都是指代馬娘實際衝刺距離。
至於這兩者為何要細分的原因,在賽道分析(施工中)會做解釋。
如末腳的觸發條件為
需同時滿足兩者條件末腳才會發動。
出閘
起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值,而且這個值會以frame為單位計算。
怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去。
因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況。
其中コンセントレーション(金出閘)會將出閘門時間 × 0.4,
所以就是實質上永遠能第一個frame就出去。
起跑
起跑後會有初始速度3.0,加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。
這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。
也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85,但沒有超過,那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。
但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的,這部份的計算目前還不清楚。
序盤
當前速度加到超過基準速度 × 0.85以後,逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止。
差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24(1段),才會再次加速到序盤目標速度。
中盤
超過賽道1/6後進入中盤,中盤就各自加速到中盤目標速度,然後跑完整段路。
終盤
超過賽道4/6後進入終盤,馬娘會判斷目前體力是否能衝刺到終點前60m,可以的話就會立刻開始衝刺。
最終衝刺
終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速。
所以要降到底速通常也需要個3秒左右,也就是即使馬娘沒體力了,也還是可以維持在一定的速度以上一段時間。
不要看3秒很短,3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了。
馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已,3秒對於耗完體力來說相當的寬容。
補充
首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的,終盤和最後衝刺則會。
而智力也只會影響序盤和中盤的速度,而非終盤和最後衝刺(幅度極小)。
所以不管有沒有開始最後衝刺,馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的 。
不受任何屬性影響,只和賽場距離有關。
基準速度 = 20.0 - (賽場距離[m] - 2000) / 1000 [m/s]
(即:2000m賽道為20,每多100m基準速度-0.1,每少100m基準速度+0.1。)
基礎目標速度依照賽道位置分為4個項目:
#跑法影響/距離適性。
#智力影響則會以隨機的形式在上限與下限之間骰一個加值出來。
#
#
目標速度 = 基礎目標速度 × 位置意識係數 + 技能影響 + 上下坡影響
#
#
下坡時,會以
的機率嘗試切換成下坡加速模式。 只有在下坡加速模式下才會增加目標速度及減少耗耐。
下坡加速模式的結束每秒判定一次,機率不受智力影響固定為20%。
最小目標速度(失速速度)為馬娘耗盡體力後之目標速度。
目標速度硬上限為30,若前方被阻擋(block)則取最小目標速度與被阻擋馬之速度大者。
機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%]
(即:技能發動率在智力低於112.5的情況下,仍有20%的保障發動率)
智力 | 技能發動率 |
---|---|
300 | 70.0% |
600 | 85.0% |
900 | 90.0% |
1200 | 92.5% |
開賽前判定是否發動>滿足判斷式條件>發動技能
所有技能獨立進行判定,且判定運算於跑法適性之前。
(如:跑法適性G不會降低技能發動率)被動綠技/紫負面/原生固有不需要進行技能發動判定,滿足條件必定發動。
Lucky7條件之一為random_lot==50,發動不需經過智力判定,但需經過50%機率擲骰。
繼承得來之固有降級為普通技能,需進行技能發動判定。
固有大招效果量以Lv1效果量為基準(100%)
回復類/加速度類:每級提升2%
速度類:Lv2時為101%,之後每級提升3%
(如:小海灣三星固有Lv1時回復量為5.5%,Lv4時為5.83%)
持續時間 = 基礎持續時間 × 賽道距離/1000
持續時間 -1為常駐(如被動綠技)。
冷卻時間 = 基礎冷卻時間 × 賽道距離/1000
技能CD僅有3種類別,0/30/500 (秒)。
冷卻時間 0為常駐型技能,如被動綠技。
※ 2021/5/17遊戲內更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。
遊戲內,每個賽場最多擁有4個corner,
計算方式為從終點往前的4個彎道,定義為corner1~4。
(所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計)
※ 目前能發動兩次之技能:
相關分析可參考【心得】技能觸發機制與條件分析(5/17遊戲更新後適用)
跑法 | 模式 | 目標速度 |
---|---|---|
逃げ | 超車模式 | 1.05倍 |
逃げ | 提速模式 | 1.04倍 |
逃げ以外 | 加快節奏 | 1.04倍 |
逃げ以外 | 放緩節奏 | 0.915倍 |
判定規則
位置意識只在賽道的前10段作用。
模式的開始判定會有2秒的CD,結束判定則無CD(或是1個frame=1/15秒)。
如果進入任一模式並持續了1段賽道,則強制切換回通常模式(目標速度1.0倍)。
超車模式
若自己不為第1位,則嘗試進入超車模式
成功率 =[%]
若處在掛かり狀態則必定發動
若自己為第1位,且與逃馬內排名第2位的馬娘差距>10m
提速模式
若自己為第1位,且與後方馬娘差距<4.5m,則嘗試進入提速模式
成功率 =[%]
若處在掛かり狀態則必定發動
若自己為第1位,且與後方馬娘差距>4.5m
加快節奏
開始判定
與第1位的差距>上限,則嘗試進入加快節奏模式
成功率 =[%]
若處在掛かり狀態則必定發動
結束判定
上限>與第1位的差距>下限
放緩節奏
與第1位的差距<下限
除非觸發加速技能,否則必定判定成功
上限>與第1位的差距>下限
或 觸發加速技能
# 機率
掛かり機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。
掛かり率=
智力 | 掛かり率 |
---|---|
300 | 19.00% |
600 | 13.26% |
900 | 11.01% |
1200 | 9.74% |
# 抽選機制
在賽道的第2~9段抽選一段作為掛かり的觸發段。
若馬娘在賽前的掛かり機率判定為觸發,則馬娘在進入該觸發段後就會進入掛かり狀態。
# 持續時間
馬娘進入掛かり狀態後,每3秒判定一次是否脫離狀態,該判定不受任何屬性影響固定為55%機率,並且該狀態最多持續12秒後強制脫離。
若是期間內受到來自其他馬娘的紅技(OO駆け引き),則強制將持續時間延長至5秒。
如遭受多次駆け引き,則每次都將刷新5秒倒計時。
# 效果
進入掛かり狀態後,會有以下影響:
#出閘時間
出閘時間從0.0(秒)~0.1(秒)內隨機抽選,不受任何屬性影響。
若觸發出閘類技能:
[金出閘] :該時間變為0.4倍
[集中力] :該時間變為0.9倍
[出閘難] :該時間變為1.5倍 (黃金船隱藏事件)
#出遲
[出遲] :出閘時間>0.08(秒)
[起步加速]:出閘時間<0.02(秒)
※ 但受限於遊戲內的運算frame,⌜實際⌟出閘時間僅會有第1個frame(沒出遲)與第2個frame(出遲)的區別。詳細說明參照比賽流程。
※ 換言之,只要沒有出遲,無論有無觸發金出閘,⌜實際⌟出閘時間都為相同(都為第1個frame起跑)。
相性計算結果為以下7者之合
每一條項目的詳細計算方式為:
所有馬娘在資料庫中都會有一串數列,這邊稱之為基因。
每一種基因都會有對應之相性值。
當要計算兩者或三者之間的相性時,則比對他們之間相同的基因集合,並合計所有相同基因對應的相性值,總和就是該條目的相性值。
最後實際相性值需加上祖輩與父母輩之間勝鞍加成
每勝出一場相同比賽(G1,G2,G3)/取得三冠、春秋連霸等額外獎章 → 額外+1點相性
相同賽事重複獲勝僅增加1點相性(如祖親代第2、3年有馬紀念均取勝,相性值僅+1)
特例:
部分角色在目標賽事為特殊劇情賽事(賽事ID不同),不計入相性與額外獎章。
(如目白麥昆第3年目標宝塚記念不計入相性計算,需在第2年自行出賽宝塚記念獲勝才能獲得額外相性)└目白麥昆、目白賴恩、米浴 → 宝塚記念 【目標賽事】
└琵琶晨光、成田大進 → 天皇賞(春)【目標賽事】
額外獎章 | 賽事 1 | 賽事 2 | 賽事 3 | |
---|---|---|---|---|
クラシック三冠 (經典三冠) |
![]() |
![]() |
![]() |
|
秋シニア三冠 (秋古馬三冠) |
![]() |
![]() |
![]() |
|
トリプルティアラ (牝馬三冠) |
![]() |
![]() |
![]() |
|
春シニア三冠 (春古馬三冠) |
![]() |
![]() |
![]() |
|
天皇賞春秋連覇 (天皇春秋) |
![]() |
![]() |
||
春秋グランプリ (紀念春秋) |
![]() |
![]() |
||
春秋マイル (英哩春秋) |
![]() |
![]() |
||
春秋スプリント (短距春秋) |
![]() |
![]() |
||
春秋ダート (泥地春秋) |
![]() |
![]() |
||
以此圖為例:
第一項目 < 1.父&子相性值 > 計算方式如下:
紅色部分為麥昆與米浴相同的基因。
而對應後的總合為33,因此這一條項目之值為33。
其餘條目同理,最後可計算得1~7條為 33 / 28 / 21 / 31 / 27 / 23 / 22。
因此總和相性值為33+28+21+31+27+23+22=185。
屬性運算上限並非是1200而是2000,只是玩家面板所能達到的上限值為1200。
因此綠技(一匹狼、道惡、根幹距離等)在屬性面板滿後仍然有效果。
只要且只有訓練時有加到該屬性就會有加成。
例如:速度訓練(增加速度&力量)時,力量20%加成的馬娘仍然會享受到力量屬性加成。
訓練員橘絆後,若出現在支援屬性上,必定轉為友情訓練(彩圈)。
觸發友情訓練時,僅有觸發者(有閃彩的人)的友情訓練效果提升會作用。
其餘旁邊來串場(未閃彩的人)則提供一般訓練訓練加成、幹勁效果加成、額外屬性點加成。
不會,另外紫技能觸發也不加分。
首先這個問題有個錯誤,掛かり並不會由他人紅技得來。
OO駆け引き的紅技是在有馬娘觸發掛かり狀態後發動,延長掛かり的持續時間。
(多隻馬娘發動駆け引き則掛かり延長時間刷新)而掛かり每一隻馬娘一場僅會觸發一次,觸發機率取決於智力。
不會,觸發金出閘後最慢情況為0.1(秒)×0.4=0.04(秒)
而出遲條件為>0.08(秒),因此觸發金出閘後不會判定出遲。另外觸發集中力後最慢情況為0.1(秒)×0.9=0.09(秒)
因此觸發集中力後仍有可能判定出遲。
本質上為同一隻馬娘,相性結果相同。
另外育成時也無法選擇決勝服版本之相同馬娘做為父母。
回復量都一樣,只有觸發條件不同,可以從觸發條件去選擇好觸發的。
不是代表適性,而是專家排名預測。
三個位置對應三個人的評價,根據預測人員的重視偏好不同而會給出不同的評價。◎ :本命(ほんめい),認為最有可能贏得賽事
○:対抗(たいこう),認為實力與本命旗鼓相當
▲:単穴(たんあな),黑馬,有可能爆冷門拿下勝利
△ :連下(れんした),認為不太可能奪冠,但或許有機會進入前三名
‒ :論外,不進行預測
urarawin
賽馬娘養成模擬/馬娘、支援卡事件、技能整理
賽馬娘數據統整
各馬娘培育數據統整/支援卡、賽事、技能資料整理
使用方法及說明⇀【心得】客製相性最大化(by 夜光)
使用方法及說明⇀【心得】賽表排程工具(by 夜光)