--- title: ウマ娘 (賽馬娘Pretty Derby) description: 賽馬娘手遊資訊整理網站 tags: ウマ娘, 賽馬娘, Pretty Derby image: https://i.imgur.com/oqcrwxq.png --- # ウマ娘 * [資料](#資料) * [訓練相關](##訓練相關) * [支援卡效果](###支援卡效果) * [訓練設施](###訓練設施) * [訓練數值](###訓練數值) * [賽事相關](##賽事相關) * [賽場檢定](###賽場檢定) * [賽事因子](###賽事因子) * [三冠賽事](###三冠賽事) * [賽道長度](###賽道長度) * [粉絲數](###粉絲數) * [枠番表](###枠番表) * [着差](###着差) * [育成相關](##育成相關) * [適性](###適性) * [相性](###相性) * [因子提昇效果](###因子提昇效果) * [評價分數](###評價分數) * [粉絲數事件](###粉絲數事件) * [隱藏事件](###隱藏事件) * [專屬稱號](###專屬稱號) * [狀態種類](###狀態種類) * [競技場相關](##競技場相關) * [賽季規則](###賽季規則) * [賽季獎勵](###賽季獎勵) * [計分](###計分) * [賽道統計](###賽道統計) <!--* [賽道分析](###賽道分析)--> * [公會相關](##公會相關) * [公會系統](###公會系統) * [需求任務](###需求任務) * [排名](###排名) * [獎勵](###獎勵) * [商店/抽卡相關](##商店/抽卡相關) * [友情點數](###友情點數) * [公會點數](###公會點數) * [蹄鐵](###蹄鐵) * [幸運草](###幸運草) * [女神像](###女神像) * [抽卡](###抽卡) * [公式相關](#公式相關) * [問題集](#問題集) * [外部連結](#外部連結) * [活動專區](#活動專區) * [工具](#工具) * [相性計算](##相性計算) * [賽程計算](##賽程計算) * [支援卡模擬](##支援卡模擬) * [支援卡粉絲/能力計算](##支援卡粉絲/能力計算) * [賽事模擬](##賽事模擬) * [評價計算](##評價計算) <br /> --- # 資料 ## 訓練相關 ### 支援卡效果 * #### 一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ) > 共同訓練時,增加訓練效果 * #### 幹勁效果提升(やる気効果アップ) > 共同訓練時,增加幹勁提升的效果 * #### 初期絆(初期絆ゲージアップ) > 育成開始時,增加初始的絆值 > > 絆值上限為100,達到80進入橘色條後若出現在對應支援的屬性上,則會觸發友情訓練(彩圈) * #### 初始速度(初期スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ アップ) > 育成開始時,增加初始的屬性點數 * #### 得意率(得意率アップ) > 增加該支援卡出現在對應支援屬性上的機率 * #### 友情訓練效果提升(友情ボーナス) > 觸發友情訓練(彩圈)時,增加友情訓練的效果 * #### 事件發生率提升(ヒント発生率アップ) > 增加該支援卡出現驚嘆號事件的機率 * #### 事件等級提升(ヒントLvアップ) > 觸發支援卡事件時,提高該技能卡給予之技能折扣 * #### 比賽加成(レースボーナス) > 增加出賽後獲得的屬性點數&技能點 * #### 粉絲數加成(ファン数ボーナス) > 增加出賽後獲得的粉絲數 * #### 額外屬性(スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ/スキルPt ボーナス) > 增加一起訓練時屬性增加量 * #### (賢さ友情回復量アップ) > 增加賢友情訓練(彩圈)時的體力回復量 <br /> ### 訓練設施 每點擊4次,設施等級上升1級,隨設施等級提升基礎訓練點數及體力消耗。 ![](https://i.imgur.com/njpAC5O.jpg) <br /> ### 訓練數值 :::success \begin{split} 訓練數值=&(設施訓練點數+額外點數) \\&× (1+馬娘屬性成長率\%) \\&× (1+一起訓練效果\%) \\&× (1+幹勁\% × (1+幹勁提升\%)) \\&× 友情訓練加成\% \\&× 固有友情訓練加成\% \\&× (1+支援人數 × 5\%) \end{split} ::: :::warning 加算:一起訓練效果提升(トレーニング効果アップ)、幹勁效果提升(やる気効果アップ) 乘算:友情訓練效果提升(友情ボーナス) ::: | | 支援屬性 | 非支援屬性 | |:--------------:|:--------:|:----------:| | 一起訓練效果 | ✓ | ✓ | | 幹勁效果 | ✓ | ✓ | | 額外屬性 | ✓ | ✓ | | 得意率 | ✓ | | | 友情訓練效果 | ✓ | | | 事件發生率 | ✓ | ✓ | | 賢さ友情回復量 | ✓ | | <br /> --- ## 賽事相關 ### 賽場檢定 所有的G1/G2/G3賽場會設置有0~2種屬性檢定。 :::warning 檢定面板屬性是否達標 301 / 601 / 901 若達標則提升速度 10% / 15% / 20% 未達標任一個(低於301)則僅提昇速度5%。 ::: > 兩種屬性獨立計算檢定。 > 例如有馬紀念時檢定耐力與根性,若面板耐力1100根性400則提升20%+10%速度。 :::info 所有G1賽程對應之賽場檢定 ![](https://i.imgur.com/QTkd0kv.png) ::: <br /> ### 賽事因子 在G1賽事中若拿到優勝,則有機率在育成結束後獲得該賽事的白因子。 :::info 所有G1賽程對應之賽事因子及該因子對應加成屬性 ![](https://i.imgur.com/3LotSNI.png) ::: :::success 例如:URA因子為增加速耐,NHK因子為增加速根 相關數值可參考[因子提昇效果](###因子提昇效果) ::: <br /> ### 三冠賽事 ![](https://i.imgur.com/fgnY72z.jpg) <br /> ### 賽道長度 :::info ![](https://i.imgur.com/VFJIe6M.jpg) ::: <br /> ### 粉絲數 粉絲數=賽事名次基礎粉絲數 × 粉絲數加成(%) × 倍率A 其中粉絲數加成(ファン数ボーナス)為支援卡加算總和。 倍率A統計如下 ![](https://i.imgur.com/Y1KCKO3.jpg) <br /> 倍率A與馬身有正相關,推測應該與競技場[着差分](###着差分)相近。 (ハナ差最高倍率,其次アタマ差與大差) <br /> ### 枠番表 ![](https://i.imgur.com/pvUQXQc.png) :::info | 種類 | 枠番 | |:--------:|:--------:| | 內枠得意 | 1~3枠 | | 外枠得意 | 6~8枠 | ::: <br /> ### 着差 | 着差 | 秒數差 | スリットの数* | |:-------------------- |:------- |:------------:| | 同着 | 0 | 無法判斷差異 | | ハナ差(鼻差) | 0 | 3 | | アタマ差(頭差) | 0 | 6 | | クビ差(首差、頸差) | 0~0.1 | 12 | | 1/2馬身(半馬身) | 0.1 | 24 | | 3/4馬身 | 0.1~0.2 | 30 | | 1馬身 | 0.2 | 33 | | 1 1/4馬身 | 0.2 | 37 | | 1 1/2馬身 | 0.2~0.3 | | | 1 3/4馬身 | 0.3 | | | 2馬身 | 0.3 | | | 2 1/2馬身 | 0.4 | | | 3馬身 | 0.5 | | | 3 1/2馬身 | 0.6 | | | 4馬身 | 0.7 | | | 5馬身 | 0.8~0.9 | | | 6馬身 | 1 | | | 7馬身 | 1.1~1.2 | | | 8馬身 | 1.3 | | | 9馬身 | 1.4~1.5 | | | 10馬身 | 1.6 | | | 大差 | 1.7 | | >スリットの数* :使用專門之相機進行決勝線寫真,1スリット=6ms >[JRA競馬用語辞典-決勝写真撮影カメラ](https://jra.jp/kouza/yougo/w495.html) :::success 在賽馬娘遊戲背景中,1馬身長度的來源為女神像原型的馬娘展開雙臂的長度。 ::: <br /> --- ## 育成相關 ### 適性 距離適性 影響**速度**/**加速度** 跑法適性 影響**智力**/**視野** 草泥適性 影響**加速度** 心情幹勁 影響**全能力** 場地狀況 影響**耗耐**/**速度**/**耐力**/**力量**/**根性** 賽場檢定 影響**速度** :::info ![](https://i.imgur.com/b7usJBD.jpg) ::: <br /> ### 相性 育成開始時,由選擇之父母決定與育成目標之間的相性。 相性越高,則能在繼承時獲得更好的結果。 | 相性值 | 相性結果 | |:------:|:----:| | 151~ | ⊚ | | 51~150 | ○ | | ~50 | △ | :::success 詳細內容可以參考[相性計算方式](###相性計算方式)或使用[相性計算工具](##相性計算) ::: <br /> ### 因子提昇效果 育成開始及中間兩次繼承都有機率提昇適性。 每次提昇最多上升4階段(如E>A為上升4階段)。 | 適性上昇階段 | 所需因子星數 | |:------------:|:------------:| | 1階段 | 1 | | 2階段 | 4 | | 3階段 | 7 | | 4階段 | 10 | </br> | 因子星數 | 青因子(育成開始) | 青因子(中途繼承) | URA因子 | 其他 賽事因子 | 固有Hint | 其他 技能Hint | |:--------:|:----------------:|:------------:|:--------:|:------------:|:--------:|:------------:| | ☆ | +5 | +1~10 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 | | ☆☆ | +12 | +1~16 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 | | ☆☆☆ | +21 | +1~28 | 10,20,30 | 3,6,9 | Lv+1~3 | Lv+1~5 | :::success ※ 因子星數越高,繼承時獲得高數值之機率越高 ::: <br /> ### 評價分數 | 評價 | 所需評價點 | |:---- |:----------:| | C+ | ~6499 | | B | 6500 | | B+ | 8200 | | A | 10000 | | A+ | 12100 | | S | 14500 | | S+ | 16000 | | SS | 17500 | <br /> ### 粉絲數事件 ![](https://i.imgur.com/D8S4Sj6.jpg) :::info 泥地馬優化條件目前僅有烏拉拉(ハルウララ)與醒目飛鷹(スマートファルコン)。 泥地馬優化條件僅限固有技能+1之事件,其餘事件仍與草地馬相同。 ::: <br /> ### 隱藏事件 【★★★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/GNtBmbk.jpg) ![](https://i.imgur.com/dM3p6K4.jpg) <br /> 【★★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/RWYbk0s.jpg) <br /> 【★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/2SwWyVD.jpg) ![](https://i.imgur.com/ZCf7asb.jpg) <br /> ### 專屬稱號 :::info 重賞為G1~G3之賽事。 出道戰、Pre-OP、OP、URA均不計入重賞。 ::: 【★★★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/doZYXdR.jpg) ![](https://i.imgur.com/XTjqlVN.jpg) ![](https://i.imgur.com/Gt9mbet.jpg) <br /> 【★★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/ZxVRpG3.jpg) ![](https://i.imgur.com/sOF2L0g.jpg) <br /> 【★馬娘】 ![](https://i.imgur.com/MaMFwQ6.jpg) ![](https://i.imgur.com/nvPw3ej.jpg) <br /> ### 狀態種類 ![](https://i.imgur.com/xweXgxe.jpg) <br /> :::success 「練習ベタ」、「練習上手」會相互覆蓋 ::: :::success 「小さなほころび」無法被治癒,超級小海灣完成菊花賞目標後自動轉變為「大輪の輝き」 ::: <br /> --- ## 競技場相關 ### 賽季規則 競技場每周結算一次,結算時間為星期日晚上12點(台灣時間晚上11點)。 結算分數則是取該周所跑出的"最高分數"進行結算。 依照結算分數會進行C1~C6段位區間的昇級/維持/降級。 <br /> ### 賽季獎勵 ![](https://i.imgur.com/Umtyj15.jpg) <br /> ### 計分 * #### 名次分 :::info ![](https://i.imgur.com/kPJDvWI.jpg) <br /> :::success ※大穴:爆冷門,8番人氣以下獲得#3名以內的額外加分 ::: * #### 着差分 :::info 僅有#1名能獲得此項計分。 ![](https://i.imgur.com/JRqQEPz.jpg) <br /> :::success 詳細馬身定義可參考[着差](###着差) ::: * #### 時間獎勵分 :::info 每個賽場會設置一個完賽的基準時間。 不論名次只要低於此標準時間都會得到相應獎勵分。 ![](https://i.imgur.com/5ljAMhR.jpg) * #### 技能分 :::info 發動技能時加分。 繼承得來的固有技能計為普通技能。 ![](https://i.imgur.com/CGuggb8.jpg) * #### 團隊分 :::info 若團隊達成下列條件則額外加分。 重複達成條件取分數高者。 ![](https://i.imgur.com/a43m9Fp.jpg) <br /> :::success 例如:中距離3位跑者分別獲得1/2/4名,則獲得4000團隊分數 ::: * #### 狀態分 :::info ![](https://i.imgur.com/7KpmyzT.jpg) <br /> :::success 起跑加速:[出閘](###出閘)時間<0.02秒 好位置 :每種跑法各取一位 扣分項目:[掛かり](###掛かり) ::: * #### 獲勝分 :::info 5戰內獲得3勝以上判定為勝利。 ![](https://i.imgur.com/3yvv89E.jpg) * #### 分數加成 :::info ![](https://i.imgur.com/1m5pyk1.jpg) <br /> :::success 隊長(ACE)為每距離第一位跑者 </br> 對手評價加成[%]: >=對手評價分數/(2000 -(對手評價-自身評價)/ 100) > >上位對手會以自身評價分數+6,000~+10,000中挑選 | 自身評價 | 對手評價 | 對手評價加成[%] | | --------:| --------:| ---------------:| | 150,000 | +6,000 | 80.41 | | | +10,000 | 84.21 | | 160,000 | +6,000 | 85.57 | | | +10,000 | 89.47 | | 170,000 | +6,000 | 90.72 | | | +10,000 | 94.74 | | 180,000 | +6,000 | 95.88 | | | +10,000 | 100.00 | | 190,000 | +6,000 | 101.03 | | | +10,000 | 105.26 | | 200,000 | +6,000 | 106.19 | | | +10,000 | 110.53 | | 210,000 | +6,000 | 111.34 | | | +10,000 | 115.79 | | 220,000 | +6,000 | 116.49 | | | +10,000 | 121.05 | ::: <br /> ### 賽道統計 ![](https://i.imgur.com/7ndoSM6.png) <br /> <!--### 賽道分析 (待補)--> <br /> --- ## 公會相關 ### 公會系統 當玩家隊伍評價達到E3(20000)後,就會開啟公會系統。 自行脫退公會需要24小時CD才可加入其他公會。 若被會長強制脫退則不受此CD懲罰。 <br /> ### 需求任務 ![](https://i.imgur.com/4Knd3EJ.jpg) 加入公會後,可以在公會頁面發起需求鞋子的任務(CD 8小時)。 公會會員能藉由給予鞋子來獲取[公會點數](###公會點數)。 <br /> ### 排名 每個月月底會進行公會排名的結算。 公會排名依照公會會員全月的總和粉絲數進行排名。 <!--加入與脫退會將自身這個月已累積的粉絲計數一併攜帶。 > 例如在1號~5號時脫離原公會,並在此期間累積了500萬粉絲數,在6號加入新公會後則新公會增加500萬的粉絲計數。... --> <br /> ### 獎勵 公會排名獎勵在每個月1日發放。 需注意加入公會後要滿14天才符合領取公會排名獎勵資格。 ![](https://i.imgur.com/Wz6zuTh.jpg) <br /> --- ## 商店/抽卡相關 ### 友情點數 :::danger ![](https://i.imgur.com/Lz5fQNL.jpg) <br /> 可藉由代表支援卡被他人使用於育成/每日任務/競技場每周結算獎勵/競技場獲勝箱取得。 <br /> 友情點數可用於增加追隨上限/交換支援卡強化點數。 ::: <br /> ### 公會點數 :::warning ![](https://i.imgur.com/ttxXEvm.jpg) <br /> 可藉由給予公會成員鞋子及代表馬娘被他人使用於育成時取得。 <br /> 每給予1雙鞋子增加5點公會點數,此項每日上限100點。 代表馬娘每被一人用於育成增加10點公會點數,此項每日上限100點。 <br /> 公會點數可用於交換主線SSR支援卡。 需求點數依交換張數為(100/900/2000/3000)點。 ::: <br /> ### 蹄鐵 :::info ![](https://i.imgur.com/O4nyd8l.jpg) <br /> 可藉由變換支援卡取得。 | 支援卡稀有度 | 蹄鐵 | |:------------:|:-----------:| | SSR | 虹の蹄鉄×10 | | SR | 金の蹄鉄×10 | | R | 銀の蹄鉄×10 | <br /> 蹄鐵可用於交換單抽券/支援卡強化點數。 ::: <br /> ### 幸運草 :::success ![](https://i.imgur.com/bZUETDm.jpg) <br /> 可藉由變換角色碎片1:1取得。 <br /> 抽卡保底累計次數在換池後,也會1:1變換為幸運草。 ::: <br /> ### 女神像 :::danger ![](https://i.imgur.com/gl44Syg.jpg) <br /> 可藉由抽角色時額外取得。 | 角色星數 | 女神像 | |:--------:|:------:| | ★★★ | 20 | | ★★ | 3 | | ★ | 1 | <br /> 可用於交換角色碎片(不可交換未解放角色之碎片)。 | 角色碎片 | 女神像 | |:--------:|:------:| | 1~25 | 1 | | 26~50 | 2 | | 51~75 | 3 | | 76~100 | 4 | | 101~ | 5 | ::: <br /> ### 抽卡 :::info PU下抽到目標所需的預期抽數(含保底) | 目標卡PU機率 | 4張 | 5張 | |:------------:|:-----:|:-----:| | 0.75% | 343.7 | 424.1 | | 0.50% | 424.7 | 525.1 | ::: <br /> --- # 公式相關 :::danger 點擊 **▸詳細資訊** 展開該項目內容 ::: :::success * ### 賽道 :::spoiler <br /> 每場比賽會將賽道均分為24等分,並將: 1~4 段定義為(phase 0)序盤<佔賽道1/6>。 4~16 段定義為(phase 1)中盤<佔賽道1/2>。 16~20 段定義為(phase 2)終盤(末盤)<佔賽道1/6>。 20~24 段定義為(phase 3)最後衝刺<佔賽道1/6>。 ※這裡的最後衝刺(phase 3)單純指賽道之1/6,與馬娘實際開始衝刺距離無關。 <br /> 馬娘實際開始衝刺距離在條件語句上為lastspurt,這兩個在遊戲內描述都為ラストスパート(LastSpurt),不要因此混淆兩者。 如沒有特別註明,在公式相關頁面中提到的最後衝刺都是指代馬娘實際衝刺距離。 至於這兩者為何要細分的原因,在[賽道分析](###賽道分析)(施工中)會做解釋。 如末腳的觸發條件為$is\_lastspurt==1\&phase\_random==3$ $lastspurt=1$,代表馬娘需在衝刺狀態下。 $phase_random=3$,代表此技能會在賽道最後1/6段隨機骰一個位置觸發。 需同時滿足兩者條件末腳才會發動。 * ### 比賽流程 :::spoiler <br /> * 出閘 起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值,而且這個值會以frame為單位計算。 怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去。 因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況。 1. 第一個frame就出去(沒出遲) 2. 第二個frame才出去(出遲) 其中コンセントレーション(金出閘)會將出閘門時間 × 0.4, 所以就是實質上永遠能第一個frame就出去。 * 起跑 起跑後會有初始速度3.0,加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。 這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。 也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85,但沒有超過,那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。 但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的,這部份的計算目前還不清楚。 * 序盤 當前速度加到超過基準速度 × 0.85以後,逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止。 差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24(1段),才會再次加速到序盤目標速度。 * 中盤 超過賽道1/6後進入中盤,中盤就各自加速到中盤目標速度,然後跑完整段路。 * 終盤 超過賽道4/6後進入終盤,馬娘會判斷目前體力是否能衝刺到終點前60m,可以的話就會立刻開始衝刺。 * 最終衝刺 終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速。 所以要降到底速通常也需要個3秒左右,也就是即使馬娘沒體力了,也還是可以維持在一定的速度以上一段時間。 不要看3秒很短,3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了。 馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已,3秒對於耗完體力來說相當的寬容。 * 補充 首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的,終盤和最後衝刺則會。 而智力也只會影響序盤和中盤的速度,而非終盤和最後衝刺(幅度極小)。 所以不管有沒有開始最後衝刺,馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的 。 * ### 屬性補正 :::spoiler <br /> 面板屬性上限為1200,補正後之運算屬性上限為2000。 育成模式中,所有屬性最後增加400之育成加值。 後續公式運算都是以補正後之屬性進行公式計算。 速度属性 = 面板属性 × 幹勁% × [賽場檢定](##賽場檢定)係數 + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響 耐力属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響 力量属性 = 面板属性 × 幹勁% + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響 根性属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響 智力属性 = 面板属性 × 幹勁% × [跑法適性](##適性)係數 + 技能影響 * ### 速度 :::spoiler <br /> * ##### 比賽基準速度 不受任何屬性影響,只和賽場距離有關。 基準速度 = 20.0 - (賽場距離[m] - 2000) / 1000 [m/s] (即:2000m賽道為20,每多100m基準速度-0.1,每少100m基準速度+0.1。) * ##### 基礎目標速度 基礎目標速度依照賽道位置分為4個項目: * 基礎目標速度(序盤) \begin{split} 基礎目標速度(序盤) = 比賽基準速度 × (序盤跑法影響 + 智力影響) + (技能影響) \end{split} * 基礎目標速度(中盤) \begin{split} 基礎目標速度(中盤) = 比賽基準速度 × (中盤跑法影響 + 智力影響)+ (技能影響) \end{split} * 基礎目標速度(終盤) \begin{split} 基礎目標速度(終盤) = &比賽基準速度 × (終盤跑法影響 + 智力影響) \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響) \end{split} * 基礎目標速度(最終衝刺) \begin{split} 基礎目標速度(最終衝刺) = &(基礎目標速度(終盤) + 0.01 × 比賽基準速度 ) × 1.05 \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響) \end{split} #[跑法影響](##相關參數)/[距離適性](###適性)。 #智力影響則會以隨機的形式在上限與下限之間骰一個加值出來。 #$智力影響下限 = -0.65 + (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%] #$智力影響上限 = (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%] * ##### 目標速度 目標速度 = 基礎目標速度 × [位置意識](##位置意識)係數 + 技能影響 + 上下坡影響 * 馬娘會以目標速度為基準,將當前速度維持在目標速度。 (即當前速度高於目標速度時會減速,反之加速) #$上坡减少 = -abs(坡度) × 200/ 力量$ #$下坡增加 = 0.3 + abs(坡度) / 10$ (下坡加速模式) >下坡時,會以 $智力 × 0.04\ [\%]$ 的機率嘗試切換成下坡加速模式。 > >只有在下坡加速模式下才會增加目標速度及減少耗耐。 > >下坡加速模式的結束每秒判定一次,機率不受智力影響固定為20%。 * ##### 最小目標速度(失速速度) 最小目標速度(失速速度)為馬娘耗盡體力後之目標速度。 $最小目標速度 = 比賽基準速度 × 0.85 + \sqrt{根性 × 200} × 0.001$ * ##### 最大目標速度 目標速度硬上限為30,若前方被阻擋(block)則取最小目標速度與被阻擋馬之速度大者。 * ### 加速度 :::spoiler <br /> * ##### 加速度(加速) \begin{split} 加速度 =\ 0.0006^* × \sqrt{力量 × 500} × 跑法影響 × 草泥影響 × 距離適性係數 + (技能影響) \end{split} * $^*上坡時此項為0.0004$ * $起跑時提供24的加速度補正$ * [跑法影響](###相關參數)/[草泥影響](##適性)/[距離適性](###適性)。 * ##### 加速度(減速) 依照狀況分為4個項目: * 序盤:-1.2 * 中盤:-0.8 * 終盤:-1.0 * 耗盡體力時:-1.2 * ### 體力 :::spoiler <br /> * ##### 體力上限 體力上限 = 賽程距離 + [跑法影響](###相關參數) × 耐力 × 0.8 * ##### 每秒體力消耗 每秒體力消耗 = 20 × 體力消耗率 × 速度修正 × [草泥影響](###相關參數) (× 終盤根性修正) * ##### 體力消耗率 常時:1.0 掛かり:1.6 PositionKeep(摸魚):0.6 下坡:0.4 > PositionKeep(摸魚)**並非**[位置意識](###位置意識)中的放緩節奏。 > >從實際封包來看並不是一個好觸發的狀態,推測應該與搶道有關係,相關公式未明。 > >下坡減耗需進入下坡加速模式。 * ##### 速度修正 $速度修正 = (當前速度 - 比賽基準速度 + 12.0 )^2\ /\ 144.0$ * ##### 終盤根性修正 $終盤根性修正 = (200\ /\ \sqrt{600 × 根性}) + 1$ * ### 技能 :::spoiler <br /> * ##### 觸發機率 機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。 技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%] (即:技能發動率在智力低於112.5的情況下,仍有20%的保障發動率) | 智力 | 技能發動率 | |:----:|:----------:| | 300 | 70.0% | | 600 | 85.0% | | 900 | 90.0% | | 1200 | 92.5% | * ##### 觸發邏輯 開賽前判定是否發動>滿足判斷式條件>發動技能 >所有技能獨立進行判定,且判定運算於跑法適性之前。 >(如:跑法適性G不會降低技能發動率) > >被動綠技/紫負面/原生固有不需要進行技能發動判定,滿足條件必定發動。 > >Lucky7條件之一為random_lot==50,發動不需經過智力判定,但需經過50%機率擲骰。 > >繼承得來之固有降級為普通技能,需進行技能發動判定。 * ##### 效果量 固有大招效果量以Lv1效果量為基準(100%) 回復類/加速度類:每級提升2% 速度類:Lv2時為101%,之後每級提升3% >(如:小海灣三星固有Lv1時回復量為5.5%,Lv4時為5.83%) * ##### 持續時間 持續時間 = 基礎持續時間 × 賽道距離/1000 >持續時間 -1為常駐(如被動綠技)。 * ##### 冷卻時間 冷卻時間 = 基礎冷卻時間 × 賽道距離/1000 >技能CD僅有3種類別,0/30/500 (秒)。 >冷卻時間 0為常駐型技能,如被動綠技。 </br> ※ 2021/5/17遊戲內更新後,對部分技能及參數進行調整,配合遊戲內機制後會有以下現象。 1. 回復類技能一場僅能發動一次 2. 隨機彎道類技能必定為第1彎道發動 3. 隨機彎道類技能有可能在第4彎道發動第二次 4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動 5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次 </br> >遊戲內,每個賽場最多擁有4個corner, 計算方式為從終點往前的4個彎道,定義為corner1~4。 (所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計) </br> ※ 目前能發動兩次之技能: * コーナー巧者 / 弧線のプロフェッサー * コーナー加速 / 曲線のソムリエ * スリップストリーム * 遊びはおしまいっ! </br> >相關分析可參考[【心得】技能觸發機制與條件分析(5/17遊戲更新後適用)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2366) * ### 位置意識 :::spoiler <br /> | 跑法 | 模式 | 目標速度 | |:--------:|:--------:|:--------:| | 逃げ | 超車模式 | 1.05倍 | | 逃げ | 提速模式 | 1.04倍 | | 逃げ以外 | 加快節奏 | 1.04倍 | | 逃げ以外 | 放緩節奏 | 0.915倍 | <br /> * 判定規則 位置意識只在[賽道](###賽道)的前10段作用。 模式的開始判定會有2秒的CD,結束判定則無CD(或是1個frame=1/15秒)。 如果進入任一模式並持續了1段賽道,則強制切換回通常模式(目標速度1.0倍)。 * 超車模式 * 開始判定 >若自己不為第1位,則嘗試進入超車模式 >成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%] >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動 * 結束判定 >若自己為第1位,且與逃馬內排名第2位的馬娘差距>10m * 提速模式 * 開始判定 >若自己為第1位,且與後方馬娘差距<4.5m,則嘗試進入提速模式 >成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%] >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動 * 結束判定 >若自己為第1位,且與後方馬娘差距>4.5m * 加快節奏 * 開始判定 >與第1位的差距>上限,則嘗試進入加快節奏模式 >成功率 = $\ 15 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%] >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動 >$距離係數 = 0.0008 × (賽道距離[m] - 1000) + 1.0$ > >$先行 → 上限 = 5.0 × 距離係數 [m]$     $下限 = 3.0 × 距離係數 [m]$ >$差し → 上限 = 7.0 × 距離係數 [m]$     $下限 = 6.5 × 距離係數 [m]$ >$追込 → 上限 = 8.0 × 距離係數 [m]$     $下限 = 7.5 × 距離係數 [m]$ * 結束判定 >上限>與第1位的差距>下限 * 放緩節奏 * 開始判定 >與第1位的差距<下限 >除非觸發加速技能,否則必定判定成功 * 結束判定 >上限>與第1位的差距>下限 >或 觸發加速技能 * ### 掛かり :::spoiler <br /> **# 機率** 掛かり機率在賽事開始前就已經計算完畢,觸發機率取決於智力。 掛かり率=$(\ 6.5 \ / \ log10(\ 0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2$ [%] | 智力 | 掛かり率 | |:----:|:--------:| | 300 | 19.00% | | 600 | 13.26% | | 900 | 11.01% | | 1200 | 9.74% | **# 抽選機制** 在[賽道](###賽道)的第2~9段抽選一段作為掛かり的觸發段。 若馬娘在賽前的掛かり機率判定為觸發,則馬娘在進入該觸發段後就會進入掛かり狀態。 **# 持續時間** 馬娘進入掛かり狀態後,每3秒判定一次是否脫離狀態,該判定不受任何屬性影響固定為55%機率,並且該狀態最多持續12秒後強制脫離。 若是期間內受到來自其他馬娘的紅技(OO駆け引き),則強制將持續時間延長至5秒。 如遭受多次駆け引き,則每次都將刷新5秒倒計時。 **# 效果** 進入掛かり狀態後,會有以下影響: * 體力消耗量增加為1.6倍 * 根據跑法變化[位置意識](###位置意識) ・逃げ → 進入超車/提速模式 ・先行 → 進入逃馬模式 ・差し → 75%進入逃馬模式、25%先行模式 ・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式 * ### 出閘 :::spoiler <br /> **#出閘時間** 出閘時間從0.0(秒)~0.1(秒)內隨機抽選,不受任何屬性影響。 若觸發出閘類技能: [金出閘] :該時間變為0.4倍 [集中力] :該時間變為0.9倍 [出閘難] :該時間變為1.5倍 (黃金船隱藏事件) **#出遲** [出遲]  :出閘時間>0.08(秒) [起步加速]:出閘時間<0.02(秒) <br /> ※ 但受限於遊戲內的運算frame,⌜實際⌟出閘時間僅會有第1個frame(沒出遲)與第2個frame(出遲)的區別。詳細說明參照[比賽流程](###比賽流程)。 ※ 換言之,只要沒有出遲,無論有無觸發金出閘,⌜實際⌟出閘時間都為相同(都為第1個frame起跑)。 * ### 完賽時間 :::spoiler <br /> 結算展示時間 = 實際比賽時間 × 1.18 若結算展示時間運算完後低於該賽場設定的下限時間, 則會將結算展示時間從 < **下限時間 ± 1.0[秒]** > 中隨機抽選一個時間作為結果展示。 如: 東京競馬場2400m草地賽場,設定之下限時間為141.6(秒)。 若實際比賽時間×1.18後低於2:21.6,則在2:20.6~2:22.6中隨機抽選一個時間作為結果展示。 >附註: >東京競馬場2400m草地賽場最速紀錄為2:20.6 >由[アーモンドアイ](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4)在2018年第38回[日本杯](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97)中所創。 > >![](https://i.imgur.com/qy2WvOV.jpg) > >![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4d/%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg/300px-%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg) * ### 相性計算方式 :::spoiler <br /> 相性計算結果為以下7者之合 1. 父&子相性值 2. 母&子相性值 3. (父之父)&父&子相性值 4. (父之母)&父&子相性值 5. (母之父)&母&子相性值 6. (母之母)&母&子相性值 7. 父&母相性值 <br /> 每一條項目的詳細計算方式為: 所有馬娘在資料庫中都會有一串數列,這邊稱之為基因。 每一種基因都會有對應之相性值。 當要計算兩者或三者之間的相性時,則比對他們之間相同的基因集合,並合計所有相同基因對應的相性值,總和就是該條目的相性值。 >最後實際相性值需加上祖輩與父母輩之間勝鞍加成 > >每勝出一場相同比賽(G1,G2,G3)/取得三冠、春秋連霸等額外獎章 → 額外+1點相性 > >相同賽事重複獲勝僅增加1點相性(如祖親代第2、3年有馬紀念均取勝,相性值僅+1) > >特例: >部分角色在目標賽事為特殊劇情賽事(賽事ID不同),不計入相性與額外獎章。 >(如目白麥昆第3年目標宝塚記念不計入相性計算,需在第2年自行出賽宝塚記念獲勝才能獲得額外相性) > >└目白麥昆、目白賴恩、米浴 → 宝塚記念 【目標賽事】 >└琵琶晨光、成田大進 → 天皇賞(春)【目標賽事】 | 額外獎章 | | 賽事 1 | 賽事 2 | 賽事 3 | |:----------------:| --- |:------------------------------------:|:------------------------------------:|:------------------------------------:| | クラシック三冠<br>(經典三冠) | | ![](https://i.imgur.com/wWYu8xc.png) | ![](https://i.imgur.com/bGpzKVs.png) | ![](https://i.imgur.com/BoP08yZ.png) | | 秋シニア三冠<br>(秋古馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/coxCQwa.png) | ![](https://i.imgur.com/MYvjkH3.png) | ![](https://i.imgur.com/ug9jSTF.png) | | トリプルティアラ<br>(牝馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/uXZCOyF.png) | ![](https://i.imgur.com/u7pDQSd.png) | ![](https://i.imgur.com/N2VRU2F.png) | | 春シニア三冠<br>(春古馬三冠) | | ![](https://i.imgur.com/uG8jdKT.png)| ![](https://i.imgur.com/xISHueW.png) | ![](https://i.imgur.com/8XxVWjw.png)| | 天皇賞春秋連覇<br>(天皇春秋) | | ![](https://i.imgur.com/R7JjrBo.png)| ![](https://i.imgur.com/GT3lrxq.png) | | | 春秋グランプリ<br>(紀念春秋) | | ![](https://i.imgur.com/a1nqpMc.png)| ![](https://i.imgur.com/g9PYr6v.png) | | | 春秋マイル<br>(英哩春秋) | | ![](https://i.imgur.com/ELsQnFL.png) | ![](https://i.imgur.com/zoUwDwC.png) | | | 春秋スプリント<br>(短距春秋) | | ![](https://i.imgur.com/k7WXNwR.png)| ![](https://i.imgur.com/DvXLAVO.png)| | | 春秋ダート<br>(泥地春秋) | | ![](https://i.imgur.com/5BL5z0L.png)| ![](https://i.imgur.com/2pUfOzy.png)| | </br> :::info ![](https://i.imgur.com/MJZg0Ke.png) 以此圖為例: </br> 第一項目 < 1.父&子相性值 > 計算方式如下: ![](https://i.imgur.com/8h9OZ4q.jpg) 紅色部分為麥昆與米浴相同的基因。 而對應後的總合為33,因此這一條項目之值為33。 其餘條目同理,最後可計算得1~7條為 33 / 28 / 21 / 31 / 27 / 23 / 22。 因此總和相性值為33+28+21+31+27+23+22=185。 * ### 相關參數 :::spoiler <br /> ![](https://i.imgur.com/0B1zNh8.jpg) * ### 相關公式來源與參考連結 :::spoiler <br /> * https://twitter.com/umamusu_reveng * https://twitter.com/asedaruma/status/1387409521602039813 * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26010713 * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254 * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26018938 * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26201601 * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26800264 * https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3 * https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616450230.A.A62.html * https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97 * https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9D%80%E5%B7%AE_(%E7%AB%B6%E9%A6%AC) * https://gamewith.jp/uma-musume/ * https://gamerch.com/umamusume/ * https://kamigame.jp/umamusume/ * https://altema.jp/umamusume/ * https://wikiwiki.jp/vip_umamusu/ * https://appmedia.jp/umamusume_game ::: <br /> --- # 問題集 #### 速度1200時,一匹狼還有用嗎? > 屬性運算上限並非是1200而是2000,只是玩家面板所能達到的上限值為1200。 > > 因此綠技(一匹狼、道惡、根幹距離等)在屬性面板滿後仍然有效果。 #### 馬娘的屬性成長率加成能在什麼地方作用? > 只要且只有訓練時有加到該屬性就會有加成。 > > 例如:速度訓練(增加速度&力量)時,力量20%加成的馬娘仍然會享受到力量屬性加成。 #### 支援卡訓練員橘絆後,必定彩圈? > 訓練員橘絆後,若出現在支援屬性上,必定轉為友情訓練(彩圈)。 #### 彩圈時,什麼屬性會作用? > 觸發友情訓練時,僅有觸發者(有閃彩的人)的友情訓練效果提升會作用。 > > 其餘旁邊來串場(未閃彩的人)則提供一般訓練訓練加成、幹勁效果加成、額外屬性點加成。 #### 出遲、紫色技能(負面狀態)在競技場會扣分嗎? > 不會,另外紫技能觸發也不加分。 #### 假如競技場對手放了2隻咒術馬,那我同一隻馬會吃到兩次掛かり嗎? > 首先這個問題有個錯誤,掛かり並不會由他人紅技得來。 > > OO駆け引き的紅技是在有馬娘觸發掛かり狀態後發動,延長掛かり的持續時間。 > (多隻馬娘發動駆け引き則掛かり延長時間刷新) > > 而掛かり每一隻馬娘一場僅會觸發一次,觸發機率取決於智力。 #### 觸發金出閘後還會出遲嗎? > 不會,觸發金出閘後最慢情況為0.1(秒)×0.4=0.04(秒) > 而出遲條件為>0.08(秒),因此觸發金出閘後不會判定出遲。 > > 另外觸發集中力後最慢情況為0.1(秒)×0.9=0.09(秒) > 因此觸發集中力後仍有可能判定出遲。 #### 新衣裝Ver的相性與原版相同嗎? > 本質上為同一隻馬娘,相性結果相同。 > 另外育成時也無法選擇決勝服版本之相同馬娘做為父母。 #### 金回哪招好? > 回復量都一樣,只有觸發條件不同,可以從觸發條件去選擇好觸發的。 #### 開始比賽前右上角的X番人氣△◎是代表什麼? >![](https://i.imgur.com/mrtcPzD.jpg) > > 不是代表適性,而是專家排名預測。 > 三個位置對應三個人的評價,根據預測人員的重視偏好不同而會給出不同的評價。 > > ◎ :本命(ほんめい),認為最有可能贏得賽事 > ○:対抗(たいこう),認為實力與本命旗鼓相當 > ▲:単穴(たんあな),黑馬,有可能爆冷門拿下勝利 > △ :連下(れんした),認為不太可能奪冠,但或許有機會進入前三名 > ‒ :論外,不進行預測 <br /> --- # 外部連結 #### 乌拉拉大胜利 > [urarawin](https://urarawin.com/) 賽馬娘養成模擬/馬娘、支援卡事件、技能整理 #### 賽馬娘數據統整 > [賽馬娘數據統整](https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTUH9gCgDwkHKGOOHurJZ_-ytiNo-8ODkYZOLzWQ4dIWcj22Ob7t1lwYoyhhArNe5tgImFjOibFvwvq/pubhtml#) > 各馬娘培育數據統整/支援卡、賽事、技能資料整理 #### 技能條件 > [ウマ娘技能查询](https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3) #### 找好友找種馬 > [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(GameWith)](https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/260740) > > [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(Gamerch)](https://gamerch.com/umamusume/entry/228638) > > [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(twitterDB)](https://djeeta-search.com/twitterDB.html) #### 競技場馬娘使用率 > [ウマ娘使用率ランキング](https://umamusustation.com/umamusume_use_rate/umamusume_use_rate_all.html) #### ウマ娘攻略wiki(日) > [GameWith](https://gamewith.jp/uma-musume/) > [Gamerch](https://gamerch.com/umamusume/) <br /> --- # 活動專區 #### タウラス杯(5/14 12:00 ~ 5/20 11:59) > [レースイベント「チャンピオンズミーティング タウラス杯」参加リーグ選択開始!](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=241) > > [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活金牛杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2191&tnum=2) #### ジェミニ杯(6/14 12:00 ~ 6/20 11:59) > [レースイベント「チャンピオンズミーティング ジェミニ杯」参加リーグ選択開始!](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=281) > > [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活雙子杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=34421&sn=14832) #### キャンサー(7月中旬) > (待補) > [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活巨蟹杯(速度/加速度技能取捨)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2825) <br /> --- # 工具 ## 相性計算 [育成_相性計算(EXCEL)](https://bit.ly/2QXWTwV) ## 賽程計算 [客製最佳相性(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pwtcgezopzbs5okJyMnzl6dv-ughvyeJRvurp48A3dk/edit#gid=1502145926) >使用方法及說明⇀[【心得】客製相性最大化(by 夜光)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2362) [賽表排程(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/14eblD_6ltkL4CKFdZwxFkMJTUVB2M9nW_SjIJACjV7c) >使用方法及說明⇀[【心得】賽表排程工具(by 夜光)](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2393) ## 支援卡模擬 [支援卡期望&訓練計算(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/17oRLMyd7KSphGZLQ3SQQTs-gZjJCggR2YXKZhK7Il9Q/edit?usp=sharing) ## 支援卡粉絲/能力計算 [最大能力&技能CP表(EXCEL)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Edi9p_L9hP-vi3vhIM1cwmX5FSfJQ-jL6irfhg9J1BQ/edit?usp=sharing) ## 賽事模擬 [賽事模擬(EXCEL)](https://tinyurl.com/yhhnjuhb) ## 評價計算 [ウマ娘 評価シミュレーター](http://umsatei.starfree.jp/) <br />