그룹 피어세션 활동 시간표
개인 활동 발표 (10분씩 * 4명) 총 40분
질의응답 20분
그룹 피어세션 활동 가이드
각자 자신의 설계 과정, 구현 과정을 10분내로 그룹에게 설명하세요.
공동작업 https://hackmd.io 추천
요구사항을 해결하기 위한 구조를 설명하세요
결정하고 구현하기 이전에 고려했던 다른 구조가 있었으면 (최종 버전보다는 짧게) 공유하세요
설계한 구조를 구현하기 위해 신경썼던 부분을 설명하세요
구현하면서 바뀐 부분이 있으면 (최종 방식보다는 간단하게) 공유하세요
다른 사람의 설명을 들으면서 궁금한 사항을 질문 형태로 기록합니다
모든 사람의 발표가 끝나고 난 후, 질의응답 시간에는 질문을 읽고 토론합니다
토론에 대해 꼭 결론이 있을 필요는 없습니다
그룹 피어세션 리포트 작성하기
다음과 같은 내용을 포함하며 형식은 자유롭게 작성하세요
개인별 브랜치 링크
개인별 설계 의도 소개
개인별 구현 방식 설명
질의응답 항목과 의견들
# Ryan Son
- 요구사항을 읽고 Board, Pawn은 필요하겠다고 판단하여 먼저 정의
- 체스판 초기화 -> 테스트, Board 이동로직/점수 계산 -> 테스트, 사용자 입력 검증 및 파싱 -> 테스트 순으로 구현

## 사용자 입력 읽기 및 파싱
- `CommandReader`가 사용자 입력을 받고 `CommandParser`가 문자열로 된 사용자 입력을 앱 도메인에서 이용하는 모델(`MoveCommand`) 로 변경합니다.
- `MoveCommand`는 출발점과 목적지를 가진 모델로, `rank`와 `file`값을 정수형으로 가지고 있습니다.
## 체스판 초기화, 체스말 이동, 점수 계산 및 콘솔 출력 (`Board`)
- 체스판 타입인 `Board`는 요구사항대로 체스판을 초기화하는 이니셜라이저와 테스트를 위해 주어진 체스판 상태로 초기화하는 이니셜라이저로 생성자를 구성하였습니다.
- 체스판 위의 체스말을 이동시키는 `move(from:to:)`, 점수를 계산하여 출력하는 `currentPoints()`와 콘솔에 체스판 현황을 출력하는 `display()` 메서드를 제공합니다.
## 체스말
현재는 `Pawn`이 유일한 체스말 타입입니다. `Pawn`은 체스말 타입의 요구사항을 명세한 `Piece` 프로토콜을 준수합니다. `Piece` 프로토콜은 체스말마다 다르게 구현될 필요가 있는 사항이 아니라면 일부 기본구현을 제공합니다.
# Mason
## 설계 구현 설명
- 요구사항을 꼼꼼히 확인하여 도식화 진행


- 단계를 구분하려면 역할을 나누어야겠다고 생각함.
- 뷰나 출력을 구현하지 않으니 다른 곳에서도 사용할 수 있도록 구성하는 것을 의도
- 입력이 제대로 되었는지, 내부에서 이동 가능한지 검증(해당 위치로 갈 수 있는지)
- Board를 중심으로 로직 처리를 하려고 의도
- Board가 혼자서 처리하는 것이 아니라 역할을 나누어주려 노력함
- Primitive type을 사용하기보다 커스텀 타입을 정의하도록 노력함(Pawn, Piece, Rank)
- 상위에서 하위로 로직을 구성 (Board부터)
- 추상(프로토콜) -> 구체(구현)
- private method 테스트하기 어려우니 RankManager와 같은 하위 타입으로 구분하여 역할을 위임 (제대로 이해한 것이 맞는지?)
## 받은 피드백
- MockBoard를 사용하면 의도한 동작을 테스트할 수 있을 것이라 피드백 받음
- pawn.color.description -> pawn.description
- Rank, File 타입으로 나누었으니 Position은 필요 없을 수 있다.
# taemin Yun
# seungeon Kim
https://github.com/Seungeon-Kim/swift-chess-app/tree/feature-step1
### Command
사용자의 명령이 유효한지 확인하고, 위치의 이동을 위한 Position 모델을 반환해 줍니다.
### Pawn
폰의 색상(Color)과 현재 위치(Position)를 나타내는 멤버 변수를 가집니다.
### Position
File / Rank를 멤버변수로 가지고 있으며, 각 멤버 변수는 8x8 사이즈의 chessBoard의 범위를 초과하는 경우를 막기위해 enum 타입으로 정의되어있습니다.
### ChessBoard
체스판 위에 올라가는 pawn들의 관리 / 생성 / 삭제 / 이동을 관리해줍니다.
### ChessGame
체스 게임의 룰과 진행을 위한 관리를 해줍니다.
### Error
상황에 따른 에러메세지와 코드를 관리하기 위한 모델입니다
### 질의
- pawn 생성 테스트를 어떻게 했는지??
- equaptable을 채택한 pawn과 동일한 비교 대상을 생성하여 테스트를 진행
## 설계 구현 설명
- 인터페이스 구현은 안된 상태
- 요구사항을 구현하는 것에 집중함
- ChessBoard, ChessGame으로 구분. 하나로 합치기에는 역할이 너무 클 것으로 예상했었음.
- ChessGame: 게임 룰, 플레이어 관리
- display()는 단순 출력이므로 테스트를 작성하지 않아도 될 것으로 생각했으나 잘못 보여질 수도 있으므로 테스트를 추가하기로 함.
- 게임에서 Pawn을 생성하는 것이 옳을 것 같아 Game에서 체스말 생성을 해줌
## 받은 피드백
- String을 전달받는 팩토리 메서드를 구성하기보다 이니셜라이저를 정의해서 사용할 것을 피드백 받음
- 이동 로직 find, remove, add 순으로 진행하는데, ...
- black, white pawn 배열을 따로 정의 ->
- 커맨드 생성 시 에러가 발생하면 nil 보다 에러를 반환하는 것이 더 좋지
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# Week 2
다음과 같은 내용을 포함하며 형식은 자유롭게 작성하세요
개인별 브랜치 링크
개인별 설계나 구현 개선사항
그 밖의 질의응답 항목과 의견들
지난 2주동안 설계, 구현, 개선 과정에 대한 소감
# Ryan Son
- Taemin: 객체에 테스트를 위한 init이 있군요?!
- 추상화하여 Mock 타입을 만들어 테스트를 위한 체스말을 세팅하는 형식으로 변경해보겠습니다.
- Taemin: 테스트를 위한 클로저?!
- 타입 자체가
- Taemin: 저도 맨 윗줄이 rank 1로 했어요.
- seungeon: 이렇게 메모 남기는것도 좋네요!
# Mason
# taemin Yun
uml -> test -> comments
- Taemin: 다들 목 객체 어떻게 만드십니까들?!
- Ryan: 순서대로 설명해주셔서 쉽게 이해할 수 있었습니다!
- Ryan: 테스트 명세는 어떻게 나누셨나요?
- Ryan: isBlocked(from:to:board:) 로직을 설명해주실 수 있으실까요?
# Seungeon-Kim
- Ryan: class와 sturct를 사용하는 기준은 무엇인가요?
- 속성들의 Semantic type?(value / reference) 여부
- mutating 빈도
위 내용 정도로 구분합니다.
- Ryan: 방향과 재귀를 이용한 MovablePosition 계산 방법이 인상적이었습니다.
- Taemin: 맞아요
감사합니다!
- Taemin: Board가 아니라 Game에서 실제 게임이 이루어지는 거군요?
- 넵, Board는 단순히 piece에 대한 CRUD?정도만 관리하고 체스 게임의 진행은 Game에서 이루어집니다
- Taemin: Position { get } 이렇게 가능하지 않나요?
- get-only property라서 position의 변경이 불가능해집니다.