109 學年(上)資訊科技 補充講義
CH 1 ☞ 英打基本指法
一、打字預備知識
【打字環境】
- 保持屏幕的亮度、對比度要適中
- 與周邊光線反差不要太大
- 桌面整潔有序
【正確姿勢】
- 調整桌椅的高度,穩穩坐下;腰部挺直,兩腳平穩踏地;身體可略略前傾,身體離鍵盤不可太遠,約20~30公分。
- 上臂和肘應靠近身體,要拱起手腕。
- 兩拇指放在空格鍵上,左手由小指起分別放在“A、S、D、F”各鍵,右手從食指起分別放在“J、K、L、;”各鍵上。
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【打字要領】
- 憑手指的觸覺能力準確擊鍵,眼睛不要看鍵盤
- 要用心記住鍵盤各鍵的位置,用大腦指導手指移向要打的鍵
- 手指擊鍵要準確果斷,頻率穩定,有節奏感,力度均勻
- 擊完鍵後手指應迅速歸位,回到導鍵上,為下次擊鍵做準備
- 無論用哪個手指擊鍵時,其它手指自然伸展
【延伸閱讀】
影片1:正確打字姿勢
影片2:英打基本指法
影片3:正確使用電腦姿勢
【英打練習】
CH 2☞ Audacity 聲音錄製
1. 軟體小檔案
2. 介面設定:編輯 / 喜好設定 → 介面 → 語言:Chinese Traditional
3. 錄音設定:
- 麥克風音量設定(控制台 / 聲音)
- 將 Mono 單聲道 → Stereo 立體雙聲道
4. 儲存
- 檔案 / 匯出
- 儲存格式有:wav、mp3、wma、m4a(mp4)
5.開啟已儲存的聲音檔:檔案 / 匯入 / 聲音檔案
6.錄音 APP
-
超級錄音機
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-
Smart Recorder
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CH 3☞ 背景音樂下載網站 VS. 音樂轉檔精靈應用
一、下載網站:
- YouTube開放免費下載背景音樂(mp3)
- MIDI 音樂廳
二、音樂轉檔精靈應用
(1) 軟體下載點
(2) 下載完成解壓縮後,不需要安裝,連續按滑鼠左鍵兩下直接執行MediaConvert.exe就可以轉換音樂。
2. 將CD音樂轉換為MP3
(1) 將音樂CD放進光碟機,執行「音樂轉檔精靈」,將要轉換的音樂檔案『拖曳』至音樂轉檔精靈視窗中。
(2) 設定儲存路徑,儲存路徑預設為C:\,你可以更改為其他路徑。
(3) 設定輸出格式:〔MP3〕,再點選「編碼設定」的下拉式選單,可以更改MP3的品質,數字越大品質越佳,檔案也越大,建議使用預設值128就可以。
(4) 完成MP3「編碼設定」的選擇後,點選「開始編碼」
CH 4☞ Audacity 編輯與合成
0.六大編輯工具
(1)選取工具
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(2)波封工具:按一下灰白相間的地方就可以插入編輯點,上下拖曳編輯點就可以調整該區段的音量變化,讓音樂有淡入的效果。
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(3)繪製工具:用放大工具放大聲音波形可以看到細小的波形節點,,可以使用這個工具進行節點編輯。
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(4)縮放工具:在此模式下,在編輯區按滑鼠左鍵就會放大,按右鍵縮小。
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(5)時間位移工具:把整段音頻進行左右水平移動的工具。
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(6)多重工具模式:在此模式下
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- 選取工具及波封工具間依使用者滑鼠位置進行自動切換,
- 縮放到可看見波形節點的程度,並將滑鼠靠近節點會自動切換為繪製工具,
- 按著鍵盤的Ctrl鍵,會在縮放工具及時間移位工具間依使用者滑鼠位置進行自動切換。
1.匯入已完的故事mp3檔案:檔案 / 匯入 / 音訊…
2.故事mp3聲音剪輯技巧:
- 直接選取聲音範圍→工具列 / 剪下
- 音量調整:選取範圍→效果→增幅→勾選允許削波→確定(假使整首音樂檔聲音非常小聲或大聲,直接在音軌左邊拖拉『+』、『-』增加音量或降低音量)
- 聲音漸變:選取範圍 → 效果 → 淡入或淡出 → 確定
- 音調高低:選取範圍 → 效果 → 變更高音(音調)→ 確定
- 聲音速度:選取範圍 → 效果 → 變更速度→確定
- 去除人聲:選取範圍 → 效果 → 人聲去除或隔離 → 確定(有些音頻無法去除)
- 去除雜音:選取噪音範圍 → 效果 → 噪音抑制 → 取得噪音設定檔 → 選取整首歌,再執行「效果」→ 「噪音抑制」→按「確定」
3.匯入背景音樂
- 檔案 / 匯入 / 音訊…,聲音編輯參考上述『2.故事mp3聲音剪輯技巧』
4.聲音輸出:檔案 → 匯出/音訊… → 選擇存檔類型 → 確定
5.Audacity主程式、匯出mp3程式、匯入mp4 FFMpeg程式和音樂轉當精靈 下載包:按這裡 https://pse.is/FZA4A
6.繳交 故事背景音樂混音 檔案
CH 5☞ E-game - U世代島嶼學習樂園
3、競賽時間:109年10月6日起至11月30日止,每日7時至23時
4、競賽項目及規則:參賽者於競賽期間需以 OpenID 或教育雲端帳號登入,闖關通過獎勵門檻,即可列入抽獎名單,以其他方式登入者不列入參賽對象。
5、獎勵辦法:
(一)參加獎:於競賽期間,任兩座島嶼共獲得 5 顆星星(需獲得新的星星),即可列入抽獎名單,參加本次競賽之縣市,每個縣市各抽出 100 名。
(二)特別獎:於競賽期間,在達客武館中挑戰任一座武館成功,國中組全 國共抽出 200 名及國小組全國共抽出 300 名(限參加本次競賽之縣市)。
(三)打寇獎:獲得「遺落的 Scratch 書頁」的徽章(打寇島 90 關),即可列入抽獎名單,國中組全國共抽出 200 名及國小組全國共抽出 300 名(限參加本次競賽之縣市)。
(四)智慧獎:於競賽期間,在智慧島中獲得 36顆星星,即可列入抽獎名單,國中組全國共抽出 200 名及國小組全國共抽出 300 名(限參加本次競賽之縣市)。
6、頒獎及公佈:
(一)得獎名單於比賽結束後,於各縣(市)政府教育局(處)網站公布。
(二)獎品由主辦單位寄至各縣(市)教育局(處)轉發。
CH 6☞ Tinkercad Account
暱稱登入:801~829
暱稱登入:401~429
暱稱登入:501~529
暱稱登入:901~929
暱稱登入:1001~109
暱稱登入:1101~1130
暱稱登入:601~629
暱稱登入:301~329
暱稱登入:101~129
暱稱登入:201~229
暱稱登入:701~729
CH 7☞ 聖誕節3D燈罩設計前置準備
1、各組討論燈罩主體
2、蒐集 SVG向量圖ICON圖示,匯入 Tinkercad 3D立體建模,作為燈罩創意裝飾,ICON 圖示網站:
3、設計與資料儲存規則
- 新增資料夾,資料夾名稱:班級-組別-座號
- Tinkercad 作品匯出檔案名稱:班級-組別-座號
CH 8☞ 認識 Tinkercad 操作介面
二、建立新設計或編輯此內容

0、滑鼠操作
按鍵 |
功能 |
滑鼠中鍵按下移動 |
畫面移動 |
滑鼠滾輪滾動 |
畫面拉近拉遠 |
滑鼠右鍵按下拉動 |
旋轉工作平面 |
滑鼠左鍵 |
選取物件 |
1、介面:

- 設定檔名
- 編輯指令區:複製、貼上、再製、刪除
- 調整視角:視角與物件大小檢視(畫面視角調整)
- 匯入(SVG、STL、OBJ)、匯出(STL)
- 基本造型、數字、文字和元件
- 編輯工作平面網格大小
- 工作平面:物件編輯區
2、物件操作
2.1 Tinkercad本身就具有相當多的造型物件可以使用,都在右手邊的列表裡面。

2.2列表也可以點開,裡面有更多不同的分類選項。

2.3每個物件本身各自有不同的設定,可以去調整物體的外觀設定。

2.4但也有一些物件本身是不能去進行設定的,甚至不能去改變物件的大小。

3.物件的移動旋轉縮放
3.1點選物體,滑鼠左鍵按著拖拉,即可移動物件,但只限於水平的移動,移動物件的時候,建議轉到俯視的角度,物件在移動可以從底下表格的變化去判斷。
同時如果拉到前視圖去進行移動的話,容易出現物體瞬間被拉動到極遠位置的情況,所以要轉到俯視角度去移動會比較好。

3.2剛剛說的是物件在平面上的移動,如果是要移動物體所在的高度,要從物件所顯示的箭頭去拉動,即可改變物件的高度位置。

3.3物件的旋轉是依靠物件上方所顯示的旋轉曲線去進行旋轉,把滑鼠移到這些圖案上,按住滑鼠左鍵即可旋轉。

3.4在拉動旋轉的同時,會出現該方向水平的角度圓圈,並顯示出你目前所拉動的角度,拉到所要的角度放開就可以了。

3.5物件的縮放是透過拉動物體四周頂的的方塊,即可改變物體的長寬比例尺寸,同時底下會出現因為拉動所改變成的長寬比例。

3.6如果是要改變物體高度的話,拉動物體上方的方塊,即可改變物體的高度,同時側邊會顯示出目前所拉動的高度。

4.物件的顏色
4.1每個物件內建都會設定一個顏色,而這個顏色也是可以更改的,只要點選實體的圖案,下方就會跳出預置顏色選擇的色票。

4.2如果想要選擇色票內沒有的顏色的話,就點到『自訂』的標籤,會出現整個色相環可以選擇所要的顏色。

4.3但是物件的顏色設定,主要為使用者方便觀看,在3D列印上還是依據列印所使用的材料顏色而定。
5.匯出模型

6.匯入SVG向量圖檔

CH 9☞ 聖誕節3D燈罩設計技巧
一、由線上講義登入Tinkercad,登入帳號:班號+座號
二、建立新設計、編輯內容
三、3D 平面旋轉技巧(滑鼠右鍵)
四、工作平面(列印底板)
- 編輯網格:設定列印底板範圍
- 鎖點格線:設定物件移動距離(數字越小移動間距愈小)
- 物件移動: X (左右) Y (前後) Z (上下)三維空間
五、編輯工具
- 複製
- 貼上
- 再製
- 群組、 取消群組
- 鏡向
- 對齊(需選取二個以上的物件)
六、物件造型
- Tīnkercad
A. 基本造型 Eosan 休息室
B. 文字和數字
C. 字元
D. 連接器
E. OSMI 休息室
F. Making at home
G. Shape Library(Beta)
- Shape Geneiators 造型產生器
A. 特色
B. 全部
- Cīrcuits
A. 組件
B. 元件
- Printables
A. Smithonian
B. 恐龍
c. 骨架
- You
A. 我的最愛
B. shapes Collection
七、燈罩主體車模技巧(步驟)
- 利用現有的造型設計燈罩,善用 Shape Geneiators 的特色或全部
- 各組若設計或決定不出燈罩主體,可以組真各自設計,再從5位組員中挑選一個作品
- 燈罩模型來源
A. 運用基本造型
B. 運用造型產生器(全部的卡卡頌,很好運用)
C. 手繪
- 繪製好主體,利用"再製"複製內層主體,並更換不同色彩與外層區別,內層尺寸的X、ㄚ、Z 皆小於外層(X、Y、Z各-10),設定完將實體設定為"孔"
- 接著將外層亦設定為"孔"(內、外設定為孔,易於設定對齊)
- 選取內外主體,接著按一下『對齊』鈕,設定 X、Y、Z 置中對齊,完成對齊設定,選取外層設定為"實體"
- 再選取內、外層主體,將二個主體『群組』為一個物件,既完成燈罩主體的設計
八、Icon 圖示
- 連結至 Iwnbros、Flaticon 網站下載適合的『SVG』圖檔
- 切換至 Tinkercad 燈罩主體編輯畫面
- 按一下『匯入』鈕,匯入『SVG』圖檔
- 匯入時,請將匯入長度設定為"30"後按下" Enter"寬度隨之自動調整,
- 接著調整適合尺寸,嵌入至燈罩主體且設定為"孔",最後群組所有物件,空成燈罩設計
CH 10☞ 電腦單位換 算
一、電腦記憶單元
電腦內部是以電力(直流電)來運作的,而以相對電位(高電位和低電位)來區別資料的不同。
就好像是一個「開關」組成的記錄器,低電位時是「關」用0表示,高電位時是「開」用1表示。
此時每一個開關就成為電腦紀錄資料的最小單位就是所謂的 Bit。
一個Bit的資料不是0就是1,要增加資料的紀錄量就必須再增加一個Bit,所以電腦是以「二進位」的方式來運算。
8 Bit = 1 Byte (Byte是紀錄一筆資料的基本單位)
電腦中一個英文字母或一個數字是由1個Byte所組成(即所謂的半形字),以英文字母「A」為例,電腦中傳遞的二進位碼就是「01000001」,中文字則需要由2個Byte組成(即所謂的全形字)。
而所謂32位元或64位元的電腦,就是指電腦的CPU(中央處理器,等同電腦的大腦)每一次可處理的資料量是32位元或64位元,數字越高表示電腦速度、功能越好,現在的電腦每秒已經可處理數萬筆的資料了。
電腦資料單位大小依序是【Byte】→ 【KB】 →【MB】→ 【GB】→ 【TB】 。
1 KB(Kilo-Byte)= 1024 Byte 千位元組,常用於表示檔案大小。
1 MB(Mega-Byte)= 1024 KB 百萬位元組,用於表示電腦主記憶容量。
1 GB(Giga-Byte)= 1024 MB 十億位元組,用於表示硬碟容量。
1 TB (Tera Byte)= 1024 GB 兆位元組。
所以 1 KB的記憶體容量大約可以儲存1024個半形字或512個全形字
(實際儲存時還要記錄文字字型、格式、聯結關係、‧‧‧‧,所以是無法達到這個數字的。)
-
二進位數字表示:0→1→10→11→100→101→110→111→1000→1001→1010→ ‧‧‧‧
-
相對於十進位 :0→1→ 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → ‧‧‧‧
-
二進位位數:1位數(有0-1,2種變化)、2位數(有0-3,4種變化)、3位數(有0-7,8種變化)、4位數(有0-15,16種變化)、‧‧
-
因為電腦是以「二進位」的方式來運算,所以每增加1個位數是增加2倍,而非十進位的10倍。
-
十進位2倍關係:2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64 → 128 → 256 → 512 → 1024
-
生活中還是要把二進位的數字換算成一般人習慣的十進位數字,這就是為什麼記憶卡容量只會有256MB、512MB、‧‧‧‧,而不會出現500 MB、1000 MB、‧‧‧‧的原因了,或電腦的進化為什麼會是 8位元 → 16位元 → 32位元 → 64位元。
二、二進位和十進位對照表

檔案基本上是使用『kibibyte』來表示,因為使用二進位的方式儲存,kibibyte 的縮寫照理說是『KiB』但也常常有人直接用 KB 解釋它。
十進制的檔案單位大小比較:
Byte < KB < MB < GB < TB < PB < EB < ZB < YB < DB < NB
以上每個單位都是遞增 1000 倍!例如 KB 等於 Byte 的 1000 倍,YB 等於 ZB 的一千倍!
二進位的檔案單位大小比較:
Byte < KiB < MiB < GiB < TiB < PiB < EiB < ZiB < YiB < DiB < NiB
以上每個單位都是遞增 1024 倍!也就是說 KiB 為 Byte 的 1024 倍,也就是 1024 Byte!
CH 11☞ 電腦的數字系統–-二進位

數系換算





CH 12☞ 二、八、十與十六進位 (數字系統) 轉換教學
電腦內部資料都是使用 0 與 1 來儲存的,這種只有 0 與 1 兩種狀態的系統,相當於二進位(數字系統)。人類最常用的為十進位(因為人類具有十根手指而產生的),也是目前最常用的系統。目前較常使用的二、八、十與十六進位,及進位間轉換的計算方式。
進位(數字系統)
二進位(Binary,bin)
- 基數為 2 的系統,逢 2 進位。
- 數字符號:0, 1。
八進位(Octal,oct)
- 基數 8 的系統,逢 8 進位。
- 數字符號:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7。
十進位(Decimal,dec)
- 基數 10 的系統,逢 10 進位。
- 數字符號:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9。
十六進位(Hexadecimal,hex)
- 基數 16 的系統,逢 16 進位。
- 數字符號:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 與 10 → A, 11 → B, 12 → C, 13 → D, 14 → E, 15 → F。
對照表

有效位
- 最高有效位(Most Significant Bit,MSB),表示最左邊的位元 → 1010。
- 最低有效位(Least Significant Bit,LSB),表示最右邊的位元 → 1010。
進位(數字系統)轉換規則
十進位轉換成其他進位
- 整數 → 除法: 將(十進位『整數』/『欲轉換進位數』),一直除到商數為 0,再依序『由下往上』取出餘數。
- 小數 → 乘法: 將(十進位『小數』*『欲轉換進位數』),一直乘到小數為 0,再依序『由上往下』取出整數。
其他進位轉換成十進位
以二進位為例:1101.101(2)。
-
整數 → 乘法
- 以小數點為中心,『由右至左』累加次方,在依(數字 *『原本進位數』次方)。
- 1101 → 13 12 01 10 → (1 * 23) + (1 * 22) + (0 * 21) + (1 * 20)。
-
小數 → 乘法
- 以小數點為中心,『由左至右』累加負次方,在依(數字 *『原本進位數』負次方)。
- .101 → 1-1 0-2 1-3 → (1 * 2-1) + (0 * 2-2) + (1 * 2-3)。
次方計算常見問題
- 0 * 2 = 0,0 * 任何數都等於 0。
- = 1,任何底數的 0 次方都等於 1。
- = 2 * 2,多少次方則依此類推。
- 2-2 = 1 / (2 * 2) = 0.25,多少次方則依此類推。
進位(數字系統)轉換
二進位與十進位的轉換
- 十進位 → 二進位

- 二進位 → 十進位

八進位與十進位的轉換
- 十進位 → 八進位

- 八進位 → 十進位

十六進位與十進位的轉換
- 十進位 → 十六進位

- 十六進位 → 十進位

八進位與二進位的轉換
8 = ,所以八進位能以 3 個位數的二進位表示,將每一個八進位數字都轉成二進位數字。

- 二進位 → 八進位
- 以小數點為基準,分向左(整數)右(小數)兩邊,每 3 個位數為一組。
- 「整數」不足 3 個位數則「前面」補 0。
- 「小數」不足 3 個位數則「後面」補 0。

十六進位與二進位的轉換
16 = ,所以十六進位可以 4 個位數的二進位表示,將每一個十六進位數字都轉成二進位數字。
- 十六進位 → 二進位
- 計算結果,不足 4 個位數則「前面」補 0。

- 二進位 → 十六進位
- 以小數點為基準,分向左(整數)右(小數)兩邊,4 個位數為一組。
- 「整數」不足 4 個位數則「前面」補 0。
- 「小數」不足 4 個位數則「後面」補 0。

十六進位與八進位的轉換
必須經過 2 次轉換:
- 八與十六進位都先轉換為『二進位』。
- 再轉換為八或十六進位。
- 十六進位 → 八進位

- 八進位 → 十六進位
