# 113-1 Metaverse 課程講義
# 雲端資料夾
[課程素材包](https://drive.google.com/drive/folders/1HzvexBlurS1gE15yS91XBQlEzpq2Qfa9)
[Google Drive: FruitNinja_VR_Tutorial](https://drive.google.com/file/d/1_mJaNeCo7-2mSqYG3ZbRdaBy_uXAWsRd/view?usp=sharing)
# 目錄
1. [創建URP專案](#1-創建URP專案)
2. [匯入場景、道具](#2-匯入場景、道具)
3. [產生UI與中文字幕](#3-產生UI與中文字幕)
4. [VR遊戲 vs 3D遊戲](#4-VR遊戲-vs-3D遊戲)
5. [Unity VR設定](#5-Unity-VR設定)
6. **VR角色基礎建置**
6.1. [角色控制 (Camera、Hands、Move、Turn)](#61-角色控制)
6.2. [場景互動 (Hover、Grab)](#62-場景互動)
6.3. [UI](#63-UI)
6.4. [VR Raycast](#64-Raycast)
6.5. [Feedback (Vision、Haptic)](#65-Feedback)
7. [整理 Heirachy 視窗](#7-整理-Heirachy-視窗)
8. [互動與遊戲流程](#8-互動與遊戲流程)
[8.0. XRCamp_Utilities部分功能介紹](#80-XRCamp_Utilities部分功能介紹-請先將-XRCamp_Utilities-匯入專案中)
[8.1. [補充] Unity Event vs. Game Event](#81-補充-Unity-Event-vs-Game-Event)
9. [場景(Scene)切換](#9-場景Scene切換)
10. [為遊戲加分 (負責美術、音樂的同學注意!!!)](#10-為遊戲加分-美術、音樂組同學注意!!!)
10.1. [為遊戲添加音樂吧!](#101-為遊戲添加音樂吧!)
10.2. [為場景增加一個會動的NPC吧! (內含Sketchfab及Mixamo教學)](#102-為場景增加一個會動的NPC吧!)
10.3. [Particle System (粒子系統)–某名人:「逆轟高灰!」](#103-Particle-System-粒子系統–「逆轟高灰」!)
10.4 [Post Processing 提升畫面氛圍](#104-Post-Processing-提升畫面氛圍)
---
X. [其他 (內有Plastic SCM)](#x-其他)
X2. [注意與建議](#x2-注意與建議)
# 2024/09/12 Unity (VR) Fruit Ninja
## 目標
從頭開始,完整製作出一個 XR project (可銜接多人)。
預設已經先行完成Unity Learn - Misson 1,對Unity有基礎的認知。
TARGET: [Fruit Ninja VR - Gameplay Trailer | PS VR](https://www.youtube.com/watch?v=hPY4TRRHwZc)
## 所使用到的素材 (皆已放在課程素材包內)
1. [XR Camp Utilities](https://drive.google.com/drive/folders/1cN4LKXDMaVtaXzZxrDOUkjezCA6RT8QD?usp=sharing) -- 其中包含助教寫好,常用到的Script和工具
2. [Low-Poly Simple Nature Pack](https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/low-poly-simple-nature-pack-162153)
3. [Low Poly 3D Medieval Weapon Pack](https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/weapons/low-poly-3d-medieval-weapon-pack-186935)
4. [Fruits LowPoly Pack Lite](https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/fruits-lowpoly-pack-lite-273980)
5. [super Mario warp pipe](https://sketchfab.com/3d-models/super-mario-warp-pipe-463aa0650b0b4ced9401f14ada0f22c6)
6. [Bomb](https://sketchfab.com/3d-models/bomb-1a9395dac5bc4742bdd780b3cce93416)
7. [Low-poly Ninja](https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-ninja-54783c019894430bb163e02fff915fe9)
8. [FREE Skybox Extended Shader](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/free-skybox-extended-shader-107400)
9. [Sketchfab SDK](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302) -- 可以將從Sketchfab上下載之GLTF檔直接匯入Unity的工具
## 上課重點紀錄
:::success
請善用瀏覽器的關鍵字搜尋功能:```Ctrl+F```
:::
[完整Unity專案檔](https://drive.google.com/file/d/1KG7SyJWF9JT5kpWhiUQRjZg92ZnOhjuv/view?usp=sharing)
### 1. 創建URP專案
* **創建專案**
打開Unity Hub,建立一個空的Universal 3D Unity專案,版本請選擇2022.3.x以上的LTS版,並按下Create Project:

如欲使用版本控制,請勾選右下角的"Use Unity Version Control"。
### 2. 匯入場景、道具
* 課程資源、網站介紹
* 課程Discord頻道中的"綜合資源"欄位底下,有這門課[過去所購買的諸多素材](https://drive.google.com/drive/folders/1HzvexBlurS1gE15yS91XBQlEzpq2Qfa9)供同學免費使用,同時也提供了許多免費資源連結,請多加利用。
* 這堂課所使用到的所有素材,都已列在[#所使用到的素材](#所使用到的素材-皆已放在課程素材包內)底下
* 將材質(Material)轉換成URP格式
1. 當匯入的物件呈現粉紅色(無法正確顯示材質),
2. 請前往 Window -> Rendering -> Render Pipeline Converter
3. 全部勾選,並點擊 Initialize And Convert

### 3. 產生UI與中文字幕
1. 創建一個UI->Text

2. 自行上網下載字體 (Windows預設字體在C:\Windows\Fonts)
3. 前往 Window -> Text Mesh Pro -> Font Asset Creator 產生客製化的字形圖檔。

4. 將生成的檔案,丟入Text的"Font Asset"欄位中

### 4. VR遊戲 vs 3D遊戲
* **沉浸感**—360全景、120FOV,遊玩時有「空間感」
* **人機互動**、互動**反饋**
* **不同視角**的體驗 (沙盒、上帝視角等等)
* 更多想像空間 (魔法、劍技、溶解等等)
### 5. Unity VR設定
* 下載Oculus並link至電腦

* 下載XR Plugin Management

* 使用OpenXR (支援oculus&steamVR)

* Fix/Edit All warning rules

* 選擇使用的裝置Profiles (基本上這堂課是HTC vive/Oculus Touch)

* Package Manager>Unity Registry> **XR Interaction Toolkit** >Install,順便也Import **starter asset**


### 6.1 角色控制
1. Camera
* 右鍵Create-> XR-> XR Origin

* Camera tracking mode: "floor"

2. Hands(Controller)
* 設置Controller Profile

* 把跟Raycast相關的Components從Controller上拔掉

* 將Oculus Hands(已製作好捏、握的手勢動作)放到Controller底下,使玩家的Controller有模型

* 上述步驟請在Left、Right Controller各做一次
3. Move
* 在XR Origin的Inspector中新增:
1. Locomotion System
2. Character Controller(記得去調整角色的Height喔)
3. Continuous Move Provider(**Action-based**)
* 將**Use Gravity**打勾
* Mode選用**Immediately**
* Move Speed調至2~4左右即可(視人物、場景大小)
* 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Move**之Reference

4. Turn
* 分為連續轉動(Continuous turn)與間斷轉動(Snap turn),因現實世界的玩家都是使用連續轉動的關係,在遊戲中若使用Continuous turn的話容易導致動暈症的產生(轉動速度不一致),因此會建議大家以Snap turn為主
* 與新增Move的方法相似,新增**Snap Turn Provider(Action-based)**
* 在想給予移動功能的Hand上勾選Use Reference,並在下方貼入**XRI/Hand/Locomotion/Snap turn**之Reference即可

5. Jump
* 在VR遊戲中不是那麼建議讓玩家有太過劇烈的動作(避免動暈),因此Jump的功能在一般**VR劇情遊戲的專案內不會推薦**給大家使用。
### 6.2. 場景互動
1. 先介紹一下,在VR遊戲中,互動功能需要兩個角色--
* Interactor:互動方,在XR Origin中便是兩個Controller(手)
* Interactable:可被互動方,通常有XR Simple Interactable(**Hover、Select、Activate**)、以及XR **Grab** Interactable
2. 互動時,**會動的一方需要有Rigidbody**(剛體),**雙方都要有Collider** (碰撞箱/偵測箱)
3. 先新增XR Direct Interactor、Sphere Collider至我們兩個Controller上,並**把Sphere Collider的Is trigger打開**(變成觸發箱而非碰撞箱)。另外,注意Sphere的Collider大小,大概調至0.1就可以了。

4. 將XR Grab Interactable新增到我們場景中的武器上
* 要記得把Knife的Rigidbody-Use Gravity打開喔,不然拿起放開後會飄來飄去XD
* 此時武器需要跟環境做"碰撞",因此碰撞箱要打開(IsTrigger關閉)
* XR Grab Interactable-Attach Transform可以設定為武器握柄的部分(另創一個Gameobject),並調整角度到正確地拿武器姿勢即可。

5. [Movement type](https://fistfullofshrimp.com/unity-vr-grab-interactables/)
* Instantaneous(較常用):**無視物體的Rigidbody**,且**會穿透任何物體**,會一直黏在手上直到放開為止。
* Kinematic :會**有些許的延遲**(不會完全貼在手上),且會被手的物理性質影響,**會穿透只要是沒有Rigidbody的物體**
* Velocity Tracking(較真實):**模擬真實**在拿物體的現象,且會與沒有Rigidbody的物體進行碰撞(也就是說**除了自己額外設定的物體以外都會進行碰撞**)、**不會穿透過去**。
6. 好啦!到目前為止,目前VR場景就有一個可以移動的玩家,以及一個可以拿起來丟來丟去的武器囉~
如果還有時間的話,可以試試看把場景中的其他物件也變成可以互動的物件喔~ (**記得把static關掉**^^)
7. Q. 在互動中如何觸發event?
A.
第一種方式,即是在Interactable Component底下的Interactable Events中,有Hover(碰觸)、Select(捏)、Activate(握)、Focus等等放Event的地方,也就是在物件上觸發。
第二種方式,即是在Controller的Interactor上觸發,那就多了Haptic Event(震動反饋)可以設定。
第三種方式(給那些Coding比較強,想自由一點的同學),你當然可以使用OntriggerEnter、OnCollisionEnter等方式,利用Hand Contrller的Sphere Collider與物件的Collider碰撞時觸發Script自訂的程式。



### 6.3. UI
1. UI在VR專案中,基本上我們**不會將其放在頭盔眼前顯示**(像是3D遊戲,UI為Screen Space),一方面是因為控制字幕、圖片在頭盔眼上的清晰度這件事是非常麻煩,每個人的感覺也差很多。
2. 另一方面也是因為使用者在遊玩的時候,頭盔會一直跟著玩家移動、旋轉,若視野底下一直有字幕等UI出現,會使**動暈症**的發生更加容易,體感變差。
3. 因此助教這邊推薦大家使用的是**World Space**的UI,透過有背景顏色的Panel、Image或是特效,上面附有你想要呈現的字幕,在VR頭盔中呈現的感覺會好很多 (記得Canvas的大小要重新設定,通常會小很多)

4. 取消原有的Graphic Raycaster,新增**Tracked Device Graphic Raycaster**,使UI在VR空間中能被使用者互動到(例如Button)

5. **VR專案中透過World Space的UI去提示玩家目前該怎麼做、要去哪裡,是很重要的元素喔!**


### 6.4. Raycast
1. XR > **Ray Interactor(Action-based)**,新增兩個(左、右)並取名

2. 一樣要設定兩隻手分別的Preset
3. 設定射線起點位置

5. 目前兩隻手的Ray便可顯示在我們的VR頭盔中,隨著我們的Controller移動,並也可以使用此Ray interactor來與場景得interactable物件互動喔!
6. Q. 如何讓我們的Raycast在想顯示的時候顯示呢? (加分項目)
比方說按下Activate(捏,食指按紐)來打開Raycast,其他時候隱藏,使遊戲更完整
A.
* 增加Ray Able Controller至XR Origin中
* 並把XRI/Hand/Activate(兩手)分別放到兩個Action Reference中
* 將剛剛Create的兩個Ray Interactor放入Left Ray及Right Ray中即可

### 6.5. Feedback
1. Vision
* 使用至於Camera前方的Block來改變視野,是在VR專案中常常使用在轉場動畫上的一個技巧
* 將Prefab/FadeScreen加在XR Origin>Main Camera底下就好,然後要記得把FadeScreen的Shader改成**URP/Lit**喔!

2. Haptic
* 助教有提供Haptic Interactable的腳本,方便同學使用震動反饋來添增VR遊戲的互動性!
* 使用方式:添增Script至兩個Controller上,貼好Controller Reference後便可在Game Event或是Unity Event使用此腳本的**HapticActiveOnce**函式來觸發震動
* 若同學好奇在程式中是怎麼觸發的話,都可以點進去C#檔案查看腳本內容喔~
助教提供的都是很基礎、常用的C#、Unity語法,特別是程式組的同學可以參考一下!


### 7. 整理 Heirachy 視窗
* 雜亂的Heirachy不利於開發。
* 請善用Empty GameObject為其命名當作「抽屜」,將不同功能的GameObject分類以方便管理。

### 8. 互動與遊戲流程
我們的目標是實現以下動作:
1. 武器碰到水果時,手把震動並加分
2. 遊戲前、中、後,UI有所變化
3. Slice:https://www.youtube.com/watch?v=GQzW6ZJFQ94
### 8.0. XRCamp_Utilities部分功能介紹 (請先將 XRCamp_Utilities 匯入專案中)
> **XRCamp_Utilities中,包含了三種讓玩家與物體互動的方式:**
> * **TriggerOnClick**
點擊滑鼠左鍵時,朝玩家畫面(MainCamera)面向方向射出一道射線,射線接觸到物體時觸發動作。
> * **TriggerOnCollision**
物體與對應Layer的其他物體碰撞時觸發動作。
> * **TriggerOnKeyPress**
玩家按下特定按鍵時觸發動作。
>
> 以上互動的方式皆透過 Unity Event/Game Event觸發動作。
### 8.1. [補充] Unity Event vs. Game Event
#### Unity Event 使用方法:
1. 點擊Unity Event()底下的+號,即可添加要執行的動作即可。

#### Game Event 使用方法:
1. 先於Project視窗底下點擊右鍵,創建一個GameEvent

2. 在Heirachy中創建一個空的GameObject,為其添加"GameEventListener.cs"的Script。

3. 將創建的GameEvent拖曳至"On Event"欄位中,並於底下的Response添加想觸發的動作。 GameEventListener會監聽對應的GameEvent,並於GameEvent觸發時執行底下的動作。

### 9. 場景(Scene)切換
1. 創建一個空物件"SceneManager",並為其加上Script "Scene Transition"

2. 創建一個空物件"MoveToNextScene",為其添加"Box Collider"、"Trigger On Collision"
* Box Collider裡面的"Is Trigger"需要打勾
3. 使用"Trigger On Collision",觸發SceneManager的轉場指令。
* "GoToSceneAsync"所輸入的數字,為Scene在"File"->"Build Settings"中,Scenes in Build底下的數字編號。

4. 為玩家人物"PlayerCapsule"創建一個新的Layer名為"Player",以此作為Target Layer Mask。
5. 將MoveToNextScene移動到門的後方,使玩家走出門後觸發轉場。
### 10. 為遊戲加分 (美術、音樂組同學注意!!!)
自學/課前:
* [Mixamo](https://www.mixamo.com/#/)
* [AI: Text to Speech](https://elevenlabs.io/)
* [Particle System](https://www.youtube.com/watch?v=SrWrUN56UWU)
### 10.1. 為遊戲添加音樂吧!
1. 音效在Unity中主要是兩個角色在作用
* Audio Listener:聆聽者,通常會自動加在Main Camera中
* Audio Source:音源,可放入Audio Clip並調整類似音樂軟體的相關設定,也有空間音效(3D)的多項設定可以設置
2. 注意!!! Unity基本上只接受**Mp3**以及**Wav**喔
3. 添加BGM (2D音效)
* 在場景Manager物件中新增Audio Source的Component,並將你的Mp3/Wav放到Audio Clip裡面
* 將Play On Awake、Loop打勾,遊戲中就有開啟時自動播放且循環播放的背景音啦!

4. 添增音效 (3D音效)
* 在想要產生聲音的物件(例如麥克風)上加上Audio Source,一樣將音檔放入Audio Clip中
* 將Spatial Blend設為1,此時這個音源便是一個3D空間音效
* 3D空間音效在Unity有幾個常用的設定:
* Volume Rolloff:距離與聲音大小的關係式,預設是對數下降,其他也有像是線性下降的關係是可以選擇
* Min Distance & Max Distance:Min~Max中間的空間則是可以聽到聲音的範圍,要注意這些數值會跟物體大小有關,因此物件若要有3D音效的話都要親自去做調整

* 在Scene視窗中也可以看到Min/Max Distance的範圍,如下圖即為(0.41 ~ 2)

* Q. 如何在Unity Event中觸發音效播放?
A.
* 在Unity Event加入Animator.Play()的函示即可,若想在Script裡面控制播放Audio Clip的話,同樣也是使用Animator.Play()喔

> public AudioClip[] ballClip;
> public AudioSource ballSource;
> ballSource.clip = ballClip[1];
> ballSource.Play();
### 10.2. 為場景增加一個會動的NPC吧!
1. Sketchfab in Unity
* 先去下載 [Sketchfab for Unity](https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/sketchfab-for-unity-14302)
* 在Unity即可直接載入GLTF模型檔 (若跳出Plugin Update就不用理他,直接關掉該提醒視窗就好)

2. Mixamo
* 找到GLTF匯入Unity後檔案中的模型fbx檔,或是直接在Sketchfab上下載fbx也可(要人形完整的)
* 匯入[Mixamo](https://www.mixamo.com/#/)

* 製作完動畫後,匯出成fbx,直接丟進去Unity就大功告成!(可以在匯入的model底下找到剛剛的Animation Clip)

3. Model
* 大小-- 匯入的模型檔太大的話,可以改Scale Factor(先改這個為主,不要直接改場景的Scale,不然Scale數值會太大或太小)

* 材質-- 若發現材質消失的話,可以試試看Use External Material或是Use Embedded Material,再不行的話就直接在Unity內創幾個Material然後重貼進來(適用在模型Material算少的時候)

* 動畫-- 通常fbx附加的動畫都不是Write able,所以要編輯Animation的一些性質,例如looping、Curve等等簡單的設定可以直接從這邊設定

4. Animation (若同學是在Blender中製作後再匯入Unity的就可以先跳過^^)
* 在Unity中,產生Animation主要也有兩個角色(怎麼都是兩個XD)--
* Animation:包含整個動畫內容,時間軸上每個物件的屬性變化、時間軸上的事件觸發等等

* Animator:包含Layer(同時執行不同的動畫流程,一心二用的感覺)、Parameter(控制流程的變數)、流程圖(包含Animation、Transition、Condition)等等

* 把剛剛fbx底下的Animation Clip放入場景中的人物模型上,Unity就會自動生成Animator,並設計好遊戲開始變自動播放該Animation囉!

* Q. 如何在Unity Event中觸發動畫播放?
A.
* 跟Audio source很像,加入Animator.Play()的函示即可,Play的名稱即為想播放的Animation名稱(在流程圖上的,非Clip名稱)

* 設計簡單的流程圖,讓角色觸發完後回到原本的行為動畫

* **更多有關Animation、Animator的製作,在之後上課外聘講師也會介紹喔!**
### 10.3. Particle System (粒子系統)--「逆轟高灰」!
* 透過Light、PostProcessing、Model、UI的場景創建下,我們可以讓場景看起來更有氣氛

* 在管子中加上向上的(Cone-Shape) Particle System,使水果拋上時有上升氣流的感覺

* 在參數中可多使用Random between constants/curves使效果更自然

* 適時增加點天氣效果,例如下雨、迷霧、打雷等等的特效,會使作品更加分!

* 配合自己的場景大小以及所需的雨量,可以分別在Emission以及Shape的Radius中調整喔

* **更多有關Particle System的功能介紹,在3/23的Unity工作坊時講師也會介紹喔!**
### 10.4. Post Processing 提升畫面氛圍
* Global Volume
1. 創建一個空的GameObject
2. 在Inspector介面中,點選"Add Component" -> "Volume"
3. 創建一個新的profile
4. 點擊"Add Override",為其添加各種濾鏡
5. 使用Weight來設定權重,也可以利用此參數設計動態效果(例如受傷)

* Local Volume
1. 為這個GameObject添加一個Box Collider,限定濾鏡作用範圍
2. 將"Volume"底下的Mode欄位,改為"Local"即可


---
# 2024/09/19 Multiplayer Fruit Ninja VR
## 目標
承續上週的Fruit Ninja VR,教學如何使用Photon Pun快速轉換成多人版本,並介紹如何在Unity中多人合作與製作專案須注意的要素。
課前/自學:[How to Make a VR Multiplayer Game by Valem](https://www.youtube.com/watch?v=KHWuTBmT1oI&t=1698s)
## 上課重點紀錄
:::success
請善用瀏覽器的關鍵字搜尋功能:```Ctrl+F```
:::
### 1. PUN 2
* 設定Photon Cloud Apps
1. 登入(註冊)Photon帳號,進入設定畫面

2. 建立新應用程式

3. 應用類型「多人遊戲 -> SDK「Pun」 -> 應用名稱「自訂」

* 加入PUN 2到Unity專案
1. Asset store 搜尋 ["PUN 2"](https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922),點擊「Open in Unity」

2. 回到Unity Package Manager將PUN2 import


3. 匯入後自動跳出Pun Wizard或是可以在window標籤中找到


4. 將先前建好的PUN App ID貼上後Setup Project,將自動找到Photon Server Settings並填入App ID


* [PUN 2 API reference](https://doc-api.photonengine.com/en/pun/current/index.html)
善用官方的API reference可以快速知道每個class、function的使用方法、層級關係

### 2. Connect to Server
1. 新增一個C# script "connectToServer.cs"
```c#
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class ConnectToServer : MonoBehaviourPunCallbacks
{
void Start()
{
Debug.Log("Connecting...");
PhotonNetwork.GameVersion = "0.0.1";
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("Connected to Server");
PhotonNetwork.JoinLobby();
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.Log("Disconnected from Server for reason " + cause.ToString());
}
}
```
2. 在場景中新增一個Empty object,將"connectToServer.cs"拉到component中

3. 如果目前為止的設定都正確,Play之後可以在console看到以下Debug log

### 3.1. 創建房間 - XRI Keyboard
* XRI keyboard
1. import

2. 將XRI Global Keyboard Manager加到場景,並且把XR Origin拉到player root

3. 使用Samples -> XR Interaction Toolkit -> 版本號 -> Spatial Keyboard -> Prefabs中的Input Field Global Keyboard來新增Input Field

### 3.2. 創建房間 - 列出、加入房間
* **RoomListing.cs** - 綁在顯示房間名稱的按鈕prefab上,將會由"RoomListingMenu.cs"根據房間的列表生成與房間個數相同的prefab
```c#
using UnityEngine;
using Photon.Realtime;
using Photon.Pun;
using TMPro;
public class RoomListing : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private TMP_Text _text;
public RoomInfo RoomInfo { get; private set; }
public void SetRoomInfo(RoomInfo info)
{
RoomInfo = info;
_text.text = info.Name;
}
public void OnClick_JoinRoom()
{
Debug.Log("Joining Room: " + RoomInfo.Name);
PhotonNetwork.JoinRoom(RoomInfo.Name);
}
}
```
* **public void SetRoomInfo(RoomInfo info)** - 由"RoomListingMenu.cs"傳入RoomInfo來更改顯示房名
* **public void OnClick_JoinRoom()** - 當JoinRoom按鈕被處時調用

* RoomListingMenu.cs - 繼承MonoBehaviourPunCallbacks類,覆寫Photon提供的Callback function,用來控制UI的房間清單中RoomList Prefab的生成與消滅
```c#
using System.Collections.Generic;
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class RoomListingMenu : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField]
private RoomListing _roomListingPrefab;
[SerializeField]
private Transform _content;
private List<RoomListing> _listings = new List<RoomListing>();
public override void OnRoomListUpdate(List<Photon.Realtime.RoomInfo> roomList)
{
foreach (Photon.Realtime.RoomInfo info in roomList)
{
if (info.RemovedFromList)
{
int index = _listings.FindIndex(x => x.RoomInfo.Name == info.Name);
if (index != -1)
{
Destroy(_listings[index].gameObject);
_listings.RemoveAt(index);
}
}
else
{
int index = _listings.FindIndex(x => x.RoomInfo.Name == info.Name);
if (index == -1){
RoomListing listing = Instantiate(_roomListingPrefab, _content);
if (listing != null)
{
listing.SetRoomInfo(info);
_listings.Add(listing);
}
}
}
}
}
}
```
> 標記為 removeFromList 的房間不會立即從伺服器上刪除,避免瞬間的改變在其他客戶端出現混亂或不一致的狀態,以及性能考量
>
* OnRoomListUpdate(List<Photon.Realtime.RoomInfo> roomList) : 當RoomList的內容變化時被調用,回傳有房間資訊的List

### 3.3. 創建房間 - 載入新場景
* 當加入或創建房間之後,顯示當前房間的面板
1. 創建房間 - CreateRoom.cs / OnCreatedRoom()
```c#
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using TMPro;
public class CreateRoom : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField]
private TMP_Text _roomName;
public void OnClick_CreateRoom()
{
if (!PhotonNetwork.IsConnected)
return;
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
roomOptions.MaxPlayers = 2;
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(_roomName.text, roomOptions, TypedLobby.Default);
}
public override void OnCreatedRoom()
{
Debug.Log("Room Created Successfully", this);
PhotonNetwork.LoadLevel(1);
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("Room Creation Failed: " + message, this);
}
}
```
### 3.4. 房間 - 玩家同步至host場景
* PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true - 可以使client自動轉移到與host相同的場景
### 4.1. 網路物件
* Photon View
> * 唯一識別
> * 物件同步
> * ownership
> * 監聽網路事件

* Photon Transform View (Classic)
> * 同步位置、旋轉、大小
> * 處理網路同步中的不連續 (interpolation)
> * 預測物體位置 (Extrapolation)

* Photon Rigidbody View
> * 同步速度和角速度,使運動符合物理規則。
> * 預測、插值
* Photon Animation View
> * 同步動畫**參數** (trigger容易丟失)
> * 平滑過度
### 4.2. 網路物件 - 玩家
* 生成玩家要解決的問題:
> 1. 一個場景只能有一個Camera
> 2. 只能有一個Audio Listener
> 3. 只能操控自己的player prefab
> 4. photon rigidbody view必須綁一個rigidbody,但是player controller組件也有rigidbody效果,所以必須拔掉
* 解決方法
> 1. 在Player prefab中先把Camera、Audio Listener、Controller除model外的東西、Locomotion相關scripts、轉場用的FadeScreen預設關掉
> 2. 在載入場景的時候將自己的player prefab中這些東西打開

* **LocalPlayerSetup.cs**
```c#
using System.Collections.Generic;
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class LocalPlayerSetup : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public List<Component> componentsToEnable;
public List<GameObject> gameObjectsToEnable;
public void Setup()
{
if (photonView.IsMine)
{
foreach (Component component in componentsToEnable)
{
if(component != null)
{
Behaviour behaviour = component as Behaviour;
if (behaviour != null)
{
behaviour.enabled = true;
}
else
{
Renderer renderer = component as Renderer;
if (renderer != null)
{
renderer.enabled = true;
}
}
}
}
foreach (GameObject gameObject in gameObjectsToEnable)
{
if(gameObject != null)
{
gameObject.SetActive(true);
}
}
}
}
}
```
### 4.3. 網路物件 - 生成
* 修改ConnectToServer.cs
```c#
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Samples.SpatialKeyboard;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ConnectToServer : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private GameObject singlePlayer;
public GameObject playerPrefab;
public GameObject singlePlayerPrefab;
public Transform spawnPoint;
private GameObject _player;
public GlobalNonNativeKeyboard keyboardManager;
private int sceneIndex;
private Scene currentScene;
void Start()
{
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
currentScene = SceneManager.GetActiveScene();
sceneIndex = currentScene.buildIndex;
Debug.Log("Scene Index: " + sceneIndex);
if(sceneIndex == 0)
{
Debug.Log("Connecting...");
PhotonNetwork.GameVersion = "0.0.1";
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
InstantiateSinglePlayer();
}else if(sceneIndex == 1)
{
Debug.Log("Joining Room...");
_player = PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
_player.GetComponent<LocalPlayerSetup>().Setup();
PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = "Player " + PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;
}
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("Connected to Server");
if(!PhotonNetwork.InLobby)PhotonNetwork.JoinLobby();
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.Log("Disconnected from Server for reason " + cause.ToString());
}
public void InstantiateSinglePlayer()
{
singlePlayer = Instantiate(singlePlayerPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
keyboardManager.playerRoot = singlePlayer.transform;
keyboardManager.cameraTransform = singlePlayer.GetComponentInChildren<Camera>().transform;
}
}
```
> * 生成網路物件 (使用prefab name,prefab必須含Photon View並放在Assets/Resources)
> * PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
> * 生成一般物件
> * Instantiate(singlePlayerPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
### 5. RPC (Remote Procedure Calls)
* 使用時機
1. 玩家間狀態同步的主要手段之一(血量、分數等)
2. 某個行為觸發的事件需要立即通知多位玩家
3. 需要由伺服器或MasterClient決策的邏輯處理
4. 針對特定玩家的通訊(私訊、交易等)
* 程式範例(加分)
```c#
public void AddScore(string playerName)
{
Debug.Log("AddScore by fruit");
GetComponent<PhotonView>().RPC("RPC_AddScore", RpcTarget.AllBuffered, playerName);
}
[PunRPC]
public void RPC_AddScore(string playerName)
{
Debug.Log("RPC_AddScore by fruit, playerName: " + playerName);
NetworkGameManager networkGameManager = GameObject.Find("NetworkGameManager").GetComponent<NetworkGameManager>();
networkGameManager.AddScore(playerName, fruitScore);
}
```
> * 當AddScore(string playerName)被調用,透過掛載此腳本的物件上的PhotonView來調用RPC,其他client的相同view ID物件上的RPC_AddScore(string playerName)將會被調用
> * RPC function 需要在前面加上[PunRPC]標籤
* 使用方式
* RPC(string methodName, **RpcTarget target**, params object[] parameters)
> target指定傳送RPC的方式與對象,詳見下一部分RPC Target說明
> parameters的數量為要傳入所調用的RPC function的參數數量
* RPC(string methodName, **Player targetPlayer**, params object[] parameters )
> 此方法允許你在指定玩家的客戶端上進行 RPC 調用。當然,調用會受到本客戶端和遠端客戶端的延遲影響。
> targetPlayer傳入指定玩家的Player類,可以透過Player Prefab上的PhotonView中的Controller或Owner兩種Properties來取得
* RPC Target
1. All
> 將 RPC 發送給所有其他玩家,並立即在本客戶端執行。後來加入的玩家將不會執行此 RPC。
2. Others
> 將 RPC 發送給所有其他玩家。本客戶端不執行該 RPC。後來加入的玩家將不會執行此 RPC。
3. MasterClient
> 將 RPC 僅發送給 MasterClient。請注意:MasterClient 可能會在執行該 RPC 之前斷開連接,這可能會導致 RPC 丟失。
4. AllBuffered
> 將 RPC 發送給所有其他玩家,並立即在本客戶端執行。新玩家加入時會收到此 RPC,因為它被緩存(直到本客戶端離開)。
5. OthersBuffered
> 將 RPC 發送給所有其他玩家。本客戶端不執行該 RPC。新玩家加入時會收到此 RPC,因為它被緩存(直到本客戶端離開)。
6. AllViaServer
> 通過伺服器將 RPC 發送給所有玩家(包括本客戶端)。本客戶端像其他客戶端一樣在從伺服器接收到該 RPC 時執行它。優點:伺服器發送 RPC 的順序在所有客戶端上是相同的。
7. AllBufferedViaServer
> 通過伺服器將 RPC 發送給所有玩家(包括本客戶端),並為後來加入的玩家緩存它。本客戶端像其他客戶端一樣在從伺服器接收到該 RPC 時執行它。優點:伺服器發送 RPC 的順序在所有客戶端上是相同的。
### 6. RaiseEvent
* 使用時機
1. 類似於RPC,為玩家間狀態同步的主要手段之一(分數、金錢等)
2. 可以使用在未綁定PhotonView的對象上(較RPC更靈活)
3. 非特定對象的事件,例如:天氣變化、難度調整
* 程式範例(Fruit Ninja VR沒有使用到RaiseEvent,以官方文件範例說明)
```c#
using ExitGames.Client.Photon;
using Photon.Realtime;
using Photon.Pun;
public class SendEventExample
{
// If you have multiple custom events, it is recommended to define them in the used class
public const byte MoveUnitsToTargetPositionEventCode = 1;
private void SendMoveUnitsToTargetPositionEvent()
{
object[] content = new object[] { new Vector3(10.0f, 2.0f, 5.0f), 1, 2, 5, 10 }; // Array contains the target position and the IDs of the selected units
RaiseEventOptions raiseEventOptions = new RaiseEventOptions { Receivers = ReceiverGroup.All }; // You would have to set the Receivers to All in order to receive this event on the local client as well
PhotonNetwork.RaiseEvent(MoveUnitsToTargetPositionEventCode, content, raiseEventOptions, SendOptions.SendReliable);
}
}
```
> 此程式將MoveUnitsToTargetPosition這個事件的EventCode設為1, 並傳送了Vector3(10.0f, 2.0f, 5.0f), 1, 2, 5, 10以上五項Objects,ReceiverGroup是All,使用Reliable方式傳送
* 使用方式
* 發起事件
* RaiseEvent(byte eventCode, object eventContent, RaiseEventOptions raiseEventOptions, SendOptions sendOptions)
> Eventcode須介於0-199間,但避免使用0較好,大約有200自定義事件可以使用
> eventContent須為可序列化的對象,例如string, byte, integer, float等,以及他們的array,或者這些類型的數組。使用byte作為key的Hashtable也可以
> [raiseEventOption](https://doc-api.photonengine.com/en/pun/current/class_photon_1_1_realtime_1_1_raise_event_options.html#a1e93c8a0af49774c4da13c1ca93f04d5)可以做一些客製化設定例如能夠接收此事件的群組
> sendOptions用於設置可靠性、加密等選項的傳送選項。
* 接收事件
* 方法1 - 實作IOnEventCallback的OnEvent()
```c#
using ExitGames.Client.Photon;
using Photon.Realtime;
using Photon.Pun;
public class ReceiveEventExample : MonoBehaviour, IOnEventCallback
{
private void OnEnable()
{
PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
}
private void OnDisable()
{
PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
}
public void OnEvent(EventData photonEvent)
{
byte eventCode = photonEvent.Code;
if (eventCode == MoveUnitsToTargetPositionEvent)
{
object[] data = (object[])photonEvent.CustomData;
Vector3 targetPosition = (Vector3)data[0];
for (int index = 1; index < data.Length; ++index)
{
int unitId = (int)data[index];
UnitList[unitId].TargetPosition = targetPosition;
}
}
}
}
```
> 1. 需要PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this)
> 2. 需要繼承IOnEventCallback
> 3. 必須實作OnEvent()
* 方法2 - 註冊function到PhotonNetwork.NetworkingClient.EventReceived
```c#
using ExitGames.Client.Photon;
using Photon.Realtime;
using Photon.Pun;
public class ReceiveEventExample : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
PhotonNetwork.NetworkingClient.EventReceived += OnEvent;
}
private void OnDisable()
{
PhotonNetwork.NetworkingClient.EventReceived -= OnEvent;
}
private void OnEvent(EventData photonEvent)
{
byte eventCode = photonEvent.Code;
if (eventCode == MoveUnitsToTargetPositionEvent)
{
object[] data = (object[])photonEvent.CustomData;
Vector3 targetPosition = (Vector3)data[0];
for (int index = 1; index < data.Length; ++index)
{
int unitId = (int)data[index];
UnitList[unitId].TargetPosition = targetPosition;
}
}
}
}
```
> 1. 必須註冊接收事件的function
---
# 2024/11/07 Multi-Final IK
## 目標
OpenXR + Final IK + PhotonStream
製作多人系統中的Full Body Avatar
## 所使用到的素材 (皆已放在課程素材包內)
1. [Final IK](https://www.dropbox.com/scl/fo/hvt3vmuju6xmbufl9lns7/AMexg822sFl3cOEZ6nmi8Xo?e=1&preview=Final+IK+JiaJun.unitypackage&rlkey=qtk39lhtjyt6dbnwiuwtdh4ct&st=zcdlxvhp&dl=0)
## 上課重點紀錄
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# x. 其他
自學/課後:
* [Quest Quick Build (Newest)](https://www.youtube.com/watch?v=paVX3Pm4Yq4)
* [Oculus Gesture](https://www.youtube.com/watch?v=Lc1PuEatrCA)
* Body Skeleton
若**還有時間**則可以去研究一下身體的部分,有身體的虛擬角色會更有帶入感!
[Valem Tutorial](https://www.youtube.com/watch?v=tBYl-aSxUe0&list=PLrk7hDwk64-ZRB5lz-xJhgH7Lp6MIRcHJ&pp=iAQB)
* Final IK
這個Package是包含手、手指以及身體等的終極Module,如果你是**高手的話**則可以嘗試一下!
[Unity Asset Store](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/final-ik-14290)
* [Multiplayer](https://doc.photonengine.com/fusion/current/tutorials/host-mode-basics/1-getting-started)
---
* Plastic SCM
* 注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!!
* 建議:Comment最好簡潔有力(寫重點),也可以再標記一次push的時間點
* 建議三人分別是兩位程式、一位美術來使用Plastic SCM
* Q. 如果不只三個人想合作撰寫怎麼辦?
A. 如果是美術或音樂組的話,程式組可以先生出一個prototype讓他們測試(例如模型大小、整體空間等等是可以先決定的),製作好模型、場景、動畫或音樂後則可包成Unity Package後匯入到有連結到Plastic SCM的專案中
* 功能(有學過Git概念的可以自行跳過)
1. Pull
**注意:在製作新進度前、或Push之前要先Pull!!!**
自動Merge其他更變集的資料,如有衝突的話則可能使用到以下兩種情況:
* choose from Origin Master : 選擇以本機的更變集為主
* choose from resources : 選擇以目的地的更變集為主
請自行與其他組員協調好再執行Pull的動作,否則更變集被覆蓋有時會很難救回來的!
2. Push
* 建議每次上傳都打個簡短明瞭的註解
* Unity會先進行Check in的動作
* Push前如果想恢復某個物件或檔案修改前的版本,Undo即可
3. Branch
* 假設今天非主要開發人員想進行測試或開發新功能,會建議在新的場景或另一個Branch製作
* 好處是別人不會Pull到你的Branch的東西,也就是沒有Merge或是Unity設定被覆蓋的問題
4. Switch to workspace
可以在Plastic SCM應用程式的更變集介面中右鍵某個更變集,並按下Switch to workspace則可將目前的專案還原到當時的版本
* 還原前必須先將當下的變更Push上去
* 若確定要還原到該變更,則需把該更變集之後的更變集**全部刪除**!
* 創建
1. 下載Plastic SCM雲端版
[https://www.plasticscm.com/download](https://)
限制:三人、5Gb內免費

2. 至Plastic SCM網頁版,使用Unity ID登入後,創建一個新的組織並創建Unity Repo
* 先去Unity Dashboard新增Project
[https://cloud.unity.com/](https://)

* 再到Plastic SCM Dashboard、進入Cloud
[https://www.plasticscm.com/dashboard](https://)

* 有出現專案畫面的話就代表專案建立成功囉!

* 現在就可以打開剛下載好的Plastic SCM,確認存儲庫是否有該專案啦
3. 開啟你想同步的Unity Project,並到Unity Version Control的介面
4. 填寫相關資訊,包含repo名稱,即步驟2.的專案名
5. 出現類似下面畫面後則代表你成功了!

7. 最後一步啦! 寫下你的第一則Comment、Check in changes並Push就大功告成啦!
* 邀請
1. 到Plastic SCM Cloud,點選組織的設定成員功能

3. 利用Gmail邀請你的成員加入組織後,他們就可以在Plastic SCM的應用程式中選擇該組織並找到你的repo進行共編啦!
# x2. 注意與建議
:::success
注意事項! 製作專案前有空看看吧!小心踩到這些地雷喔~ (是教授會注意的點^^)
:::
* 避免**動暈症** (順移時角度變化過大、角色旋轉方式、急速移動)
* 畫面過於炫彩(特效、顏色、燈光),導致**視覺疲乏**
* 遊戲**元素過多**,無法呈現遊玩特色或故事主軸
(也會使專案loading變重)
* 美術**風格相斥或過多**、與音樂不搭
* 隨時注意遊戲時的fps (最好能維持在**60Hz以上**)
* 若角色有全身的話(除了頭以外),記得把**影子**拿掉!
(mesh renderer>lightning
* 有導引玩家的提示會更好!
:::success
建議です! 學長姐們修課經驗談~
:::
* **遊戲的操作自由度越大越好、操作方式越少越好、越有創意越好**
* 在VR世界中因場景很大的關係,有時候不會選擇切換整個scene,而是在不同地區使用不同模型、不同效果渲染+fadein/fadeout來轉場。(善用VR世界的環境)
* 美術的部分,要注意素材不要選擇過度high poly的模型,會導致幀數下降,particle system在VR作品中也要慎用
* 一個專案的美術風格盡量維持一~兩種就好,且不要極端
(lowpoly+highpoly就會很怪)
* 配音的部分,由於同學們並非專業配音員,容易因為聲音含糊或收錄到環境音,而導致玩家出戲、甚至聽不清內容。建議同學可以多加利用免費的 AI文字轉語音工具(TTS),如: [Elevenlabs](https://elevenlabs.io/)、[ttsmaker](https://ttsmaker.com/zh-hk)、[edge-tts(需使用python,可調性較大)](https://pypi.org/project/edge-tts/)等等。
* VR遊戲中,使用[空間音效(Audio Spatializer)](https://docs.unity3d.com/Manual/VRAudioSpatializer.html),可以讓玩家透過聲音,定位視野外的物體,為你的故事/玩法創造更多可能性!
* 使用好音樂/音效,可以大幅提升玩家的沉浸感、改變故事的氛圍、甚至可以用來引導玩家以推進劇情!
* 專案到後面script、prefab、package各類檔案會越來越多,記得隨時整理「需要」的檔案,並命名分類,分裝至不同資料夾中。
# 番外篇1. 連結VR頭盔與突發狀況解決方法
* Oculus Quest 2 / 3
1. Oculus Link (有線)
步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟
步驟2. 頭盔啟用Usb外部存取權(有出現的話)
步驟3. Enable Oculus Link
(插上數據線的時候應該會出現,沒有的話去選單手動點選或切換有無線幾次)
步驟4. 到了白色的大廳就代表成功囉!

2. Air Link(無線)
步驟1. 下載[Oculus](https://www.meta.com/zh-tw/help/quest/articles/headsets-and-accessories/oculus-rift-s/install-app-for-link/)應用程式並開啟
步驟2. 將電腦與頭盔連線至同樣網路(電腦分享也可)
步驟3. 到選單切換成Air Link模式、點選自己電腦的名稱並連線
步驟4. 連線成功後按下Enable Link
步驟5. 到了白色的大廳就代表成功囉!
3. 突發狀況
* 連線至白色大廳的途中一直轉圈圈進不去
**解決方法**:頭盔斷開重連,再不行就重新開機
* 線插進去了卻沒接到Oculus Link
**解決方法**:頭盔重新開機,電腦將Unity關閉、去系統管理員把所有有關Oculus的程序關閉
(起碼比電腦重開來得好==)
* 進入大廳後或是測試途中開始閃爍或卡卡的
**解決方式**:盡量使用有線的方式Link、或拔掉重連
# 番外篇2. 好用資源及連結
* 專案流程、組內分工/討論工具
* 約? [約時間網站](https://www.when2meet.com/)
* 專案流程分工? [Trello](https://trello.com/zh-Hant)
* 討論工具(圖像式)?
1. [Milanote](https://milanote.com/)
2. [Excalidraw](https://excalidraw.com/)
* 資料與連結整理
* 程式組
1. [Unity 論壇](https://forum.unity.com/)
2. [Unity Document- Script](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/)
3. [Unity 常用語法(較友善XD)](https://www.gameislearning.url.tw/article_content.php?getb=2&foog=9997)
4. [Steven Hu](https://steven-net.medium.com/)
* 美術組
1. [Sketchfab](https://sketchfab.com/feed)
2. [SpeedTree](https://store.speedtree.com/)
3. [去背神器](https://www.remove.bg/zh-tw)
4. [UI Icon](https://www.flaticon.com/)
5. [Quadspinner](https://quadspinner.com/)
6. [Pinterest](https://www.pinterest.com/)
7. [ArtStation](https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all)
8. [Quixel](https://quixel.com/)
* 音樂組
1. [小森平:常用音效](https://taira-komori.jpn.org/game01tw.html)
2. [甘茶音樂工坊:BGM](https://amachamusic.chagasi.com/music_uchiagehanabi.html)
3. [Text-to-Speech: Elevenlabs](https://elevenlabs.io/)
4. [音檔裁切](https://mp3cut.net/tw/)
5. [背景降躁](https://products.aspose.app/audio/zh-hant/remove-background-noise/mp3)
* Youtube超好用教學
* Unity基礎
1. [Brackeys](https://www.youtube.com/@Brackeys)
2. [米飯教學室](https://www.youtube.com/watch?v=OZH7GSsLgaE)
3. [阿空](https://www.youtube.com/@RemptyGame/videos)
* VR基礎
1. [Valem Tutorial](https://www.youtube.com/@ValemTutorials)
2. [Valem](https://www.youtube.com/@ValemVR)