# UE5 外包美術準則 1. 面數愈低愈好 2. 但第1條有例外,如果在場景中這個物件很大,大到人物貼近時會近距離觀看, 那上面的細節就會需要用模型去做,再拆UV去繪製 舉例:  如這個門,遠看沒問題,但近看時就可以看到明顯的鋸齒  但如果要用貼圖來解決這個問題,貼圖的精度就要拉很高 拉到4k 8k 才能解決的話,反而不如用模型去處理 3. 當在處理有反光特效的場景時記得要拉一個 Sphere Reflection Capture在旁邊 或是 Box Reflection Capture 可以增加質感 範例圖: No Reflection Capture  Sphere Reflection Capture  Box Reflection Capture  4. 非base color的材質第2 UV可以不用那麼照比例來 舉例來說 從這兩張圖來看   這是夜光條的範圍 沒有發光的就可以拆小一點 要發光的區塊可以拆比較大 這樣就可以減少一點鋸齒 5. 場景物件的Mobility請設定為Static 這可以節影動態光照的成本  6. 場景做好後請 Build Lighting Only  可以幫助發現效能的問題 依下圖所示打開fps    在建置好光照陰影後在場景繞繞 看fps有沒有突然下降 7. 查看 shader complexity  最好的狀況就是這樣 如下圖所示 全都綠綠的 如果有粉粉亮亮的地方,請跟我們商量 讓我們決定這個高效能的地方是不是有存在的必要  8. stat rhi 可以查看當前畫面的三角面數 如果有一個物件的面數特別高,請做LOD 以這個場景,有樹 251萬面,沒樹 43萬面 樹就佔了 208 萬面,如果有做LOD肯定能優化不少   9. 千萬不要勾選任何的 IsEditorOnly 你會讓我們遊戲打包後的狀況不一樣 10. 不要自己加child map 像場景裡的樹,不要加到其它map再引用 11.  12. 所有的3D物件軸向要統一,並使用Z正是向上,X正是向前 物件的正面是面向X軸的正向 
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