# UE5 外包美術準則 1. 面數愈低愈好 2. 但第1條有例外,如果在場景中這個物件很大,大到人物貼近時會近距離觀看, 那上面的細節就會需要用模型去做,再拆UV去繪製 舉例: ![](https://i.imgur.com/u6bGvXo.jpg) 如這個門,遠看沒問題,但近看時就可以看到明顯的鋸齒 ![](https://i.imgur.com/StURFAr.jpg) 但如果要用貼圖來解決這個問題,貼圖的精度就要拉很高 拉到4k 8k 才能解決的話,反而不如用模型去處理 3. 當在處理有反光特效的場景時記得要拉一個 Sphere Reflection Capture在旁邊 或是 Box Reflection Capture 可以增加質感 範例圖: No Reflection Capture ![](https://i.imgur.com/NFYuqri.jpg) Sphere Reflection Capture ![](https://i.imgur.com/JPUgVux.jpg) Box Reflection Capture ![](https://i.imgur.com/m1QVm5e.jpg) 4. 非base color的材質第2 UV可以不用那麼照比例來 舉例來說 從這兩張圖來看 ![](https://i.imgur.com/RBK2UvC.png) ![](https://i.imgur.com/SNFag8D.png) 這是夜光條的範圍 沒有發光的就可以拆小一點 要發光的區塊可以拆比較大 這樣就可以減少一點鋸齒 5. 場景物件的Mobility請設定為Static 這可以節影動態光照的成本 ![](https://i.imgur.com/Ckw0b6F.png) 6. 場景做好後請 Build Lighting Only ![](https://i.imgur.com/ZFGQcuc.png) 可以幫助發現效能的問題 依下圖所示打開fps ![](https://i.imgur.com/EUldxX7.png) ![](https://i.imgur.com/CpcLylP.png) ![](https://i.imgur.com/ah76OEb.png) 在建置好光照陰影後在場景繞繞 看fps有沒有突然下降 7. 查看 shader complexity ![](https://i.imgur.com/YSp0Ymw.png) 最好的狀況就是這樣 如下圖所示 全都綠綠的 如果有粉粉亮亮的地方,請跟我們商量 讓我們決定這個高效能的地方是不是有存在的必要 ![](https://i.imgur.com/IKlbsvt.png) 8. stat rhi 可以查看當前畫面的三角面數 如果有一個物件的面數特別高,請做LOD 以這個場景,有樹 251萬面,沒樹 43萬面 樹就佔了 208 萬面,如果有做LOD肯定能優化不少 ![](https://i.imgur.com/987epwq.jpg) ![](https://i.imgur.com/CbQlOp8.jpg) 9. 千萬不要勾選任何的 IsEditorOnly 你會讓我們遊戲打包後的狀況不一樣 10. 不要自己加child map 像場景裡的樹,不要加到其它map再引用 11. ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/724701283482861578/1040267902911258747/image.png) 12. 所有的3D物件軸向要統一,並使用Z正是向上,X正是向前 物件的正面是面向X軸的正向 ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/672633661337894920/966968881908416512/unknown.png)