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對談:開源桌遊的挑戰 - 遊戲結束後,開放還會在嗎? - 開放文化基金會
歡迎來到 https://hackmd.io/@coscup/2024 共筆
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開場
今天希望探討桌遊新手村從開發過程,到實體到校園及公部門推廣時,發現這個桌遊和我們預期他能達到的推廣效果有落差,以及我們發現這款桌遊帶來的幫助,希望今天的對談可以跟大家分享這四年來我們對於這款桌遊的省思,最重要的是想和在場觀眾一起探討未來下一步怎麼走?
本日會 Focus 在以下兩個主題:
簡介:開源星手村
講者:Claire
這款桌遊用意在於讓大家知道不是只有工程師才可以參與開源社群,並且把 30 幾個開源專案納入桌遊裡面,讓大家知道生活中的開源案例。從 2020 年開始開發,有點像是閒聊的方式,大家討論在推廣開源的時候,怎麼跟沒有聽過開源的人推廣?在跟非開源社群的朋友講解時,很多人會覺得怕怕的,聽到很多科技有關的名詞。
OCF 於是與一群志工開始發想出 Prototype,結果第一版太複雜,因此在 2022 年委託桌弄協助我們開發。開始嘗試在 1 小時之內和大學生、高中生推廣桌遊,OCF 人力有限,很難到達所有異溫層,因此開始跟教育場合的工作者合作桌遊,後來發現只有 1-3 個小時要玩完遊戲,時間就已經不太夠。因此開始思考是否有辦法結合老師的課綱,並且以工作坊的形式縮短桌遊的遊戲時間。
線上版桌遊的開發歷程
講者:Ben
實體版桌遊與線上版桌遊的遊戲體驗差異是很大的。目前的 demo 版會先一步一步提示玩家的下一個動作。實體版桌遊的「推格子」動作,其實在線上版上是不需要的,因此線上版將貢獻格子轉換為數字,甚至是骰子,希望可以增加玩家的遊戲體驗,而不是只是在點網頁。
從「桌遊」走到「課堂教學活動」
2023 年曾經跟高中及大學生推廣,後來慢慢 focus 在大學生,因為發現開源專案的相關名詞與概念,對於大學生來說反應是比高中生好的。
講者:雁子(簡報連結:ian slide)
今年度我們開始發展團康版桌遊,在過程中也多了一個介質可以跟老師共創。2023 年到 2024 年我們在這三個場合實驗了幾種不同的桌遊玩法:
2023 年跟 Claire 一起花了很多時間發展了一個教案原型,這個教案要花費至少 3.5 - 6 個小時單純只在玩遊戲,因此常常被老師們 question 花了這麼多時間只有玩玩遊戲,學習意義是什麼?
SITCON UnConf
心得:自己回頭看也覺得這整個過程滿無聊的,難怪學生的反應很冷淡。
淡大數位治理黑客松組隊活動
心得:人力派遣處的設計,突破本來桌遊的設計,變成一次要開 3 盒桌遊才能完成這個部分,但是人力派遣處確實也有呈現出人力連結、找工作的概念。
師大通識課認識開放科技
回顧
議題遊戲走一遭
講者:成寧
依稀記得幾年前第一次和 OCF 接觸,但是作為遊戲業者,真的很不熟悉他們提到的議題。剛剛雁子想問我們是不是桌遊基本教義派,答案是不是,我們希望只要是好玩的遊戲機制、能夠帶分大家進入遊戲世界,就是好遊戲
我們一直在嘗試遊戲到底還有什麼發展?還可以走到什麼極限?一般大家想到桌遊店面,可能就覺得這是一個可以買遊戲、玩遊戲的地方。近幾年我們發現,這些桌遊在小孩身上,有一套不同的機制,所以我們開始把遊戲教材化,所以一個遊戲怎麼把一個理念精神傳達出來?並且完成教案?是一個很不一樣的過程。
因此我們也漸漸進入設計領域、進入教育領域,發現這些遊戲方法怎麼配合老師想要傳遞的理念,就會進入設計的階段。遊戲裡面確實會有所謂的大班玩法,就是團康的概念。我們在很早以前就常在活動場合作出不合理的行為,我們曾經在南港園區,用一千個紙箱架了一個密室遊戲的空間,把桌上的遊戲、變成很大的遊戲。
遊戲可以在教育現場解決的範疇:
從玩家到教學方法的探索歷程
講者:Amos
對談一:你覺得用《開源星手村》推廣開源,遭遇什麼挑戰?
Claire:剛剛有觀眾提問有沒有設計 User flow?老實說一開始我們沒有從這個腳步去做桌遊開發,我們一開始設想的 TA 是開源圈裡面的老鳥,或許老鳥也會想要推坑他的朋友,就開始拉了志工開始做桌遊。如果要回到四年前,我也會提醒自己要去思考這個桌遊到底要怎麼用?我們跟德國諾曼基金會合作,目前印製出來的版本是非商業用、CC BY NC 所以我們沒辦法自己印製並且販賣,目前的挑戰就是:
雁子:去年我們有在 COSCUP 辦了四場,確實還是有一些老鳥過來玩,當初他們有提出很多問題,覺得在玩的過程中只有讓大家體驗到「協作」,但是對於開源運動來說最重要的「自由」和「開放原始碼」概念,好像就變成遊戲的背景。我也感覺這個遊戲只讓我了解到「協作」,目前在一些課堂中也有遇到類似的問題,我們面對學生時,就會去提醒他們去仔細看每個專案,看看這些專案背後的自由與開源精神是什麼?桌遊裡面有附上《專案原型目錄》,某種程度上有解決這個問題。
另一個問題則是,到了 2024 年有學生發現怎麼有好多專案已經停滯了、網址失效了,這時候他們就會詢問,所以是不是開放原始碼專案都很容易斷尾?假設我們未來把桌遊改成線上版,那對我們來說就會比較好去更新這些資訊,但是也會擔心這個編輯過程可能會影響到遊戲的機制設計。
Ben:對於開源星手村我有不一樣的想法,身為一個工程師,我會期待它能完成知識分享,想知道有沒有人想要一起參與教案設計、新玩法設計。最大的挑戰是地域以及語言限制,希望能夠找到不同國家的人一起來發想,用技術一點的詞彙就是「分散式系統」,希望每個人可以把自己的 idea 提出來。最大的挑戰還是社群的維持。
以其他社群為例,很多開放社群本質上是有公司在背後推行,或者單純很有熱情,如果《開源星手村》是一個有效能夠解決開源文化的認知的方案,那我們就可以一起做,一起收斂並且做出跨時代的東西。
Claire:滿有趣的,OCF 確實過去一直是從推廣的角度在討論這款桌遊,比較少想到 Ben 從社群營運的思考方式。
Amos:我覺得這款桌遊沒有反映出我進入社群的狀態,因此我會將 TA 設定為完全沒有接觸過開源、完全沒有接觸過社群的人,因此在每個環節都要去做一些額外的解釋幫助理解。另外像是專案卡,也不確定是否應該要解釋給他聽?還是讓他自己去閱讀描述。因此這也是一個挑戰。
成寧:從遊戲面來說,《開源星手村》要擴圈到非開放文化的社群是很困難的,因此我也認同從團康的角度去突破是很好的方法。
對談二:你覺得《開源星手村》適合在什麼情境下使用?
Claire:像是我之前聽過婚顧公司的人說,這款遊戲很適合在大公司做破冰遊戲,因為裡面很多角色卡可以換成各種不同職位的人。當然這個 idea 就少了對於開源精神的推廣。
雁子:很多人都有提到「專案管理」,我在想開源圈的專案管理和商業上的專案管理,是否有一些差異?在開源圈專案管理更注重溝通與互動,但是目前的遊戲確實是沒有將這兩種專案管理更細緻分開來。
Amos:我認同盤點人力這個答案,在思考要什麼樣的人力的時候,角色卡確實滿實用的,並且去認識這些角色、以及認識自己的技能,去思考自己可以貢獻什麼,加快進坑速度。
Claire:我也會好奇非資訊背景的人在剛進入開源圈的時候,可以貢獻什麼?教高中生的時候,我會想知道可以去哪裡找到同樣有這些困惑的學生。
眾講者:對,很難跟親戚或是爸媽解釋我們在幹什麼,或許可以用這款桌遊協助。
對談三:你覺得誰適合使用《開源星手村》呢?
Claire:公民老師確實是我們剛開始設定的切入點,當初會找這群人除了我是政治系畢業的,一方面也是考量到這款桌遊可以更好的跟社會科學的課綱結合,增加老師合作的意願。
雁子:以我們最近接洽的狀況,滿多老師會希望這款桌遊可以協助學生長出 108 課綱的「學習歷程檔案」。
Ben:我自己覺得這個遊戲本身還是滿專案管理導向,適合使用在專案管理協調的情境,不只是在企業裡面,在做開源專案的時候也會遇到。
對談四:各位開源人夥伴,當你想讓更多人瞭解開源有多讚,你會怎麼做?
Q&A
如果想要一起加入桌遊開發,可以怎麼做?
Ben:我們有一個 Discord,我們現在差一個幫忙建社群的人,請上這個 Discord 喊聲!
雁子:我想當 organizer。