本篇文章將會一步步地帶領讀者完成串流的設定,為初學者導向的文章。
本文會以 Youtube 作為舉例,一方面是因為 Youtube 可以開私人串流,另一方面是我不忍直視 Twitch 的介面,不過這不是重點,因為運作的原理都是相同的,所以如果想了解該如何開串流的話(任何平台),我相信本文是可以幫助到讀者的。
也因為這是初學者導向的文章,所以我同時會帶領讀者走一遍 Youtube 方面的初次設定。(我還為此辦了個新的帳號)
也因為是以 Youtube 作為本篇文章的舉例,拜 Youtube 的規定所賜,我們的設定一定會被拆成 2 天,分為前半和後半,中間會相隔 25 小時,所以我們的規劃就如同下方的目錄,這樣。
如果 Youtube 帳號旗下先前沒有開過任何一次串流的話,初次設定會有一點點點小麻煩,會需要手機驗證,並且等上 24 小時;以下我們就開始介紹 Youtube 方面的初次設定。
在 Youtube 首頁的右上角,使用者頭像的左邊,有個攝影機的圖示,點一下之後會出現下拉式選單。
點擊 Go live 就能開始串流,但是我們這邊是初次串流,所以會有些設定要處理,Youtube 會先引導我們建立第一個頻道。
換句話說,對,一個帳號旗下可以有多個不同頻道,但有點離題了,稍微知道一下也無妨的冷知識。
按了 Go live 之後,網頁就會轉向串流的介面。
初次開串流都會需要先建立頻道名稱,輸入完畢後,點擊 Create Channel ,繼續下一步。
進到串流面板後,會先看到無法使用的警告,這是因為我們還未啟用串流功能。
點一下中間的紅色按鈕 Enable 開啟功能。
要開啟 Youtube 的串流功能的話,必須要先驗證手機號碼。
輸入電話號碼後,取得驗證碼,並在下一個網頁輸入驗證碼。
(用來輸入驗證碼的下一個網頁我沒有截圖,但應該很直覺。)
驗證完手機後基本上就完成「開通串流功能」的設定了,但如圖所示,Youtube 限制每個使用者都要等上 24 小時才能串流。
開串流大概 99% 的人都會選擇 OBS,所以,對,我們也選用這個最好的方案,首先我們到 OBS 的官方網站下載安裝檔。
點開超連結就會看到這個網頁
直接點擊首頁上的下載按鈕即可,下載完成就來安裝他。
安裝流程只放第一張圖,安裝過程就是不斷的點「下一步」,然後就安裝完成了!
初次安裝 OBS 會跳出一個自動設定精靈,但老實說這並不好用,既然我在這邊教學了,我就會把一些設定都詳細說明,不需要依靠小精靈的懶人包設定,所以「自動設定精靈」的部分我們就直接取消就好。
初次看到的 OBS 介面八成是這個樣子,我已經特地重新安裝過,所以應該大家和我的截圖應該是相同的。
在這個介面中,巨大的黑色方塊的部分,就是我們用來預覽我們的串流畫面的地方。
下方有些工具,這些工具的位置是可以調整的,例如我個人喜歡把工具列放在側邊,各位可以依照自己的喜好調整位置。
工具列的部份我們後面會再提及,我們先去設定一些更為重要的部分,開啟「設定」,一開始會給使用者看到分頁「一般」,但實際上這是最不需要設定的一個分頁。
我們會需要設定的幾個分頁如下:
首先我們來看到串流的部分,我們將服務選好,我自己的話就會把他設定為 Youtube ,至於 RTMPS 和 HLS 的差別就不說了,因為在大部分一般人的電腦上並沒有太大的區別,想深入了解的人 google 一下就能找到答案。
選好之後,要在串流金鑰那邊輸入串流平台給的金鑰,但我們還沒拿到,就先不管。
在分頁「輸出」中,由於輸出模式的「簡易」設定太過簡易,所以大部分的教學都會教大家使用「進階」設定,而且還真的有不少重點參數都集中在這個分頁中。
編碼器的部分就是指我們想要用哪一種硬體,一台可以跑遊戲的電腦中肯定都有 CPU (中央處理器)和 GPU (圖形處理器),來做直播所需的繪圖運算,兩種都可以,但通常大部分的人都會選擇以顯示卡的編碼器為主。
如果螢幕比例不是標準的 16:9 的話,那可能就會需要將「重新縮放輸出」打勾勾,並且將解析度調整為自己的螢幕解析度。
這邊就直接先給新手懶人包,選擇 CBR (Constant Bitrate) 就對了,這是各大串流平台和 99% 使用者都推薦的設定,CBR 顧名思義就是每秒鐘傳送固定的資料量給串流平台,是最穩定的選擇。
其他還有 VBR/CQP/Lossless 之類的設定就跳過不說了,如果沒有先了解過的話,非常不建議選用。
前面提到了我們每秒鐘傳送固定的資料量給串流平台,那麼是傳送多少呢?在這邊我們有「位元率」可以設定。
在這邊我們會有 2 件事需要做,一個是確認自己的網路「上傳」的速度,另一件事情是算數學!(別擔心,是國小程度的算數,按按計算機就完成囉!)
首先,用各種任何方式確認網路的上傳速度。
接著,我們要來算數學啦,直接套公式
Width × Height × FPS × BBP ÷ 1000
這個公式算出來就是我們「影像的」位元率了!
BBP (Bits Per Pixel) 一般都是用 0.1 帶入,想知道這是什麼東西的朋友就請自行查詢了。
在這邊,我們用常見的 1920 × 1080 的螢幕作為舉例,如果我們希望別人也看到 1920x1080 的畫面,而且有著 60 FPS 的畫面刷新率,那麼我們的計算如下。
然後別忘了算上聲音固定 160 (Kbps) ,也就是 12601.6 (Kbps) ,我們的位元率就算出來啦。
12600 Kbps 是我們要輸入在位元率那欄的數字,但在輸入之前還是要確認一下自己的網路上傳速度足不足夠,將單位換算一下,從 Kbps 換成 Mbps 。
,我們可以得到這是 12.3 Mbps ,如果上傳速度真的不足 12 Mbps 的話,那可能計算上, BBP 就改成 0.9 或 0.8 之類的,但總之位元率盡量不要低於推薦的設定。
Google 和各大串流平台大多都有「推薦的設定」,但我們基本上都是以「不低於他們推薦的位元率」作為考量,因為不管使用者上傳了多少資料量給串流平台,串流平台都會壓縮我們的資料(讓畫面變得比較難看,程度的多寡差別),所以既然如此,我們寧可多塞資料給串流平台,也不要少資料,大致上是這樣的概念。
如果不知道自己的螢幕的解析度的話,可以在 Windows 桌面上的任意空白處右鍵,選擇「顯示設定」,稍微往下滑動就能看到解析度囉。
如果看完還是不會算的話,直接找個好朋友幫你算!
這個歡迎提示超爛,別管他,我們點 Later date 以及 Streaming software 就能關閉了。(怎麼就不設計個可以直接關閉視窗的叉叉按鈕呢(###
關閉後,不同於上次的設定,這次看到的後台並沒有出現可怕的警告。
左邊的三個分頁分別是不同的功能,我們通常只會用到第一個和第三個
初次使用可能會看到這個「為兒童打造」的限制,這個選好就好,沒事別亂選,不然可能會被警告。
點進 Stream 後,這邊就是我們俗稱的後臺介面了。
左上角的黑色框框可以預覽我們從 OBS 送到 Youtube 上的畫面,但實際上不太會去注意這個畫面,右上角有個編輯串流資訊的按鈕,按下去就可以設定該次串流的標題、影片資訊、分類、公開或私人… 多種不同的選項。
在這邊,有多個非常重要的設定會需要讀者小心操作,首先第一個就是串流金鑰 (Stream key) ,預設就已經有一組串流金鑰了,這組金鑰千萬不能給別人看到,拿到金鑰的任何人都能夠在自己的 Youtube 頻道上串流!
一般來說使用預設的串流金鑰就可以了,如果想要自己設定進階的選項,就會需要自己建立一把串流金鑰裡面有些選項可供選擇,這邊提醒一下,Youtube 在那些選項中都刻意壓低了建議的位元率,實際上我們是可以傳送更多位元率給 Youtube 的,也就是依照前面算數學的方式算出位元率。
「串流網址」單純是指 Youtube 的伺服器,如果是使用 OBS 的使用者就可以忽略這個選項。
「串流延遲」顧名思義就是自己的實況畫面與 Youtube 之間的時間差,延遲越低,就越能和觀眾互動,但畫質可能會稍微低一點;相反的,延遲多一些,Youtube 就有時間幫我們調整好畫質。
「啟用 DVR」意思是串流結束後,會將影片存檔,日後就能在 Youtbe 重複觀看。
其他選項就不用特地說明了;而且這個後臺界面的部份也就說完了,剩下全都是 OBS 需要調整的東西。
還記得 Day 1 我們跳過的串流金鑰的部分嗎?我們在前一小節拿到的串流金鑰終於可以在這邊輸入了。
接著要回到 OBS 的主畫面,我們最前頭跳過的部分也要現在來說明了。
首先,由於筆者我的螢幕不是一般的 16:9 的螢幕,所以我設定的 OBS 的畫面特別寬,這點先說一下,但並不影響接下來的說明。
首先要來介紹的是場景,每個場景上可以放不同的東西,而且可以隨時切換。
舉例來說,場景 A 放了遊戲畫面以及一張圖片,場景 B 放了瀏覽器的畫面以及縮小的遊戲畫面,那麼我就能在實況中隨時切換這兩個不同的場景,觀眾上一秒看到場景 A,切換後觀眾就會突然看到場景 B。
雖然這個舉例聽起來很意味不明,但希望這個舉例可以讓大家了解「場景」是做什麼用的;如果是從頭到尾只放單一畫面的串流,那麼場景就不是那麼重要的東西了。
「來源」是個與我們最直接相關的功能,我們要呈現給觀眾的畫面幾乎都在這個功能上進行操作,有非常多種可以選擇。
相信不少人弄串流影音就是想要直播遊戲畫面,首先就來說明這個「遊戲擷取」的功能,命名完成後點確認,會跳到下一個視窗。
這邊會有個先備知識需要說明,絕大多數的遊戲都會區分「全螢幕」以及「視窗化」,這兩者之間的差別在程式處理上有滿大的差別;另外還有「全螢幕視窗化」或稱「無邊界視窗化」,但終究都是歸類在視窗化的,必須要先弄清楚這點才能在做出正確的選擇。
「擷取特定視窗」就是在擷取視窗化的遊戲畫面,而「擷取任何全螢幕程式」顧名思義就懂了,這兩個選項弄懂就即可。
如果是視窗化的遊戲畫面,OBS 在擷取畫面的時候,可以在預覽的畫面中看到即時的影像,就像這樣。
如果是採用全螢幕的遊戲,那麼無論在遊戲擷取的預覽或 OBS 的輸出預覽,都會看到畫面是完全靜止的,是因為遊戲畫面實際上確實是完全停止的,所以不用擔心預覽畫面都沒在動的這個問題。
然後來說「視窗擷取」,大概是最泛用的功能之一,也是這邊介紹的最後一個功能。
這邊選擇想要擷取的視窗後就會跳出預覽,也因為視窗都是視窗化的(廢話),所以都可以看到即時的預覽。
細部調整基本上都用不太到,所以很簡單。
拖了快一個月才完成,不好意思。
寫到後面其實已經有點腦子爆炸,所以覺得有點亂寫的話,大概是很正常的。