- Treść
- Są to rzeczy, które tworzą witryny i aplikacje
- Dokumenty
- aplikacje
- usługi
- schematy
- metadane
- Użytkownik
- Osoba, która będzie wykonywać zadania w środowisku informacyjnym.
- Od użytkownika należy zaczynać projektowanie (UCD)
- Kontekst
- Architektura informacji musi być dopasowana do odpowiednich kontekstów. Słownictwo i struktura witryny są głownymi składnikami konwersacji pomiędzy przedstawicielami biznesu a klientami i pracownikami.
- Systemy organizacji
- W jaki sposób dzielimy informacje na kategorie (według tematu lub chronologii)
- Systemy etykietowania
- W jaki sposób reprezentujemy informacje (używając terminologii naukowej lub potocznej)
- Systemy nawigacji
- W jaki sposób nawigujemy po informacjach i jak je przeglądamy (np. klikając wewnątrz hierarchii)
- Systemy wyszukiwania
- W jaki sposób szukamy informacji (wykonywanie kwerend)
Czym jest projektowanie zorientowane na użytkownika? Cel, wymagania, etapy.
Projektowanie zorientowane na użytkownika to filozofia projektowania, zgodnie z którą przyszli użytkownicy produktu są zaangażowani w proces projektowania celem rozpoznania i zaspokojenia ich potrzeb oraz umożliwienia szybkiej realizacji zadań. W tym procesie oczekiwania końcowego użytkownika produktu odgrywają kluczową rolę na każdym etapie projektowania i wdrażania.
Celem UCD jest tworzenie produktów o wysokiej przydatności i użyteczności, która obejmuje:
- łatwość korzystania (ease of use)
- intuicyjność
- podobieństwo i rozpoznawalność (familiarity)
- łatwość uczenia się (learnability)
- zapamiętywalność (memorability)
- skuteczność działania użytkowników (efficiency)
- błędy (liczba, komunikaty)
- zgodność z wymaganiami użytkownika
- wiarygodność
- satysfakcja
Wymagania UCD:
- opiera się na bezpośrednim zrozumieniu użytkowników, ich zadań i kontekstu
- użytkownicy są zaangażowani w cały proces projektowania i tworzenia
- jest rozwijany i udoskonalany za pomocą ewaluacji zorientowanej na użytkownika
- jest iteracyjny
- obejmuje całość doświadczeń użytkownika
- zespół projektowy charakteryzuje się multidyscyplinarnym podejściem
Etapy UCD:
- Badania użytkowników
- Analiza kontekstu użytkownika
- zebranie informacji na temat planowanego systemu, potencjalnych użytkowników, ich celów i wymagań a także możliwości technologicznych realizacji projektu i jego opłacalności.
- Rezultat końcowy:
- jednoznaczne określenie celu projektu oraz wymagań użytkownika
- identyfikacja problemów i ograniczeń
- opracowanie strategii projektowych
- Pytania dotyczące użytkowników
- Kim są użytkownicy systemu?
- Jakie są zadania i cele użytkowników?
- Jaki jest poziom zaawansowania użytkowników projektowanego systemu?
- Jakich funkcji potrzebuje użytkownik?
- Jakich informacji mogą potrzebować użytkownicy i w jakiej formie?
- Jakie są lub mogą być wyobrażenia użytkowników na temat sposobu działania systemu?
- Jakie są ekstremalne warunki korzystania z systemu?
- Czy interfejs wykorzystuje różne tryby wprowadzania danych?
- Projektowanie i prototypowanie
- Konceptualizacja celów projektu
- Tworzenie struktur organizacji informacji i ich reprezentacji w postaci mapy witryny
- Projektowanie systemów nawigacji i etykiet
- Przygotowanie szkicu i prototypu interfejsu użytkownika
- Opracowanie strategii wdrażania
- Ewaluacja (testowanie)
- Sprawdzenie, czy cele i założenia zostały osiągnięte
- Przeprowadzenie heurystycznej oceny użyteczności i funkcjonalności
- Testy z udziałem użytkowników na prototypach produktów, aby uzyskać informacje w celu udoskonalenia projektu.
Image Not Showing
Possible Reasons
- The image file may be corrupted
- The server hosting the image is unavailable
- The image path is incorrect
- The image format is not supported
Learn More →
- Implementacja (wdrożenie)
- Wywiad
- Ankieta
- Grupy badawcze
- Obserwacja (Contextual Inquiry)
System organizacji = schemat organizacji + struktura organizacyjna. Wyjaśnij pojęcia „schemat” i „struktura”, wymień typy schematów (w tym schematy niejednoznaczne) i struktur.
- Schemat organizacyjny
- Definiuje cechy wspólne elementów zawartości i wpływa na logiczne grupowanie tych elementów.
- Alfabetyczny
- Chronologicznym
- Geograficzny
- Niejednoznaczny
- tematyczne schematy organizacji,
- schematy zadaniowe,
- schematy bazujące na odbiorcach,
- schematy bazujące na metaforach,
- schematy hybrydowe.
- Struktura organizacyjna
- Definiuje typy relacji między elementami i grupami.
- Hierarchia (tworzona z góry na dół)
- Hipertekst
- Struktury bazodanowe (tworzone z dołu do góry, połączone z AI za pomocą metadanych)
Kryteria organizowania zasobów w Internecie (LATCH).
- L - Location
- A - Alphabet
- T - Time
- C - Category
- H - Hierarchy
Co to jest podział logiczny i jakie są warunki poprawności podziału logicznego?
Podział logiczny danego pojęcia jest to układ przynajmniej dwóch pojęć względem niego podrzędnych i zarazem między sobą równorzędnych.
- Jedna zasada podziału.
- Rozłączność - człony podziału nie mają żadnego wspólnego elementu.
- Zupełność - suma członów podziału jest równa całości dzielonej.
- Nasycenie – każdy człon musi zawierać przynajmniej 1 element.
Etykiety (czym są, rodzaje, zastosowanie) i etykietowanie.
- Etykiety to obiekty/znaki (wyrazy, ikony, grafiki, symbole), które reprezentują większy fragment informacji.
- Podobnie jak słowa reprezentują pojęcia, koncepcje, myśli, tak etykiety odsyłają do wybranych informacji, które stanowią logicznie powiązaną grupę.
- Rodzaje:
- Graficzne(ikony)
- Tekstowe
- Funkcje(linki, nagłówki, elementy systemu nawigacji, hasła indeksu)
Nawigacja i jej rodzaje.
- Globalna - powinien być obecny na każdej stronie witryny. Często jest implementowany w postaci paska nawigacji w górnej części każdej strony.
- Lokalna - globalny system nawigacji jest uzupełniony przez jeden lub większą liczbę systemów lokalnych, które umożliwiają użytkownikom poznawanie „najbliższej okolicy”.
- Kontekstowa - niektóre relacje nie pasują do strukturalnych kategorii. Wymaga to utworzenia linków nawigacji kontekstowej specyficznych dla wybranej strony, dokumentu lub obiektu.
- zobacz też, inni kupili/przeglądali także
- Uzupełniające systemy
- konfiguratory
- zakładanie kont
- ścieżki powrotu
- mapy witryny
- skorowidze
- indeksy a do z
- przewodniki
- Wyszukiwanie
- Wyszukiwanie jest pomocne, gdy jest zbyt wiele informacji do przeglądania.
- Wyszukiwanie pomaga w odnajdywaniu informacji w pofragmentowanych witrynach.
- Wyszukiwanie jest narzędziem analitycznym (analiza logów wyszukiwania).
- Wyszukiwanie powinno być dostępne, ponieważ użytkownicy go oczekują.
- Wyszukiwanie może złagodzić problemy związane z dynamicznym charakterem informacji.
- Metadane, czyli "dane o danych", to traktowanie informacji jako cyfrowych obiektów, które można opisywać (reprezentować) i organizować pod względem: zawartości, kontekstu, struktury
- Fasety, inaczej podkategorie, umożliwiają udostępnianie informacji na więcej niż jeden sposób, dzięki czemu użytkownicy mogą znaleźć własną drogę do informacji, których szukają.
- Filtrowanie
- typ zawartości
- odbiorcy
- rola
- temat
- lokalizacja geograficzna
- chronologia
- autor
- dział (jednostka biznesowa)
Wzorce projektowe (hierarchia, baza danych, hipertekst i kolejne). Wymienić, wyjaśnić, narysować szkic.
- Hierarchia
- Relacja pomiędzy stronami polega na hierarchii - im niżej, tym więcej detali
- Baza danych
- Części strony są niezależne od siebie - występują relacje, ale nie zależności
- np. wyszukiwarki
- Hipertekst
- Treść jest ze sobą połączona przez kontekst
- np. Wikipedia
- Linearna
- Używana, gdy musimy poznać jedną rzecz, aby pokazać drugą
- np. rejestracja w serwisie
- Prosta hierarchia i baza danych
- Prosta hierarchia i elementy baz danych
- np. wyszukiwarka wakacji
- Katalog
- Idea szpulki
- Stos treści
- Strony galerii
- Strony działu
- Strony sklepu
- np. sklepy internetowe
- Podserwisy
- Każda z podstron jest osobnym bytem, z różną strukturą
- Strona główna ma za cel doprowadzić użytkownika do poszukiwanej podstrony
- Skupione punkty wejścia
- Punkty wejścia dla użytkowników o konkretnych potrzebach, np. strona uniwersytetu z przekierowaniami na konkretne wydziały.
- Piasta i szprychy
- Cała treść jest budowana w oparciu o środek, np. profil na Facebooku
Omówić wzorce projektowe z następujących 3 grup wzorców: 1. What users do 2. Organizing the content 3. Getting around – navigation.
- What users do
- Bezpieczna eksploracja - Należy pozwolić użytkownikowi swobodnie eksplorować bez zgubienia się lub popadnięcia w kłopoty. Umożliwienie eksploracji bez poważnych konsekwencji. Unikanie pop-upów i umieszczenie w tym samym miejscu przycisku wstecz.
- Natychmiastowa gratyfikacja - Pierwszy ekran powinien być bardzo prosty. Funkcjonalność nie powinna być ukryta za splash screenem. Nie umieszczać długich instrukcji przed pierwszym zadaniem. Nie używać reklam.
- Zadowalanie - strategia podejmowania wyborów, polegająca na zadowalaniu się rzeczami dobrymi, ale nie najlepszymi. Krótkie etykiety, uproszczony layout, dodanie nawigacji “do przodu”, “do tyłu”, używanie layout do komunikacji znaczenia, zasada “Don’t make me think”
- Zmiany w trakcie - dostarczenie możliwości zmiany zdania, nie zamykaj użytkownika w przestrzeni bez wyboru, pozwól dokończyć pracy tzn. daj możliwość wyjścia i wrócenia do pracy w tym samym miejscu
- Odroczone decyzje - ogranicz przeszkody związane z rejestracją do absolutnego minimum, nie wymagaj rejestracji na sam początek, “Możesz zawsze zmienić potem”, nie oferuj za dużo wyborów na sam początek
- Powtarzalna konstrukcja - pozwalaj na zmianę tego samego wiele razy, niech interfejs będzie responsywny na szybkie zmiany, dawaj feedback, pokazuj stan
- Habituation (przyzwyczajenie)- wykorzystuj skróty i gesty które użytkownik zna, zapewnij spójność, nie polegaj na dialog-boxach z domyślnym wyborem
- Pamięć przestrzenna - korzystanie z metafory pulpitu, nie zmienianie położenia przycisków, nieużywanie dynamicznie zmieniających się menu, umieszczanie podobnych funkcjonalności obok siebie, celowe używanie dołu i góry list
- Pamięć prospektywna - pamiętanie o wykonaniu zaplanowanej akcji lub przypomnienie sobie o wcześniejszym zamiarze zrobienia czegoś w przeszłości. Dać ludziom możliwość tworzenia swojego własne systemu przypomnień, nie organizuj rzeczy automatycznie, zostaw artefakty pokazujące nieskończone zadanie
- Usprawnianie powtarzalnych czynności - idea polega na usprawnieniu wykonywania czynności, które są powtarzalne i zajmują dużo czasu a także mogą generować błędy.
- Tylko klawiatura - dodanie skrótów klawiszowych, obsługa entera, strzałek i taba, dodanie klawiszy przypisanych do jakichś akcji
- Rada innych - dodanie komponentu społecznościowego, linki do zewnętrznych źródeł, zachęcanie ludzi do postowania swoich dzieł i rad
WCAG – 4 zasady i najważniejsze zalecenia.
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
Zasady WCAG:
- Postrzegalność - przedstawianie użytkownikom informacji i komponentów interfejsu w sposób dostrzegalny dla ich zmysłów.
- Funkcjonalność - zapewnienie, aby komponenty interfejsu użytkownika i nawigacja były możliwe do użycia.
- Zrozumiałość (informacji i interfejsu użytkownika).
- Niezawodność i wiarygodna interpretacja – tworzenie treści, które mogą być skutecznie interpretowane przez różne programy użytkownika, w tym technologie wspomagające.
Najważniejsze zalecenia:
- Wszystkie elementy graficzne powinny mieć zwięzły tekst alternatywny
- Należy unikać animowanych elementów
- Wszystkie pliki dźwiękowe i wideo powinny być uzupełnione o transkrypcję tekstową
- Teksty zamieszczone w serwisie powinny być napisane w jak najprostszy sposób i jak najbardziej czytelny
- Serwis powinien być dostępny z klawiatury
- Stronę powinno dać się znacząco powiększyć