# 【努力工作吧!夢魔醬!】外包簡易規格書 用意: 大致說明整理系統流程與系統需求。 # 大項目系統 1. 場景控制器 2. 關卡製作工具 3. 裝備物品製作工具 :::success - 待整理 【松鼠遊戲】 - [x] 裝備系統(合成表) - [x] 子彈效果、音效 - [x] 子彈預覽 - [x] 敵人移動路徑貝茲曲線編輯器 - [ ] 圖檔優化 - [ ] 物件結構優化 - [x] 無盡關卡模式(隨機出怪) - [ ] 回想系統 - [x] 多國語言BUG - [x] 多國語言表、現階段多國語言用圖片搞定 - [x] BGM目前為硬寫 ::: ## 場景控制器 控制遊戲整體狀態,包含音樂、音效、多語言、關卡狀態、物品狀態並有存檔讀取相關。 細項程式內容物有 ### 設定 :::success 可讓玩家調整遊戲內部音樂、音效以及更換語言。 --- 1. 玩家確認設定後,會記錄下來。 2. 語言在玩家進入遊戲後,會檢查語言狀態給予適當語言。 ::: ### 場景狀態 :::success 更換場景時會更換背景音樂並確認音樂是否重複,並且玩家在選擇關卡時會記錄目前玩家在哪一個關卡給予正確的關卡圖片資訊(如有UI共用時只有切換圖片的狀況)。 --- 1. 企劃設定場景更換時,是否更換音樂且該場景音樂是否LOOP。 2. 選關卡時切換正確關卡資訊,包含是否過關,分數顯示。 3. 選物品時切換正確物品資訊。(是否獨立到裝備系統那邊管理) 4. 回想CG與動畫顯示狀態。 5. 可搖桿控制、鍵盤控制及滑鼠控制。 ::: ### 多語言系統 :::success 除了一開始給予正確的當地語言外,玩家可能想變化語言以及多語言的圖片更換支援 --- 1. 多語言除了LOGO還有解釋內容是利用圖片更換。 2. 需要額外的類似EXCEL表可以填寫多語言變化及遊戲中的對應方式給企劃填。(裝備系統會用到) ::: ## 關卡製作工具 製作關卡有各種設置串連而成 大致分為以下項目 ```graphviz digraph hierarchy { nodesep=1.0 // increases the separation between nodes node [color=black,fontname=Courier,shape=box] //All nodes will this shape and colour edge [color=Blue] //All the lines look like this 關卡編排->{波次設定 背景角色設定} 波次設定->{怪物設定 波次線路} } ``` ### 關卡編排 :::success 編輯關卡的模式,且能讓企劃隨時直接進行測試,以及關卡中途測試,可以的話可進行Excel快速編輯設定關卡(文件操作為期望值不一定製作)。 --- 1.主要編排 波次設定、背景角色設定 2.波次設定上,選擇波次預設物或是資料(詳見波次設定),並能設定該關卡在該波次為幾秒後出場。 3.背景角色設定,選擇背景角色預設物或是資料(詳見背景角色設定),且要能設定背景角色的移動。 4.該關卡結束條件設定,時間限制、波次結束後幾秒、打敗boss以這三種為準。 5.指定特殊BOSS,是否要與波次相關只要指定該波次為BOSS,以及與背景連動。 6.過關物品掉落條件,過關、分數、無傷,幾項目影響,有趣的會再增加。 7.難易度調整,影響全怪物血量跟射擊速度以及 經驗值 比率。 其他補充 第二項目,波次設定並非只有選擇一次,以多次堆疊波次形成關卡模樣。 第三項目,擊破角色背景服裝,是該遊戲的重點,在關卡背景上的移動需時快時慢甚至停下來這些設置方式。 第四項目,結束條件 波次結束後幾秒會強制結束,也可以與打敗BOSS共存,該關卡結束有分失敗與成功,失敗為背景角色破衣未完全,成功為破衣完成,且出現遊戲關卡快結束時會出現關卡時間倒數。 ::: 說明註解連結 經驗值[^EX] ### 波次設定 :::success 該設定是讓企劃進行該波次的移動模式以及要出現哪幾種怪物。 --- 1.怪物類型,選擇怪物設定預設物或資料。 2.移動模式,選擇移動資料給予怪物在畫面的移動方式。 3.要能設定一起移動或是一隻一隻排列移動。 4.設定特殊怪物BOSS ::: ### 怪物設定 :::success 設定怪物血量、射擊模式、是否掉落強化【P】以及 特殊BOSS。 --- 1.設定怪物血量、圖片、動畫 2.設定是否掉略強化【P】 3.選擇射擊模式預設物或是資料。 4.相關特殊狀態設定,行為模式改變條件,血量多少到多少為該射擊模式並且有權重 可被波次多次選擇,在製作上企劃可以製作多種變化,讓個怪物有獨特性格。 ::: 說明註解連結 強化【P】[^SuperP] ### 背景角色設定 :::success 設定該角色每階段破衣表現階段。 --- 1.設定爆衣圖示 2.分服裝爆衣,鞋子、帽子與全身服裝為分開單獨承受傷害 3.設定角色圖層 4.設定角色各服裝圖層血量 ::: 爆衣圖示,會更換角色底圖 ![Minion](https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/ss_511380771b79032b89d51530b9d5d49ceb2d926b-6948d13ed12d856629999688a7a865a89fa01c72.jpg) ### 其他關卡編排細項目 - 移動路徑貝茲曲線編輯器(運用到怪物跟背景角色上) - 射擊模式編輯器(會用在怪物、背景及玩家上) - 無盡模式,關卡編輯上可以隨機出怪的無限模式 ## 裝備物品製作工具 夢魔醬有所謂的裝備系統,原之前構想平衡是希望有個雛形進行調整跟研究後才會去確定裝備數量以及合成模式,但目前因時間所需會給予較為固定的裝備系統與模式。 主要相關的東西有 - 物品設定製作 - 存檔相關 - 自機即時預覽 ### 物品設定製作 遊戲內UI顯示,左方為裝備欄位,左上方自機,會有射擊預覽(因遊戲內有強化階段,會每一段時間預覽會到下一階段)。 右方為裝備樣貌,裝備左下角會顯示等級狀態最高會顯示MAX,之後會附加裝備顯示的E,選擇框...等(選取狀態)。 ![](https://i.imgur.com/xKk0LBB.jpg) ## 物品設定製作 :::success 物品設定製作,新增新物品給予物品圖片、屬性成長要素...等。 --- 1.設定圖片 2.影響屬性(影響遊戲中各種狀態,包含子彈、技能、自機狀態,會提供相關裝備資料) 3.升級曲線與經驗調整(這個應該會與影響屬性互相影響) 4.名稱與文字檔(多語言相關?) ::: ## 存檔相關 :::success 玩家裝備狀態,以及目前裝備等級狀態與其他需存檔相關(這邊順便補充會儲存的相關內容) --- 1.玩家裝備狀態:玩家目前裝備哪一些裝備(裝備只會獲取一次) 2.裝備物品狀態:是否獲取以及等級狀態 3.破關狀態:每隻角色中每個關卡的關及該破關分數 4.紀錄經驗值:每次破關或升級裝備時獲取及消耗總經驗值會被記錄下來。 ::: ## 自機即時預覽 :::success 玩家在組裝裝備時,可以馬上觀看到自己自機的射擊模式。 --- 1.隨著玩家變動裝備,會主動變化該組合的射擊模式 2.會呼叫組合射擊相關內容。 ::: ## 裝備資訊檔案整理 [裝備檔案內容](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z_GFQqF7J7diwQtKiSG_nFrNmk_lGJ8y8Wz1qrpobyI/edit?usp=sharing) [^EX]: **經驗值:** 遊戲中過關後分數會換算一個比率變成經驗值,經驗值會用在裝備升級方面上,來強化裝備強度。 [^SuperP]: **強化【P】:** 遊戲中怪物會掉落的東西,玩家吃掉後攻擊會進入到下一階段。