GW2
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共同編輯者需知:任何遊戲內的名詞,都必須寫出原文,或先行在常見區解釋。
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這篇不是專項攻略,只寫通用的大概念。
首先先來解釋一下 stack 是在做什麼,stack 時做的事是全隊的人都堆在同個點上攻擊。
因為任何給 buff 的技能都有範圍限制,而且這個遊戲的通則是近戰武器的攻擊強過遠程武器,所以 stack 在同個地方可以獲得最多的支援與攻擊,從而達成更安全與更快速的擊殺。 一般來說,除了處理機制的可能會被顧到外,離開 stack 的人都會被 healer 放生。
有許多的 stack point 的概念是卡視角。因為敵人在看不見你的時候會選擇走到一個能看到你的地方攻擊,這能使得敵人被集中到一個地方,攻擊的方向與受傷的來源都可以減少到一個點,達成最大化的攻擊與最大化的防禦。
任何的 build 都有它的侷限,現在的 meta raid/fractal build 是建立於 support-DPS 的架構,在隊友們相互信賴的條件下,為了最大化 DPS 所配置出來的。如果發現隊上的輔助不太行,請自行對 build 稍作修改,以期望有更好的團隊 DPS。
顧名思義,不用管給 buff 的事情,純粹的輸出位,分為直傷取向的 Power DPS 與症狀傷取向的 Condi DPS。Power DPS 著重的屬性為 Power, Precision 與 Ferocity,Precision 的目標為剛好 100% 爆擊率;Condi DPS 著重的屬性為 Condition Damage, Expertise,Expertise 的目標為主力症狀達到 100% 的 Condition Duration。非常需要注意自身的站位,是否在敵人面對方向,攻擊的方向是不是打得到最多敵人。例子有 condi weaver、power holosmith。
通常其 DPS 為純輸出的六成以下,主要為提供 boon,部分 build 可提供團隊回復。需要熟悉關卡機制,不需要 DPS 的機制大多由純輔助來解決,build 會有許多因應機制的變體。也要注意隊友的位置,以期望能提供最高的團隊 buff。例子有 heal firebrand、boon chronomancer。
其 DPS 為純輸出的八成以上,主要為提供 buff 與輸出。大多離開 stack 清雜魚的工作是由此種 build 擔當。 boon chronomancer 與 power alacrity renegade 由於 DPS 處於尷尬的位置上,只有部分較高 DPS 的能夠清理雜魚,因此大多還是列於純輔助。例子有 banner berserker、condi quickness firebrand。
在五人的副本中不需要,因為會減少約 20% 的團隊 DPS,加上死透時仍然能被救起來。十人的副本中,有些有大量損血或立即倒地的機制,這種 build 可以用來提高容錯性。例子有 staff heal tempest、heal scourge。
重要的攻擊性 boon 有 might、 fury,通用型 boon 有 quickness、 alacrity、 swiftness,防禦性 boon 有 protection、 regeneration。
以上的幾種,攻擊性與通用型的 boon 在任何場合都需要維持在滿的狀態,其他的 boon 則需看場合。 在五人副本中,因大多為短期爆發,防禦性的 boon 相對不重要;而在十人的副本因為有常態損血,所以能維持血線的防禦性 boon 就十分重要;在會被暈的情況下 stability 則是必備。
其餘的 boon 不是不重要,只是在特定情況下才有其重要性,因此不特別列出來說明。
任何在進戰鬥狀態前所做的事都可以稱為 pre cast。請注意十人副本在進入戰鬥階段時會先消除每個人身上所有的 boon,pre boon 會造成反效果。
由於 GW2 的武器技能之間的 CD 互相獨立,因此可以在使用完武器技能後換武器,而不影響到後換上的武器技能,如 staff 4 用完後 focus 4 不會進入 CD,仍舊為原有可使用的狀態。常見的技巧為使用各武器的 blast 技能放在 fire field 上以獲得 3 層 20 秒的 area might 後再開始戰鬥,關於這個,請見 wiki 上的 combo 條目。
在 FotM 中由於有 Mistlock Singularity 可以重置所有技能的 CD,因此有先把 boon 上完換技能和武器後才用 Mistlock Singularity 重置的做法。
為了達成最高 DPS,需要組合各個高傷害技能與提升傷害的技能使用,而這個被玩家所找出來的循環就被稱為技能循環。
在一般的 benchmark 影片中,會是 burst + normal rotation + ending 的形式組合。其中的 normal rotation 是常態的 DPS rotation,在十人副本中因為戰鬥時間較長所以更注重在 rotation 上,五人副本則更注重於 burst 的發揮,ending 則是相對即興,取決於戰鬥上的判斷。
Arcdps 為非官方 plug-in,擷取遊戲內的各項資訊分析出 DPS。
這邊只說通則,機制通常會有一個顏色代表對機制處理的指示:綠色代表需要隊友協助,黃色代表即將到來的危險,紅色代表危險區域,藍色的圓頂內通常是與外界隔絕的防護罩。除了顏色外也有不同的指示方式,如用收縮圈來表示倒數計時,以箭頭表示前進方向。