# Tokenomics ### 單代幣四種模型分類 https://mirror.xyz/iamwgg.eth/sza6Vi5VyGtMweoQn-pja_hX9hEbqCdyOoJhJzM2qGI ### ### 雙代幣模型分類 大多數比較新的雙幣模型都採用了幣本位進,幣本位出的模式,比如BinaryX的母幣進,子幣出;再比如Starsharks的子幣進,子幣出。 雙代幣模型下,模型調整的空間靈活性強,不需要做到金本位模式下的偏中心化的調整。金本位下是需要預言機機制去明確對應的代幣數量的,雙代幣模型用金本位就複雜了。 在創世NFT銷售後,項目方採用什麼樣的方式去增加市場上的NFT數量,來滿足新玩家的NFT需求。在後續NFT的鑄造方面,我們發現市面上的鏈遊基本採用了以下兩種不同的模式: #### 第一種模式:繁殖消耗型 在這種模式下,第二代NFT和後續的NFT都來自創世NFT的繁殖,而官方不會再銷售盲盒了。 爸爸媽媽NFT生成了小孩NFT,小孩NFT可以有不同的屬性,供新玩家進場。繁殖過程中需要消耗一定的代幣,去鑄造新的NFT,這是代幣在該模式下的主要消耗手段。因此相對於單幣模型來說,雙幣模型僅僅是在消耗及產出上,以不同的比例分配到子母幣,來決定主拋壓落在哪個幣上。 比如上文說到的AXIE,在遊戲中是非常明確的產出了大量SLP和極少量AXS,而繁殖消耗中只消耗了一定數量的AXS和SLP。隨著NFT數量的增加,子幣SLP的拋壓也會越來越大,導致價格逐步下滑。 繁殖消耗型的遊戲天生自帶博彩性,大家都想碰運氣去生一個高屬性的娃,而且任何時候都可以生,中心化控制的思路弱,在各種NFT搭配作戰上有樂趣,也更考驗團隊的模型設計能力。 #### 第二種模式: 盲盒售賣型 對比繁殖消耗型,盲盒售賣型就是簡單粗暴:遊戲中NFT的數量由項目方定,市場好了,加賣一波;消耗多了,加賣一波,所以中心化控制痕跡明顯。在這種模式下,根據對盲盒定價方式的不同,一般分為U盲盒、母幣盲盒、子幣盲盒三種。從這三種定價模式上也能看出項目方對整個遊戲的思路: -U盲盒: 顧名思義,用U或ETH等價值代幣買NFT。大量玩家進場會帶來大量資本的積累,項目方可以拿賣NFT的資金進行幣價托底、推廣宣傳、PVP比賽,或者,捲款跑路……U盲盒的方式會給項目方帶來相對自由的資金,有機會創造爆款,當然對於玩家來說風險也相對更大一些,這也是大部分土狗鏈遊採用的方式。 -母幣盲盒: 大量玩家進場需要用U換成母幣,再去買NFT,對母幣產生大量消耗,不管是燃燒還是流入項目方地址,都會對母幣的價格帶來向上的驅動力,並且項目方能更加容易的控盤:母幣價格太高的時候,不利於新人進場,可以出售一些母幣讓價格回歸。而項目方對於子幣,要麻是很有自信游戲機制有足夠多的子幣消耗,要么是乾脆放棄子幣造成無限拋壓。 -子幣盲盒: 大量玩家進場需要用U換成子幣,對子幣產生大量消耗,這種模式跟繁殖消耗型有點像,項目方更希望從遊戲內部平衡住子幣的價格,盡可能的拉長游戲的生命週期,以開發更新出更多的遊戲機制促成內循環。 內部因素上讓玩家get到不同的爽點而氪金,就可以延長游戲的生命週期,那如何具體落地呢 就單個鏈遊項目來分析,是可以做成系統內循環的:不斷的加套娃,加長代幣的流通週期。 只要可玩性夠強,至少一大部分玩家會為了可玩性還不錯的套娃去買單的。 套娃這個詞在加密圈產自DEFI,比如質押100個TokenA,產出50個TokenB;繼續質押50個TakenB,產出25個TokenA…如此循環,把原始的100個TokenA資產最大化利用,常用於Defi頭礦裡的兩種穩定幣互挖。 向上套就是在代幣和NFT上做文章;向下套就是在遊戲內的場景和副本上做文章 ### 模型分類 #### 通脹型 ex. StepN 通脹類就是以Axie為代表的那種雙代幣模型,進來的玩家越多,分的代幣就越多,比如一個玩家闖關成功獲得了100個token,十個玩家就是1000個token,只是token通脹了價格就變化了。所以這類模型在開始的很長一段時間內市場上token會越累積越多,項目方只能通過中心化調控方案,或回購銷毀,或加大消耗場景,去抑制通脹。因此採用這類模型的項目方想舒舒服服的做成賭場那樣讓遊戲系統自運轉起來,自己舒服的躺著靠抽水賺錢,比較難。模型特點決定了你就是要很累的和代幣通脹,和玩家拋壓做鬥爭。StepN就是個例子,只要交易量活躍,抽水也可以賺大錢,但是運營起來會很累,項目方感覺要和所有玩家做對手盤,漲了猛了玩家悶聲發大財,跌的凶了所有髒水都向項目方身上倒。 #### 博奕型 ex. 德州撲克 當玩家人數到了一定階段,就可以自運轉起來,不需要再像“通脹類”模型那樣靠新玩家入場增速去維持! 博弈類模型有可能不需要依賴新玩家入場來支撐。“老玩家割新玩家”的模式可以轉化成“強玩家割弱玩家”,但是“弱”經過學習和努力是可以變“強”的,而“新”是永遠不可能超過“老”的。博弈類游戲可玩性強。最經典的案例就是“德州撲克”,簡單的規則,千奇百怪的玩法,誕生到現在50年了,依然是世界上最大的Esports種類,玩家會痴迷於“我知道你知道我知道…”而不可自拔,還有各種Bad Beat的博彩爆率讓你腎上腺素爆棚。 不能僅僅是為了博弈而博弈,應該為其搭配好前期的養成系統,讓玩家感覺到後續博弈的成功是和自己之前的培養和操作息息相關的 拿經典的德州撲克做案例,如果遊戲規則直接就是每人發五張牌,然後下注比大小,那可玩性就大大減弱了。德州撲克的規則就是輪輪鋪設,步步驚心,從抓牌,翻牌,轉牌到和牌,每一步都可以fold,check或下注,每一步都要根據牌力和底池大小做決策,每一步的決策都要和上下步驟的故事保持一致,甚至每一步都要觀察對手的表現和表情動作言語等等… 博弈類模型可以突破通脹類模型的弱點,只要係統運行良好,不需要完全靠著新玩家入場去支撐老玩家的收益,而是讓玩家之間互卷互撕,玩的好的玩家去賺玩的差的玩家的錢。但是博弈類模型強調數值的準確性,慢熱,高標準團隊,讓很多項目方不會選擇它 #### 鏈遊2.0,可以從以下的方面進行突破: 首先應該是質量高可玩性強的遊戲做基礎 其後在經濟模型上,數值的設定,模塊的鏈接,套娃的採用,變異和輔助的搭配,應該是一個整體,同時toke flow引導流動性到NFT上; 再者如果鏈遊可以放在一個大的元宇宙場景中,其NFT資產或主token一應該可以和元宇宙裡的其他場景能有交互賦能或支撐; 最後在遊戲的玩法上,可以適當的引入遊戲性最強的博弈類模型,讓玩家們內捲起來,把原來的“老玩家割新玩家”,變成大家都服氣的“強玩家割弱玩家”。