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    # 0324劇本公會- 遊戲敘事與實務應用 > 2020.03.24 > 講師:田敬暘(東東) > 創遊的老人 > 內容可能跟以前的東東類似,老朋友就當複習吧 [TOC] ## outline - 遊戲敘述&遊戲機制 - 淺談實戰技巧 - 遊戲作為議題轉化的載體 # 遊戲敘述&遊戲機制 > **Q**電玩遊戲有沒有專屬的敘事方式嗎? > **A**沒有固定的方式~ > 來分享一些方向[name=東東] > - 遊戲敘事 - 讓玩家忘記**重複執行**的遊戲機制 - e.g. `RuneFactory3` - 簡介:可以打怪的農場物語 - 為了滿足故事重複做無聊的事 - 讓遊敘事不著痕跡的融入 - ==沉浸空間金字塔==(immersible space):由低到高 - 遊戲機制 - 敘事手法 - 沉浸: - 很難:敘事、遊戲機制常常衝突 - 好玩 - 常犯錯誤 - 放了很多心力在故事,但遊戲機制很廢 - 機制還好,劇本其實也還好 → 炸了 - 舉例:遊戲敘事少的遊戲 - minecraft、pubg - 舉例:遊戲機制少的遊戲 - 底特律:變人 - 好玩點:續敘手法補足玩法 - **BUT** 互動式電影遊戲能做的出來嗎? - > 創遊是 AVG 起家的 - > 不過身為一個劇本企劃,只會說故事是不行的 - > 要去了解故事與遊戲機制結合方式 ## 東東流敘事方法 ### 1. 聯想(做好細節,讓玩家自己想) - 環境敘事:用空間的所有細節去敘事 - ex:`paper please` - 氛圍與核心思想密合 - e.g.:`HollowKnight` - 每個NPC有一類似的情緒與表現 - 常見錯誤:程式企劃美術各做各的,沒有塑造出"氛圍" → 炸了 - 偽真實創造真虛擬 - 從被認可的事實基礎發展 ### 2.拼湊(活用各種手法將資訊拋給玩家,讓他們ㄉ大腦自己去拼湊) - 情節 vs 故事 - 情節:呈現因果關係的變化過程(客觀) - 故事:事件序列的內(主觀) - 線性 vs 鑲嵌 - 線性:強烈引導玩家收集資訊 - 鑲嵌:放生玩家自由收集資訊 - 強敘事 vs 弱敘事 - “線性”與“鑲嵌”的比例 - 強敘事:線性多,比較方便 - 弱敘事:鑲嵌少,遊戲機制通常要好 > 線性與鑲嵌不是對立 - e.g. 非線性遊戲:`VA-II haLL-A` ### 3.塑造(讓你的遊戲與故事更有看點) - 敘事曲線 - 盡可能讓各故事曲線分開 - 某時間點,一個角色故事的~~D槽~~低潮 可能是另一個角色故事的高潮 ![](https://hunterswritings.files.wordpress.com/2016/03/character-arcs.jpg) - 衝突 - 不只是在劇情上,也能結合劇情 - e.g. 角色能力有副作用 - Robert McKee的三種衝突 - 內在衝突 - 個人身份衝突 - 個人與外界的衝突 - 新手常犯錯誤 - 角色太單調,沒有印象點,又塞了太多無用的中二背景 - :::info ### 簡單的角色設定小教室 - 使用衝突創造角色(不過要自圓其說) - e.g. 開炸雞店的刑警? - "雞不可失" - 用缺陷創造角色 - e.g. 到處%%%和狂吃零食的兩個天使? - "吊帶襪天使" - 使用共鳴創造角色 - 腦洞特別多,熱愛創作的女高中生? - "別對映像研出手" ::: > BUT 真的不能寫老梗、寫王道、寫龍傲天嗎? > 可以是可以,但是不能**完全**老梗 - 共感連結 - 玩家及主角,主角及玩家 - e.g. 聖火降魔錄 - 角色死了不會復活 - 強烈共感連結 - 遊戲需要自洽性 - 從無機物變為有機循環,做好細節,以免矛盾 - e.g. `This War of Mine` - 其中美術與機制配合的很好 ## 遊戲敘事的難題 - 「自由理論」與「命定論」的爭奪 - 互動性與情節的選擇 - 誒,為什麼我不能這樣做?>情節這樣寫的 - 遊戲設計師沒有要控制劇情,而是界定玩家的行為規則 - 遊戲敘事(劇本企劃)還是能想辦法鑽進去 - ex: 玩家可以做什麼 - 歷史上可行的辦法 - 印刷故事--桌遊的遊戲說明書 - 過場圖:玩一玩,突然跑出來 - 有時會破壞體驗 - 過場動畫 - 影像取代圖像,3A遊戲喜愛用的伎倆 - 鑲嵌性的故事--非線性的處理 > 這些方式都是設法把敘事拆分到遊戲之中 - 舉例:薩爾達傳說:曠野之息 - 到底是線性還是鑲嵌? - 主軸:林克救公主與個角色的故事 - 線性的部份:遊戲強烈引導 - 非線性的部分:收集回憶劇情 - 有點雞肋的劇情鎖 - 如果不小心錯過王子,就無法觸發後續劇情 - 如果是不小心錯過有點破壞遊戲體驗 - (自行拿捏) - 劇情的過場 - 要點擊回想才會觸發過場劇情 - 給玩家預期空間 - 簡單成就不簡單 ## 對話樹(Dialogue Tree) ![](https://i.stack.imgur.com/yig2q.png) - 方便企劃用來與程式溝通的 - 通常是個有向無環圖(DAG) ## Chris Crawford的人格模型理論 > ChrisCrawford: GDC的創辦人 :::warning ### 新手常犯的錯誤 即是角色有印象點,但連結的因果太單一 ::: ### 四個屬性 - 第一人稱屬性:A的內在人格 - 2第二人稱屬性:B對A的看法 - 第三人稱屬性:C對「B對A的看法」的看法 - 傾向變量屬性:依據對A的理解,推測可能還有什麼其他的屬性 [img] ### 三個核心內在特色光譜 - 三個 - Nice <-> Nasty - Honest <-> False - 意志 <- - 擴充: - 建談 - 貪懶 - 忠貞 - 謙虛 - 色慾 - 愚蠢 ### 例子 > 巫師系列 - 傑洛特 - 用特色光譜打分數 [img] - 傾向性計算公式 - 假設傑洛特與葉奈法吵架 - A. 不願多談 - fun() = blablabla - B. 反諷 - C. 幹架 > 公式要自己設計嘍~ :::success #### 給新人們的建議 **Q**:既然計算公式可以決定這種小事 那能不能計算最後結局? **A**:當然可以 ::: ## 遊戲作為議題轉化的載體 ### 轉化 > 沒有轉化就沒有藝術 [name=羅伯特。布列松] - 轉化 vs. 複製 - 複製: - 轉化: - e.g. `大神` - 日本神話與民間故事的再詮釋 - 筆調系統的傳承與變革 - 可以畫一些東西 - 融合3D和2D - 議題? - 尋找自我認同 > 謹慎思考你的遊戲是「轉化」還是「複製」 - 轉化的手法 - > 一切都在 - 不挑明地跟玩家說 - 用偏向客觀描述 - 使用「遊戲敘事跟遊戲機制的融合」 - 作者已死,讓玩家家透過線索自由詮釋 - 如果「轉化」是無限的發散,「載體」就是有限的收斂 ``` 文字、圖畫、戲劇、電影、遊戲 -----------------------> 抽象 具象 可用素材少 可用素材多 觀者再現需求高 觀者再現需求低 都是在「限制下傳遞訊息」 ``` ``` 多數載體的共同點 作者 -脫離-> 作品 -進入-> 觀者 -詮釋-> 同人 -吸收-> 作者 ``` > 所以其實遊戲作為一個載體 > 是一個作者與觀者的良善的互動關係 > ## Q&A - **Q**: - 為什麼對白很死板 - **A**: - 個性使然 - 觀察日常生活中人們的對白 - **注意「對白!=對話」** - 平常很多對話都是幹話 - 角色 - 角色單薄 - 小角色就算扁平,也不必呆板 - 扁平也要有特質 - 場景 - 根本不是一個有必要的場景 - 場景無趣就大概就無趣了 - 一個場景就是一個微型故事 - 如果沒有變化就是不太必較的場景 - 對白 - 要精簡的內容 - 不要弄成像是新聞稿 - 對白間的情緒起伏與衝突 - 能不說就不說 - 不要一開始就一直讓角色說不停,試著用感官、行為甚至是情感切入 *** - **Q**: - 技術力不夠,沒辦法將劇本想表達的東東演出來 - **A**: - 如果是2D骨骼動畫,可以試著讓肢體動作誇張一點 - 例子(Sodorica)(雷亞) *** - **Q**: - 企劃與劇本的分工 - **A**: - 文件 - 世界觀 - 角色 - 劇情大綱 - 分場大綱 - 場景、人、事、物 - 設計遊戲機制跟敘事可以分開 *** - **Q**: - 遊戲機制與敘事的工作上的習慣的編寫模式/流程 - **A**: - 東東個人經驗: - 關卡設計與敘事分開 - 先有關卡設計的模型後在裝入對話trigger - 世界觀、角色可以先有 *** - **Q**: - 如何拿捏給玩家的「暗示」與「目的」 - (怕「暗示」玩家看不懂,又擔心講的太直觀) - 如何在寫的時候確認自己弄的好不好 - **A**: - 可以先從場景下手 - 可以在一段時間後,用另一種感覺去看,寫下感受。然後去比對與當時的目的有沒有一至 ***

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