# Predstavitev članka - tekst
## Uvod
Predstavila vam bova naš članek z naslovom "Koraki v digitalni animaciji: študija primera."
V tem projektu smo želeli spoznati in v praksi preizkusiti celoten postopek izdelave kratkega animiranega filma.
## Začetek projekta
Prva stvar, ki smo jo potrebovali pri izdelavi animacije, je bila zgodba. Da bi bili kasnejši koraki enostavnejši smo obseg zgodbe omejili, da bi vsebovala čim manj prizorišč, ljudi in živali.
Z upoštevanjem teh omejitev smo napisali nekaj kratkih zgodb in izbrali najbolj primerno. Izbrana zgodba govori o dveh robotih, poštarbotu in pometaču in se v celoti odvija v zgolj eni ulici.
Na osnovi te zgodbe smo napisali natančnejši scenarij in tabelo za pregled kadrov, kjer smo za vsakega določili kratek opis, pomembnost, kot kamere in nekatere druge lastnosti kadra.
```
Tukaj vidimo našo tabelo kadrov z vsemi informacijami, ki so se nam zdele pomembne.
```
## Priprava konceptov
Drugi korak pri izdelavi animacije je bil izdelava konceptov v večih oblikah.
Najprej smo zbrali nekaj referenčnih slik, kot so roboti iz filma WALL-E, potem smo narisali skice glavnih junakov in po njih izdelali enostavne 3D modele. Na njih smo približno opredelili glavne značilnosti robotov in omejitve njunega premikanja.
```
Na slikah lahko vidimo konceptni 3d modele glavnih junakov, poštarbota in pometača.
```
Z določenim izgledom junakov smo se lotili izdelave snemalne knjige. V njej smo želeli opredeliti vse glavne gibe likov v obliki skic.
```
Takole izgleda del naše snemalne knjige, za katero se je kasneje izkazalo da bi lahko bila bolj natančna.
```
## Izdelava modelov in tekstur
Ko smo izdelali vse koncepte smo se lotili 3D modeliranja. Začeli smo z modeliranjem osnovnih oblik in na njih postopoma dodajali podrobnosti.
Modele smo nato opremili z materiali, ki so v osnovi proceduralni, podrobnosti pa smo dodali z ročnim barvanjem tekstur.
Največ pozornosti smo posvetili glavnima junakoma, poštarbotu in pometaču, ki sta večino časa v središču pozornosti gledalca. Večina objektov smo zmodelirali sami, nekatere pa smo pridobili iz brezplačnih spletnih zbirk in jih obdelali, da so se bolje ujemali z okolico.
## Animacija
Ko smo izdelali karakterje in sceno, smo prešli na animiranje.
Da bi si olajšali delo, smo 3d modela robotov najprej opremili z okostji. To nam omogoča enostaven nadzor nad deformacijo 3d modela. Posameznim kostem smo določili območje vpliva, omejili gibanje in jim določili relacije z drugimi kostmi.
Ko so bila okostja pripravljena, smo se končno lahko lotili animacije posameznih kadrov. Pomagali smo si z vizualizacijo iz snemalne knjige in scenarija.
Za animiranje nismo uporabljali celotne scene, pač pa zgolj nadomestne kulise. S tem smo se izognili neodzivnosti programa zaradi prevelike kompleksnosti scene.
Samo animiranje smo začeli s postavitvijo začetnega položaja in ključnih poz. S krivuljami smo določili interpolacijo med temi pozami in po potrebi dodali dodatne ključne sličice.
## Optimizacija
Ko smo prišli do faze upodabljanja smo opazili, da bomo na tem porabili veliko časa, saj nimamo dostopa do velikih strežnikov za ta namen. Za učinkovito renderiranje smo morali sceno optimizirati. Zmanšali smo količino zasedenega VRAMA z avtomatiziranjem razporejanjem trave glede na razdaljo od kamere. Zmanjšali smo tudi nekatere teksture na objektih v ozadju.
Poleg počasnosti upodabljanja smo tekom projekta imeli tudi težave z velikostjo datotek. Zaradi velikosti je shranjevanje na mrežni strežnik postalo precej počasno. To smo rešili s sistemom verižnega povezovanja datotek. Vsak model smo shranili v svojo datoteko in jih povezali v skupno sceno. Tako zaradi manjših sprememb ni bilo potrebno prenašati velikih količin podatkov. Da smo lahko delali vsi hkrati brez konfliktov je vsak posamezen kader predstavljal svojo datoteko, ki je vsebovala povezave na ostale potrebne datoteke.
## Video
Zdaj pa bi vam pokazala rezultat našega projekta.
## Možne izboljšave
Skozi proces izdelave animacije smo ugotovili, da bi marsikaj lahko izboljšali. To se je pokazalo predvsem pri korakih, kjer smo potrebovali rezultate prejšnjih korakov. Pri animaciji smo ugotovili da bi nam zelo prav prišel natančnejši scenarij.
Pri samem animiranju bi lažje dosegli kontinuiteto če bi najprej objekte postavili v ključne poze v obsegu celega filma in se potem lotili faze povezovanja, namesto da smo skozi faze šli v obsegu posameznih kadrov.
Pomemben korak, ki smo ga izpustili je izboljševanje izgleda posameznih kadrov predvsem z specifičnim osvetljevanjem in postprocesiranjem posameznih kadrov. Žal nam je za ta del primanjkovalo časa, posledično je celotena animacija osvetlena enako in postprocesiranja je precej malo.
H kvaliteti končne animacije bi pripomoglo predvsem več vzorcev pri upodabljanju, kar pa ni bilo možno zaradi časovnih in računskih omejitev.