モンハンで戦う時に最も重要な情報として肉質というシステムがある。このシステムは、どこに攻撃が通るかという事を示している。
まず肉質という物を教える前に、ひとまずモンハンのダメージ計算式をという物を見てもらおう。これは、モンスターさんサイドが受けるダメージを決定する数式である。この計算式は、物理ダメージ(近接武器・射撃武器)と属性で分かれている。覚えなくても問題ないが、こういう計算でダメージが算出されているという事を知っておこう。MHXXの計算式は次のようになる。
なお、小数点以下についてだが、物理・属性ダメージ計算時には切り捨てず、合算した後に切り捨てるという仕様になっている。
これに出てくる用語を順に解説しよう。
色 | 物理補正 | 属性補正 |
---|---|---|
赤 | 0.5 | 0.25 |
橙 | 0.75 | 0.5 |
黄 | 1.0 | 0.75 |
緑 | 1.05 | 1.0 |
青 | 1.2 | 1.0625 |
白 | 1.32 | 1.125 |
紫 | 1.39 | 1.2 |
相手に与えるダメージを計算するうえで最も重要な数字。肉質表では全て%表記で書かれており、ダメージ計算にそのまま当てはめる。(例:肉質45で0.45を代入する)
肉質は物理属性と耐属性ごとに分けられており、それぞれ部位ごとに値が定められている。
例として、イャンクックの頭が以下の通りとなっている。
斬撃 | 打撃 | 弾 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
56 | 75 | 80 | 10 | 15 | 20 | 30 | 0 |
この表から分かる事として、イャンクックに対して最もダメージを与えられる物理属性は弾であり、属性の弱点は氷である事が分かる。また、龍属性は一切通らない事も分かる。
一般的に弱点として見なせる値は物理だと45、属性だと25もあれば弱点と見なす事が出来る。(肉質45は弱点特効の発動基準、25はXXには無いが弱点特効【属性】の発動基準)
ボウガンで攻撃する時に使う弾なのだが、当然弾ごとに性能が違う。ここでは大まかにどういう場面でどの弾を使えば良いのかを説明する。
単発威力が高く、定点攻撃をする際に使われる弾。通常2が最も威力が高く、通常3は跳弾するため、当て方次第では多段ヒットも狙える。主に弱点を狙いやすく、なおかつその後ろに当たる部位が無かったり大して弾肉質が高くない時などに使う。
リロードは通常2ならやや遅いで、通常3なら普通で最速リロードが出来る。反動は両方大でも無反動で撃てる。
通常2は性能がシンプルであるため、ボウガン初心者はまずは通常2で立ち回りを覚えると良いだろう。
単発の威力はそこまで高くないが、その名の通り相手を貫通してダメージを与える。海竜種や獣竜種などの長い胴体を持つ敵に有効で、頭から尻尾に向けて撃つ事が多い。反面、ジンオウガなどの頭が短い敵には不向き。威力とヒット数はレベルに反比例する。恐らく一番扱いやすいのは貫通1。
リロードは貫通1が普通、貫通2がやや速い、貫通3が速いで最速装填出来る。反動は貫通1が中、貫通23がやや小で無反動で撃てる。
射程が短いが、射程内の敵に複数回当たる弾。レベルが上がるごとに射程とヒット数が増える。大型モンスターに当てた場合、特定の部位に集約する(らしい)。マルチでは硬化強靭弾だったり笛ののけぞり無効などのスーパーアーマー付与効果が無いとしんどい。
リロードは散弾1がやや遅い、散弾2が普通、散弾3がやや速いで最速装填出来る。反動は散弾12が中で、散弾3がやや小で無反動で撃てる。
敵にヒットした後に爆発し、肉質無視のダメージ(要は全体防御率以外固定のダメージ)を与える。威力計算に武器の攻撃力を参照せず、どのボウガンで撃ってもダメージは固定される。その特性上、最終兵器と言われる事も。リロード性能がかなり求められるため、ライトの場合は全弾装填を、ヘビィの場合はブレイヴリロードを利用しよう。
リロードは拡散1が極速、拡散23が最速で最速装填出来る。反動は拡散1が極小、拡散23が最小で無反動で撃てる。
敵にヒットした後に爆発する弾。拡散弾との違いは地面に落ちても爆発しない点や爆発時にスタン値を蓄積させる事などがある。威力の関係でスタン値を蓄積する事がメインとなる。
リロードは榴弾1がやや速い、榴弾2が速い、榴弾3が極速で最速装填出来る。反動は榴弾1がやや小、榴弾23が小で無反動で撃てる。
武器の攻撃力(会心率は関係ない)から属性値を算出する弾。攻撃力が高いが会心率が低い武器で属性弾速射を持つ武器(XXの例だと真・黒滅龍弩【早天】辺りか)で猛威を振るう。Lv2属性弾は攻撃力を属性値に変換する時の係数が大きいが、その分調合不可などの違いがある。貫通属性弾は貫通弾の性能を併せ持つ属性弾といった趣で、胴や首辺りに属性がやたら通る(例:ガルルガの背中)時に用いられる。なお、滅龍弾は仕様が特殊であり、弾速が遅く、素で貫通するといった違いがある。
リロードは属性1が普通で、属性2がやや速いで、滅龍1が極速で、滅龍2が最速で、貫通属性1がやや速いで、貫通属性2が速いで最速装填出来る。反動は属性1が大で、属性2が中で、滅龍1が極小で、滅龍2が最小で、貫通属性12がやや小で無反動で撃てる。
ガンナー武器である弓も武器によって使える矢の種類が異なる。ここでは性質と使う場面を簡単に解説する。弓は反動やリロードという概念が無いため、単純にレベルが上がると強くなる。
縦に矢が並んで飛んでいく弓。レベルが上がるごとに下に矢が増え、連射5になると5本が纏まって飛んでいく。ボウガンの通常弾と同じく、弱点を狙撃する時に使う。
矢が1本しか飛ばないが、貫通弾と同じく複数ヒットする弓。レベルが上がるごとにヒット数が増える。やはり貫通弾と同じく長い体格を持つ敵に有効。
矢が横方向に拡散する。レベルが上がると飛ぶ矢の数が増えるが、素の威力は低いため属性が高いほうが強い傾向にある。また、拡散する関係上近づいたほうが火力が出る。
貫通矢と同じく矢が1本しか飛ばないが、連続ヒットしないという特徴がある。このタイプの弓の本領は怯み値が高いという特徴があり、部位破壊や怯みを狙いやすい。また、矢が急激に落ちるため、かなり上を狙わないと狙った場所に当てる事が出来ない。重射矢はクシャルダオラの風などの弾弾きを貫通するといった隠れた特徴もある。
ボウガンの弾・矢にはクリティカル距離という物が存在する。これは特定の飛距離内で当てる事で威力が上がる仕様がある。ガンナー武器は基本的にこの距離を維持しつつ戦う事が基本となる。
クリティカル距離は散弾<通常弾<貫通弾、拡散矢<連射矢<貫通矢の順に遠くなる。重射矢は落ちだしてからずっとクリティカル距離となる。クリティカル距離で当たった場合、画面が揺れるエフェクトが出るため、それで把握しよう。
攻撃が弾かれるという事は、斬れ味と肉質を比較して一定値以下の肉質を攻撃しようとした際に発生する。弾かれる肉質は上位までとG級で変わっており、肉質に斬れ味(と斬れ味補正)を掛けた結果が25以下なら上位でも弾かれ、27以下だとG級でも弾かれる。この計算結果を表にすると以下の画像の通りとなる。
先程しれっと斬れ味補正について触れたが、実は一部武器には斬れ味の値をブーストさせる物がある。これにより、一部攻撃では弾かれないという事がある。これは以下の通りとなっている。
この中でも取り上げるべきは片手剣の補正であり、常時補正が入っている。値は1.06倍であり、肉質で言えば1変わってくる。たかが1、されど1である。例えば上位金レイアの尻尾が肉質20だが、片手剣は青で斬れる(他は白が必要)といった特徴がある。これは先程の表を見れば分かるだろう。
注意事項:書いてる人のメイン武器が片手と盾斧、サブ武器が笛の人のため、他の武器種に関してはそこまで詳しくないです
また、ここで挙げている武器は最終候補としてなる物のため、攻略段階での運用は一切考慮していない。主観が強い部分もあるため各自性能を確認してから作る物を決める事。
また、本記事ではニャンターを取り上げないため、ニャンターは別途猫Wikiを参照する事。
大剣は一撃の威力が高く、攻撃間隔が長い武器である。そのため、傾向としては物理重視であり、攻撃力が高い武器が好まれる。また会心率に関してだが、高いほど良いという訳でなく、必須スキルの関係上0%が好まれる傾向がある。斬れ味に関してだが、XXの環境だと10もあれば維持可能なため、少しでも紫が出れば運用出来る傾向にある。
XXの大剣はW以降と違い、従来の大剣の運用(所謂抜刀大剣)が求められる。(但しエリアルを除く)
そのため、必須スキルとされているのが(紫が出るなら)斬れ味レベル(以下匠)、集中、抜刀術【技】が基本となる。XX環境下だと、ここに超会心が加わる事も多い。
XXでは、最強の大剣装備とされている防具がある。ブラックXである。ポッケ村で採取可能な黒い塊とG級オストガロアの素材、他諸々で完成する防具である。発動スキルはなんと、抜刀術【技】、集中、居合術【力】、属性やられ無効が付く。特に抜刀大剣において重要な集中とW抜刀(と納刀)が付くため、基本的にこれを目指すと良いだろう。
エリアル大剣は運用がまるっきり違い、飛燕を中心に手数が増える事を前提としたスキル構築がされる事が多い。
基本的には抜刀溜め3→(回避して)納刀といった立ち回りが抜刀大剣の基本となる。この立ち回りが大剣の基本となるため、他武器種と比べて抜刀術の恩恵が強い。必然的に納刀の機会も多くなるため、挑戦者の納刀の効果が最も発揮しやすいといえる。
基本的には溜め3を狙う事が重要であるが、溜め3が狙えない場面という物も普通に存在する。そういった場合、無理に溜め3を狙うよりも途中で溜めを中断して攻撃したほうが結果的に火力が出る事が多い。他武器種で例えるならば、大剣で溜め3だけを狙う立ち回りは双剣で乱舞しかしないような物である。また、もう一度溜めをする余裕は無いが軽く追撃する余裕があるならば、横殴りを加えても良いかもしれない。
溜め3を上手く当てるためのコツとして、相手の振り向きに合わせるといった戦い方がある。基本的にモンスターはハンターの方を向いて攻撃するため、後ろに陣取って振り向きの隙に溜めを終わらせるといった事が出来る。納刀して移動する事が基本の大剣はダッシュが使えるため裏を取るのは容易だろう。
大剣は基本的に物理重視の武器であるため、攻撃力が高く、紫が出て会心が0付近の物が好まれる。そのため、大剣の最強は無属性武器になる事が多い。なお、XX環境では属性持ちであっても相手と殴る部位次第によっては無属性最強の大剣より強い物も存在する。
XXの大剣において、匠ありの運用が出来るなら断骨大剣(ボーンブレイドの究極強化)が、ブラックXと組み合わせるなら真名ネブタジェセル(宝大剣の金属器の究極強化)が最強と言われている。また、ネブタジェセル+ブラックXに3スロットの護石を使い超会心を追加し、(護石があれば)納刀研磨を付けるのが終着点という意見が多い。
大剣ほど火力は高くないが、その分手数が増えた武器。感覚としては手数武器と一撃重視の武器の中間に位置しており、武器としてのバランスが見られる事が多い。
太刀の特徴として、練気ゲージとオーラがあり、常時練気点滅、最高色のオーラを維持する事が立ち回りの基本となる。練気ゲージは攻撃を当てていけば溜まっていくが、オーラは気刃大回転斬りか気刃無双斬り(ブシドーのみ)、もしくは桜花気刃斬を当てる事で上昇させる事が出来る。オーラは白、黄、赤の順に変化していき、上がるほど攻撃力が上がるがその分持続時間が短くなるといった特徴がある。維持に関しては先程のオーラが上がる攻撃を当てた場合持続時間がリセットされる。
太刀はスキル自由度が高く、これといった必須スキルは無い。
斬れ味は30~40程度があれば十分かと思われるため、匠もしくは業物を軸に構築される事が多い。
練気ゲージに干渉するスキルとして集中があるが、比較的すぐ溜まるゲージであるため必要かと言われるとそこまで重要なスキルではない。
また、攻撃を当て続ける事が重要なため、連撃が採用される事がある。
太刀は武器としてのバランスが求められるため、攻撃力と属性、斬れ味の総合的評価を求められる。そのため、どちらかに特化した武器がメインとして運用される事はあまり多くない。
太刀の基本は練気ゲージを溜め、可能ならば気刃斬りを狙っていく事が基本となる。練気ゲージというリソースを消費する代わりに気刃斬りは通常攻撃よりもモーション値が高く設定されている。
また、攻撃しながら移動出来る移動斬りの存在から、攻撃と移動を同時にしながら相手の攻撃を避けるといった立ち回りにも慣れておきたい。
気刃大回転斬りは威力が高く、オーラの色も上げられる代わりに絶大な隙を晒す。攻撃は大剣並のリーチがあるため、多少高い位置に弱点があっても叩く事が可能である。
全体的に見てかなり手数寄りの武器。その多い手数から属性攻めや状態異常狙いの戦法が狙いやすい。
基本的にサポート役は片手剣が担う事が多いと言われており、抜刀中にアイテムを使う事が出来る唯一の武器であるため、アイテムを絡めた戦法も得意。
また、常時斬れ味補正が掛かっているため、他武器の紫よりも片手剣の白のほうが威力が高いといった珍妙な事態が起こっている。
片手剣は手数が多く、斬れ味消耗が激しいため匠と業物の両方が使われる事が多い。また、抜刀中にアイテムが使えるといった事から匠と業物は共存させるのが難しくて重いスキルのため、いっその事匠と軽いスキルである研ぎ師といった組み合わせで斬れ味を維持する方法も存在する。
XX環境だと会心の刃薬+渾沌の刃薬を組み合わせる事で会心率を狩技発動中+会心の刃薬の効果適用中に限り会心率を+60%する事が出来るため、連撃などの会心強化スキル+超会心の組み合わせで、狩技発動中のみ会心を100%にするといった組み合わせも可能である。この場合、通常時は他の会心100構築と比べて火力が落ちるものの、狩技枠とアイテム枠1つを犠牲にする事でスキル負荷を軽くする事が可能である。そのため、基本的に片手剣は物理火力を上げるには会心率を上げる事が多い。
属性火力についてだが、属性寄りの片手剣に会心系スキルと属性会心を付けたり属性強化系スキルを組んで強化したりする事が多い。護石のスキルポイント的には各属性強化のほうが出やすい印象がある。龍の護石(レア7)の時点で火属性攻撃+11とかが出土するため、たん掘れなどを回して集めるのも良いかもしれない。
片手剣は手数が多いため、物理より属性と斬れ味が重要視される傾向がある。また、会心率についてだが、渾沌の刃薬Ⅲと会心の刃薬を併用する事により、条件付きで+60%出来るため、会心自体は低くても大して問題にはならない。ただ高会心自体が駄目という訳ではなく、連撃等で高会心を維持出来るという利点があるため高会心武器にもちゃんとした立ち位置がある。
斬れ味に関しては、長ければ長いほど評価されやすい傾向がある。
ただし、属性重視とは言えど祀導神器【封解】のような低すぎる攻撃力の武器は使われない。いくら属性重視とは言えど最低でも250くらいの攻撃力が無いと採用される事は無いだろう。
片手剣は基本的に相手に張り付いて攻撃する武器である。ただし、リーチが短い武器であるため、ガノトトスなどの弱点が高い敵に対しては脚を攻撃するしかない場合もある。
武器選びのコツだが、このような立ち回りをする前提で一番殴りやすい部位の属性肉質を確認して選ぶ事も重要である。
マルチにおいては片手剣が状態異常役を務める事がある。これは手数が多く、双剣より高い属性値を有している武器が多いからである。例えばクシャルダオラを相手にする場合、火力役を大剣や双剣などに任せ、片手剣は毒漬けにするといった役割分担がされる事がある。ただどの相手に対しても状態異常を使ったサポート役をすればいいという訳でもなく、例えばガルルガなどの毒を無効化する相手だったり、ラオなどのそもそも状態異常が効かない相手は普通に通常属性の武器を使ったほうがいいといった場面も存在する。状態異常を誘発しやすい≒手数が多い=通常属性の属性攻めも出来るといった事になるため、片手剣を使うならば一通り全属性の武器を揃えるところから始まるだろう。
アイテムをフル活用する立ち回り(爆弾や罠など)ならば、スキルに罠師を加えるのもアリだろう。ただ5スロスキルとはいえ罠師を積む余裕が無いというならば、ギルドスタイルでSP狩技を使う事により擬似的に代替する事が可能である。この方法を採用する場合、副次的な効果として粉塵の高速使用が可能になるため、いざという時のサポートも可能だ。
恐らくモンハンで最も手数の多い武器。圧倒的な手数に物を言わせて攻撃するため、属性が重要となる。
基本的にマルチでは火力役を担う事が多いが、手数が多いため状態異常を使う事も可能。
双剣のみの特徴として、属性が2つ付いている双属性という物があるが、実際の属性値は表示値の半分であるという事は留意しよう。(恐らく小数点以下切り捨てで処理してる)
双剣は斬れ味消費がかなり激しい武器であるため、匠に加えて業物も発動させる事が多い。そのため、XX環境ではグギグギグテンプレを軸に装備を組む事も多い。
また、手数が多いという事は連撃の発動条件を満たしやすいため、会心スキルとして連撃、更に超会心を積む事も多い。属性攻めしやすいという武器の特性上、属性強化系のスキルを積む事もあり、相手によってスキルと武器を変えるといった点は片手剣に通じる物がある。
なお、双属性の場合(特に片方が状態異常)は属性火力を上げるよりも物理火力を上げたほうが結果的に強くなる場合がある。
また、鬼人化の仕様により強走薬を大量に消費する事から、アイテム使用強化を組んで強走薬の持続時間を伸ばすといった事をする人も居る。
先述の通り、双剣は斬れ味の消耗が激しいため、白と紫の合計が長い武器が好まれる。
攻撃力に関しては属性がしっかりしていれば280程度もあれば十分であり、属性のほうが重要視される傾向がある。
また、匠と業物という重たいスキルを要求されるため、スロットの重要性も高い。属性が重要なため、片手剣と同じく全属性を揃える事が重要になる。
双剣は(ストライカー以外は)鬼人強化状態を維持する事が重要となる。通常状態と鬼人強化状態ではモーションが異なり、鬼人強化状態のほうが火力が高い。鬼人強化状態になるには、鬼人化して攻撃を当てる事で鬼人ゲージを最大まで溜めた状態で鬼人化を解除する事で鬼人強化状態になる事が出来る。この状態だと、ゲージが尽きるまで鬼人強化になるため、ゲージが尽きる前に再度鬼人化してゲージを溜める事で維持する事が重要となる。ただし、鬼人強化状態だとステップにゲージを使うため、ステップを多用する立ち回りだとゲージ管理が難しくなる。
鬼人化は発動中に常時スタミナを消費し、回避で更に上乗せされるため、基本的に強走薬が使われる事が多い。ただし、鬼人化中は強走薬の残り時間が倍の速度で消費されるため、頻繁に飲み直す事を要求される。強走薬をケチる際はランナーやスタミナ急速回復を使うといった手もあるが、スキル枠を割いて発動させるかと言えばあまり使われない傾向がある。
双属性は考慮しない物とする
純粋な打撃武器。物理火力が求められる武器であり、スタンを取りつつ打撃肉質が柔らかい部位を狙うのが基本的な立ち回り。
属性はそこまで重要視されておらず、手数の関係から斬れ味もそこまで長い物を要求されない。手数は大剣以上太刀以下と言ったところか。
ハンマーは必須スキルといえる物が無く、スキル自由度が高い武器である。KO術やスタミナ奪取が必要かと言われると案外そうでもなく、KO術に至っては食事スキルで出せるため必須とは言えない。
また、溜め攻撃があるため集中が適用されるが、人によっては溜め2を多用するためにあえてマイナススキルである雑念を発動させる人も居る。
ハンマーは多くの敵の弱点である頭を狙う関係上、弱点特効が効果を発揮しやすく、弱点特効の効果が肉質45以上の部位を殴った際に会心+50%という仕様のため、それを活かす超会心を積む事も多い。
他に積む事が多いスキルとしては、耳栓や耐震といった耐性スキルが多い。
ハンマーは大剣のように物理性能が重視される武器であり、手数もそこまで多くないため長い斬れ味が要求されるといった事は少ない。体感で言えば30もあれば臨戦込で維持出来るだろう。大剣と違い、抜刀軸で攻撃するといった事は少ないため、素の会心率も評価に含まれる事が多い。
ハンマーで重要なのはスタンを取れるかという事が挙げられる。ハンマーは笛と違ってスタンを取る事がマルチで求められる事が多く、いかに頭を殴れるかという事が重要になる。そのため、立ち回りとして重要なのは頭を使った攻撃をいかに回避出来るかとなる。
基本的に頭が弱点になる事が多いため弾かれるという事はまず無いが、金レイアや銀レウスなどは頭が硬いため、スタンとダメージの両立が難しい場合が存在する。そういった場合でも頭を殴る事が求められるのがハンマーの役割である。
なお、獰猛化以外は打撃武器でスタミナを奪いやすいといった特徴があるため、疲労を誘発しやすい特徴がある。
狩猟笛は旋律というシステムを持ち、味方を強化する事が可能な武器である。旋律は武器ごとに違い、中には強化で音色がまるっきり変わる物もある。大抵の笛は白が紫になる程度なのだが、ミツネ笛のように全く違う音色になる笛がいくつか存在する。
また、ハンマーと同じ打撃武器であり、ハンマーほどの火力は無いもののスタンを狙う事が可能である。
手数に関してもハンマーより少し多いか同程度であり、武器の斬れ味はそこまで長い物を要求される事は少ない。30もあれば臨戦で維持出来るだろう。
音色に関してだが、同じ旋律が吹ける笛でも音色2と音色3のが入れ替わるだけで使い勝手が若干変わってくる物もある。なお、この点はエリアルの踏みつけ跳躍から揃える場合やブシドーのジャスト回避から揃える場合はあまり問題視される事は無い。(モーションが共通なため)
狩猟笛で必須スキルとされるのは笛吹き名人である。ただ、MHXから重音色というシステムが導入されており、音色を揃える時に全て攻撃をヒットさせる事で1つ前に使った旋律の効果を追加で発動させる事が出来る。例えば攻撃大の後に重音色で防御大の旋律を揃えた場合、演奏時に攻撃大と防御大の両方が発動する。このシステムの恩恵により、のけぞり無効などの極端に効果が短い旋律以外は維持しやすいようになったため、あえて笛吹き名人を外すといった選択肢も出てきている。
笛吹き名人を付ける場合、KO術との複合スキルである飛行酒場の心で代用する場合も多い。なお、KO術とスタミナ奪取だが、ハンマーと同様の理由で採用される事は少ない。(KO術は飛行酒場の心でおまけで出るため一応付いてる事もあるが)
狩猟笛は旋律というシステムを持つため、基本的に同じ属性で同音色を持つ笛という物はあまり存在しない。あったとしても2~3種程度である。そのため差別点が多く、モンスターと音色の相性の関係でこれが強いという物は一概に言いづらい。例えば攻撃旋律を持たないインフレイム=ギグ(紫黄空)でもガムートを相手する場合、火属性でだるま無効や耐震が吹けるため案外侮れない組み合わせになったりする。
また、パーティによって火力が求められるか耐性が求められるかが変わる(ガチ勢は基本火力だが)ため、状況に応じて複数の笛を使い分ける事が重要となる。旋律によっては自身が付けるスキル枠の圧縮といった事も可能であるため、ソロでも旋律を使い分ける事が可能である。
狩猟笛自体は自己強化旋律で心眼を付与出来るため、アカム武器のように攻撃力は高いが斬れ味が劣悪といった武器のデメリットを他武器種より受けない。そのため、狩猟笛ではアカム武器やガンキン武器などが高評価される事がある。
狩猟笛は自己強化旋律を切らさずに他の旋律を維持する事が基本となる。自己強化旋律は片手剣並の機動力と常時心眼を付与するため、これを切らさない事が狩猟笛で大事な事になる。
そして相手の攻撃に合わせて旋律を組み立て、そこそこ長い隙に演奏をして強化していく事が狩猟笛の立ち回りになる。
使う旋律が2つしか無い場合、重音色を使って維持しつつ自己強化はオルケスタソウルで維持するといった事が可能になっている。
演奏攻撃は地味にモーション値が高いため、あえて殴りながら演奏するといった事も有用である。
狩猟笛は自己強化が多いため、不死鳥の息吹(名前の横にアイコンが出る強化分回復する)と相性が良く、いざという時の回復手段としてオルケスタソウル+不死鳥の息吹といった組み合わせも可能である。
狩猟笛は相手次第で使える旋律が変わるためあくまでも一例
全武器のガードの中でも最高テーブルのガード性能(ランス以外は銃槍と盾斧の盾強化も同テーブル)を持ち、堅実に連続攻撃をしていく武器。
剣士武器の中ではリーチが長く、水平方向と斜め上方向への攻撃が得意。
また、(補正は掛かっているが)部位によっては打撃属性の攻撃になるため、一見斬撃肉質が硬い相手でもどうにかなったりする。
一撃がそこまで重くなく(=臨戦のゲージ溜めに時間が掛かる)、納刀がかなり遅い武器のため、斬れ味が長いほうが好まれる傾向がある。
ランスは立ち回りの要としてガードを多用する。特にコンボ中にガードを組み込む場合、カウンター突きを使うため、ガード出来るかどうかが大きな差となってくる。そのためガード性能・ガード強化を中心に構築される事が多い。ガード強化が必要になる攻撃はさほど多くないが、ガード性能を高める事で無反動ガードが出来る攻撃は多い。
また、納刀が遅い事から納刀術を搭載して回避をしやすくする人も居るが、そこまで優先度は高くない。
防具に関してだが、グラビドX(ガ強ガ性1スタ急攻撃小)や鎧裂(業物ガ強ガ性2納刀刃鱗)が用いられる事が多い。
ランスはガード性能やガード強化が求められるため、防具が限られる傾向がある。そのため、追加でスキルを出すためにスロットが求められる事が多く、なおかつ太刀より多い手数があるため斬れ味も重要になってくる。太刀並の手数はあるため、属性型でも運用は可能。
ランスは基本的に防御行動としてガードを使う。MH4Gの頃は回避性能+3を採用した回避ランスといった立ち回りもあったのだが、XXでは回避性能は+2までしか無いため素直にガード運用をしよう。
コンボの途中でガードが必要になった場合、カウンター突きを組み合わせる事でガードをコンボに組み込む事が出来る。また、ブシドーのジャストガードはタイミングが合ってガード出来る攻撃(ガ強で適用範囲の拡大は可能)なら全てガード可能なため、ブシドーの場合はガ性を捨ててもガードランスとしての立ち回りが可能である。
基本的には相手の懐に潜り込んでチクチクと殴り続けるのが基本。距離を詰める場合は突進を使う事がある。コンボとしては、突きⅡからカウンター突きを使って突きⅠに戻るといったコンボがあるため、定点攻撃はそこそこ得意。
回避はステップになるため、基本的には回避は立ち位置を調整する時に使う。
ランスと同じく長いリーチを持ち、尚且つ砲撃という肉質無視ダメージを与える手段を持つ。
XXのガンランスはヒートゲージという仕様を持ち、これを高い段階(黄、橙、赤の順に強化される)で保つ事で突きの威力も上げる事が出来る。
ガード性能もランスと同等であり、ガードを主軸とした戦法を取る事が基本となる。
砲撃は通常型、放射型、拡散型の3種類があるが、それぞれ装填数が多い(=フルバーストの威力が高い)、竜撃砲の威力が高い、単発火力が高く溜め砲撃の威力が高いといったような仕様になっている。また、放射型は前方に、拡散型は左右にリーチが長いといった特性もある。
ただし、砲撃は斬れ味を消費するため、砲撃をしても当たらなければ斬れ味を無駄にする事になる。
ガンランスは恐らく全武器種の中で一番要求スキルが多い武器となる。砲撃の威力を上げる砲術王、斬れ味を維持するための匠と業物、ガードを強化するガード性能とガード強化、砲撃の手数を増やす装填数辺りがメジャーなスキルとなる。
XXは砲撃特化、突き特化といった使い方がヒートゲージの存在によって難しくなっているが、砲撃メインの場合は砲撃王を、突きメインであれば匠を中心に組むと良いだろう。
砲術師、砲術王を発動させた場合、ヒートゲージの管理がしやすくなり、竜撃砲のクールタイムも短くなるため発動する重要性が高い。
強いガンランスだが、ガンランス自体砲撃という差別点があるため、実は同属性において競合する相手という物は少ない。そのため、戦法に応じて各種砲撃タイプから強い物を選ぶといった形になる事があり、他武器種よりも揃える数が多くなりがちである。
武器の基本性能としては手数がそこそこ多く、砲撃で消費する事から斬れ味が重視される傾向がある。また、要求スキルが多いため、スロットも重要になっている。物理性能だが、どちらかと言うと攻撃力が重要視されるか。
砲撃レベルだが、単純に高い程強いといった形になるが、XX環境の究極強化時の砲撃レベルは4である事が多いため、砲撃レベルが5というだけで差別点になる。
ガンランスは砲撃が肉質無視ダメージであるという関係上、硬い部位への攻撃を得意とする。そのため、ウラガンキンの顎などの斬撃肉質が硬い部位に対しては砲撃、リオレイアの頭などの斬撃肉質が柔らかい部位に対しては突きを使い分ける事が重要となる。
ヒートゲージに関しては、戦闘初期の段階で橙~赤にしておき、竜撃砲で固定する事で高い突き威力を保つ事が出来る。しかし、砲撃を使い過ぎると強制的に最低まで下がるため、ヒートゲージに注意する必要がある。
ランスとは違い、(ブレイヴのクイックリロードを除けば)コンボ中にガードする事が出来ないため、攻撃中に敵の攻撃が来た場合は一度手を止めなければならない。そのため、敵の攻撃を捌きつつ連続攻撃するといった事は苦手だが、砲撃を上手く使えば長いコンボを繋げる事が出来るため、ラッシュ時の手数は多い部類になる。
回避はランス同様ステップになるが、ランスで使えた大バックステップは使えないため、ランスより位置調整が難しくなる。
スラッシュアックス(以下剣斧)は大剣並のリーチと太刀以上片手剣以下程度の手数を両立する事が可能なかなり攻撃的な武器である。
剣斧独自の仕様としてビンとスラッシュゲージという物があり、これは剣モードで使われる要素となっている。立ち回りにおいては、これを意識しながら動くという事が基本となり、剣斧専用狩技もこのゲージに関連した物が半数を占める。
また、ビンによって性能が大きく変わり、武器の特徴とマッチしたビンを積んでいない剣斧は産廃扱いされる事が多い。ビンごとの特徴としては、強撃ビンは物理火力を強化し、強属性ビンは武器自体の属性値をブーストし、毒・麻痺・減気ビンは発動時にそれぞれの状態異常値(括弧内の属性値)を蓄積させ、滅龍ビンは剣モードの時にのみ龍属性(括弧内の属性値)を付与する。減気ビンはスタン値の蓄積効果があるが、おまけ程度の性能しか無い。
狩技は剣モードだけを強化する物、斧モードだけを強化する物の2つがあり、スタイルと立ち回りに応じて使い分ける事が大切になる。
剣斧は手数が多い事から斬れ味関連のスキルが頻繁に起用される。匠はもちろんのことグギグギグを使って業物まで発動させる事も多い。また、納刀が非常に遅いため、納刀術が採用される事も。前述の通り手数が多いため、その手数を活用して連撃を組んだりする事もある。
防御に関しては剣モードでの移動が遅く、防御手段(ガード等)が一切無いため回避性能、回避距離が採用される事も多い。特に回避性能は敵に張り付いて攻撃をする剣斧にとっては重要度が高く、相手次第ではあるもののブシドー以外では採用されるケースが多々見受けられる。
属性関連のスキルは強属性ビンでなおかつ属性値が高い物に採用される事がある。この場合、属性会心よりも◯属性強化のほうが採用される事が多い印象にある。
前述の通り、手数が多く納刀が遅いため、斬れ味が優秀な武器が好まれる事が多い。
ビンに関しては、XX環境だと強撃ビンが一番優秀とされる事が多い。ただ、強属性ビンは属性値が高い場合は決して弱くなく、ちゃんとした使い道が存在する。状態異常ビンはXXで確定蓄積の手段が追加されたため、X以前よりもちゃんとした使い方が存在するため、状態異常ビンの場合は斬れ味とビン属性値が重要視される傾向がある。
この通り、ビンによって求められる性能が違うため、剣斧はまずは無属性強撃ビンの強い物を作ってから他の剣斧を作るといった事が多いだろう。強撃ビンは攻撃力を、強属性ビンは属性値を中心に考えれば恐らく自然と強い剣斧が分かってくるだろう。
剣斧の立ち回りで重要となる物がスラッシュゲージであり、これが半分以下になった時に斧モードから剣モードにするとリロードというモーションに差し替わり、大きな隙を晒す。
XXの剣斧の立ち回りは剣モードで攻撃しつつゲージに気をつけつつ斧モードに切り替えるといった立ち回りが基本となるだろう。XXはエネルギーチャージという狩技があり、それを使う事で隙を抑えつつ火力向上が出来るが、基本的に剣鬼形態を採用する事が多いため、この狩技を使うのはギルドやストライカーといった2枠以上の狩技枠を持つスタイルで採用する傾向がある。
移動速度については斧モードのほうが速いため、剣モードで移動する際は回転回避を使う事が多い。
XXの斧モードは4Gの時と比べ、ブシドースタイルのジャスト回避後にモーション値95と高威力を誇る薙ぎ払いフィニッシュが使えたり、テンペクトアクスといった斧モードを強化する狩技が存在するため斧モードを利用する価値が十分にある。
チャージアックス(以下盾斧)は剣モードでビンを溜め、斧モードで属性解放斬りをする事をコンセプトに作られた武器。リーチは比較的長い部類に入り、主に横方向の範囲攻撃に優れるといえよう。
また、変形武器ではあるがガードが可能であり、敵の攻撃を捌く手段としてガードという選択もある。平時でのガード性能は大剣と同程度ではあるが、ビンを溜めた後に使える属性強化状態に入ると一転してランス・ガンランスと同程度のガード性能まで上昇する。また、この状態になると斧モードの攻撃力自体も上がるため、極力維持したい。
属性強化状態が解除されるきっかけは単に時間切れになる(盾突きから行う場合はビン1本ごとに30秒、斧モードから行う場合はビン1本ごとに40秒、最大300秒)か超高出力属性解放斬りを使う事で解除される。
剣斧と同じくビンというシステムがあるが、盾斧は榴弾ビンか強属性ビンの2つだけとなっている。強属性ビンは通常属性のみにしか付かず、無属性や状態異常属性に付く事は無い。
盾斧はスキルの適用範囲が非常に広く、剣士で使えるスキルならほぼ全て使えるといった状態になっている。例えば砲術は榴弾ビンの威力が上昇し、ガード系スキルも適用され、装填数はビンを1回でチャージ出来る本数が増えるなどである。
斬れ味関連のスキルは属性解放斬りで追加の斬れ味を消費する関係上必要とする場合が多く、極端に斬れ味が長い武器でもない限り採用される事が多い。
盾斧自体のスキルの適用範囲が広く、必須スキルが無いという関係上、スタイルや遊び方によって求められるスキルが多いため、一概にこれが良いという物は無い。
ただ傾向として挙げられるならば榴弾ビンは砲術が、属性武器は属性強化系のスキルを積む場合が多い。
強い盾斧という観点だが、まずは榴弾ビンを用いるのか強属性ビンを用いるのかで求められる性能が変わってくる。XXはサンブレイクみたいに属性環境ではないため、無属性でも活躍の機会はある。
榴弾ビンの場合、爆発の威力が武器の攻撃力依存であり、会心率が適用されないため高攻撃力低会心の武器が噛み合う事になる。強属性ビンの場合は剣斧と同じく素の属性値が高いほうが強く、次いで攻撃力といった選び方になるだろう。
斬れ味に関してはXXは属性値の補正がそこまで高くないため、属性型では青までの長さで見たほうが良いだろう。榴弾ビンを搭載する物理型は物理火力の影響を受けるため、紫+白の長さで見たほうが良いとされる。前述の通り、盾斧は斬れ味消費が激しいため、長い斬れ味というだけで独特の立ち位置がある。
盾斧の立ち回りは属性解放斬りをいかに当てるかが重要で、ビン効果により高い威力で攻撃出来るかが問われる。基本的には剣モードでビンを溜めつつ、チャージから派生させられる高出力属性解放斬りⅡなどで斧モードの攻撃を与えていく事が基本的な立ち回りとなる。
斧モードは基本的に攻撃が大振りな関係で全体的に隙が大きいため、高出力属性解放斬りⅡを当てたらすぐに剣モードに戻したほうが安定する場合がある。ただし、剣モードの火力自体はそこまで高くないため、高出力属性解放斬りを極力狙うと火力向上に繋がる。
盾斧は一部動作にガードポイントという攻撃のモーション中にもガード判定を持つ(XXのガードポイントは通常ガードと同じ性能になる)ため、突進をガードポイントで防ぎつつそのまま攻撃するといった事が可能となる。特に斧変形のガードポイントは使いやすく、慣れると通常ガードを一切使わず、ガードは全てガードポイントで代用する事が出来るため、ブシドースタイルとは違った攻防一体の立ち回りが可能となる。