robo_713
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    # Project RoboCraft Revive (仮名) > 書き込み自由。開発終期のアイディアでも忘れないよう書いておこう。 > あくまでメモのような場所 <!-- 意見書き場 ---で適当に区切ってください omi --> --- ## RCR コンセプト * Robocraftがないから作る カジュアルオンラインサンドボックスTPSゲーム Besiegeのカジュアルマルチプレイ特化版 AWV サンドボックスではなく対戦ゲーム ## 制作環境 Unity、C#、火星 ## ゲームモード - ドミネーション BA 3拠点(1?) チームサイズ6人 自動回復あり - ランク - スタンダード エリミ チームサイズ6人 自動回復あり 「気軽に」がコンセプト メガボットが居るパターンもある - 限定 地上機限定 航空機限定 エネルギー無限 など * カスタム ゲームモード耐久攻撃力エネルギー時間人数などを変更できる ## マッチングシステム 上級者と初心者がマッチしてはならない、もしくは対等な条件にする artbotが集まれる場所が欲しい * 案1 ランクマッチ、通常戦に分ける ランクマは報酬少な目、一定ランクまで勝ったら何かしら貰える →LAのように初心者が上級者とマッチしないように ## ガレージ * 機体が消えることは絶対にあってはならない * ミラー、ミラー線移動、機体反転、機体上下左右移動、コピー ファイルに保存? * ブロック 何種類? ## 武器 - SMG 連射のできる基本的な機銃 - フロントSMG 固定砲 砲塔旋回のできないSMG 通常のSMGより高火力 戦闘機とかのイメージ ポインターが必要 - スナイパーライフル 弾速の非常に速い狙撃銃 移動または滞空状態だと威力が減少 1発のエネルギー全消費 レーザーポインターつき - 回復レーザー レーザー状の回復ビームを撃つ 追尾性なし 射程は? - ショットガン - グレネードランチャー プラズマ - 迫撃砲 着弾予測線がいる 自爆ダメージをつける - 対空砲 低レート 飛んでいないと炸裂しない (そもそもいらない?) * テスラ ショットガンと役割が被る? ## 武器システム - 武器は最大連射門数がありそれを下回ると連射力が半分になる。 tierによって最大連射門数は変わり低と中は4、高は1 - 武器は3tierに分ける、武器によっては2 低tierは連射力が高くエネルギー消費が少ないがダメージが少ない 中tierは低と高の中間 高tierはいわゆるメガ武器 低、中より大型 - 低、中は接続点は1つ 高は3~5ほど マウスの加速度によるレティクルの拡縮 ## ムーブメント * ムーブメントは3tierに分ける 低tierは小さくが耐久が低い 中tierは低と高の中間 高tierは大きく耐久が高い、もしくはメガ * tierが上がれば接続点も増える * wing、Rudder 羽。決して飛行板ではない。 動力なし?、スラスターなどで推力を得て揚力で飛ぶ Rudderはwingの半分の長さ、積載も半分 ## シャーシ * ## UI > 分かりやすく!使いやすく! - 照準の横にエネルギーを表示する 1発のエネルギー消費が大きい武器は1発に必要なエネルギー量が分かるようにする 再射撃までのクールタイムを表示する ![](https://i.imgur.com/OyLQjgo.png) ## その他 * 撃破条件は従来の「総CPUの20%を下回った時点で」ではなく、「ある一定のCPUを下回った状態でダメージを受けた時」にする →割合判定だと撃破直前の機体の大きさに大きな差が生じてしまう=必要最小限の離脱装置の体積に差が生じる ## 草案 * ロボクラはHPやダメージの桁が大きすぎると思うので分かりやすくしたい * 爆風のダメージモデルはどうする? * ダメージの距離減衰 --- 以下omiwatari ## タスク 共同開発環境づくり バージョン管理システム Gitなど、GitBucketで決定か プロジェクト管理システム backlog、clickup、Trello プロジェクトのメルアドの用意 基礎知識をつける ジェネラリストとまではいかずとも各分野を横断してディレクターとなれるように 仕様書づくり 早めに、複数人で仕様に手を出すのは推奨されない ## メモ ・プログラム クライアント サーバー(データベース、ゲーム部分) ・3D デザイン モデラー モーション ・2D UI ・サウンド アイデア パイロットシートの機能をモジュールに統合、モジュールの多様化、モジュールを守るのがビルドの基本とする スラスターの噴射口塞ぐと機能しない(2ブロックスラスターなどある場合) スラスターはPuma以上のサイズのみにすることでドローンが排除される 埋められないが接続点や耐久性に優れるホバー?最下部に配置 議題・埋まってるスラスターやホバーを機能させるかどうか、小さいスラスターの存在意義 ### できること、左ほど強い(omi) 2Dイラスト制作、Processing (javaベース)、3DCG (3DS Max) ### 難しいこと 開発資金、プログラミングスキル (C#)、音関係、マーケティング ### やったこと 2019/06/19 Unity2018.4.2f1導入、物理演算付きで自機の移動、Audio source2D3DとListener関係、C#でのスクリプト作り、コードエディタ環境整備、カメラ画角調整理解、publicで値作るとなんかunityの方で設定できるようになる、同一の情報を持つゲームオブジェクトの複製方法と単純な当たり判定の処理 2019/06/20 Discordサーバー発足と整備 ### 目的 ロボクラのいい部分を最大限再現する メモ:oreoさん提供、一から建築実装 https://youtu.be/_tQlIUKAYSI 以下開発着手前の各要素概要 具体的な実装手段は段階を踏んで習得 ### 基礎開発や開発環境の整備 GitHub等 ### エディタの実装 ゲームとしての基礎 RCのコピーでまず問題ないはず パーツ専有範囲が非対称になる問題は回避したい、バグが怖い 三次元配列で空間にブロックがあるかないか処理してる? エッジのような他パーツが被っても良い場合の処理 **前後反転の実装**もう悲しみを背負いたくない ・ダメージ伝播や機体切断の実装 こんがらがりそうで怖すぎる ・わかっていること 切断によって機体がn分割(最大5? 6面接続のうち1面はダメージ受ける部分、残り5面接続先)されたとき、   総耐久値が高い方ではなくCPUが高い1片が残る(はず)   破壊処理の都度重心が変わる(FR高い武器だとバグの温床になりそう)   視点カメラの中心は多分機体サイズ参照した真ん中 ### 物理演算の詳細度 バグの温床(偏見) e-sports路線でもカジュアル路線でも詳細度は低くて問題ない? ブロック単位ではなく大まかな機体サイズ(RCのフリップ時の光のサイズみたいな)を当たり判定にして簡素化するアイデア 問題はガレージめいっぱいの骨組み機体が出てきて破損した時何もない空間で敵と接触することに ### 羽系パーツの再現 Roll WingとNomal Wingの両方の実装、現時点で処理は想像つかない ### リアクションホイールのアイデア 現実では人工衛星の姿勢制御用、ゲーム的にはカメラ方向に機体を安定させる役割 火星重力下では軽くないと(イコールで耐久値が低くないと)機能しない、等でドローンの縦ラダー的な役割を 3x3x3サイズ ### 本家Robocraftに関して 守破離の考えがいい?守の段階まで行くのが遠そう ### 音とか 専門外、作れる人が欲しい 自分で作るにも後回しか ### モデリング FJはMayaを使っているらしいが高価 BlenderやunityのProBuilderで代用 マップデザインはRCからなんとか ### アイテム倉庫・レベルアップ yootakoさん意見 粉やRR、パーツ集め、CPU上限のプレイヤーのモチベーションに繋がっていた Tierの開放 ・報酬に関して 低Tierはごく少量の報酬で、初心者狩り抑制としての機能も果たした omiメモ 低Tierは初心者の通過点である 最高Tierにみんなあつまるからそれでよい ### マルチプレイの同期方式 RC方式だとping高いとアドとディスアドが大きく出て色々ズレる ホストをどこに置くか ### 開発のモチベーション AWVだろうがオリ武器だろうが作り放題 OW等の傑作から要素取り入れられたら夢膨らむ バランスのいいrobocraftという幻想が実現できる ### デバッグ 1717: ### ロボクラのいい部分とは 人口ピークである2014やってないから古参の方々から話を聞きたい ◆Nefiさん資料 ![](https://i.imgur.com/TRBUxOl.png) ### モルタルの放物線と落下地点の表示がある前提のバランス調整がしたい 上級者から初心者までフェアに扱えたほうがいいのではという所感 操作系の敷居の高さは戦略性の高さとは比例関係にないのだと任天堂のパーティゲームから学んだような気がする ### UIや設定周り 解像度やスケーリングなど含む RCで不満が多かっただけあって頑張りたい部分 ただし過剰なまでにカスタマイズ可能にすると逆に分かりづらくなる エディタ画面でのCPUやHealthの表示は開閉式にするとかwindows式にするとか色々アイデアは出そう ### 弾 ヒットスキャンかプロジェクタイルか、等 パラメータは弾速、弾丸サイズ(1ブロック単位で判定が分かれるシステムではサイズの処理は多少特殊になる?)、射程限界、距離減衰、弾道の落ち方など ### マッチメイカー 気が早い、しかし肝要 某web屋の人の意見が欲しい ### CRF ### ユーザー登録、webサイト ### ロードアウトや武器バランス All Weapon Viableの復活とTierシステムの共存に関する提案書 https://hackmd.io/@omiwatari1-3billion/SJCn5mxPE ### やってはならないこと 武器レベルなど初心者を苦しめる諸要素 ### マップ 行動予測、心理学を練り込んだマップ作成 航空機一強にならないようにする(高架?電線?) スキーやホイールがすっ転ぶいらん段差の撤廃 まず豆腐で作る 四角の対角線上からスポーン →裏どりなどの戦略性 (戦線が広がりすぎる?)

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