遊戲設計的有趣理論 === ###### tags: `game` [書本介紹](https://www.tenlong.com.tw/products/9789863475156) # 第一章 * 遊戲是什麼 * 有趣是什麼 * 遊戲帶來的問題 * 遊戲和工作是沒有交集的嗎 作者並沒有給出答案,如果這時候寫了就沒人買這本書了 --- # 第二章 * 遊戲的定義 > 一天,費曼與其他小孩一起郊遊,他們發現了一隻特別的鳥。其他孩子就比賽誰知道那隻鳥的名字。他們問費曼,費曼說他不知道。他們就嘲笑費曼:「難道你爸爸什麼都沒教你嗎?」 > > 其實,費曼與父親早就見過同一種鳥。費曼父親當時對他說:「理查,我可以告訴你這隻鳥在世界上每種語言裡的名字。可是,到最後除了世界各地的人如何稱呼牠。關於牠的一切,其實你什麼都不知道。你要觀察這隻鳥,試著理解牠在做什麼。」費曼父親教會他名稱只是人類的創造,與大自然真實的知識毫無關係。 書中告訴我許多遊戲的定義,但就像這個故事一樣,你必須親身體會才能了解他的一切,而不是透過名字或是別人對他下的定義 有趣的是,遊戲的定義並不包含"有趣" * 模式: 生活中一切的概念。當我們無法理解一個模式時,就會討厭 <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/TmlRSq6xALQ?start=48" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> * 組塊: 將模式內化為自己的東西 * 練習: 將模式組塊的過程 --- # 第三章 * 遊戲就是謎團 * 有趣就是讓大腦感覺良好 讓大腦釋放腦內啡,高潮、嗑藥甚至吃巧克力也是手段之一 * 遊戲藉由讓玩家在解決謎團的過程中變得有趣 相反的,太多或太少令人感到無法理解的模式,就會讓玩家放棄或是厭煩。 結論:人類真難搞(? * 有趣只是學習的另一種說法 當你覺得學習無聊時,只是你用錯了方法 讀到這發現作者第一章所提出的問題,似乎都給出了答案。我的大腦也中了作者的"我想解開謎團"的陷阱,可...可惡 * 工作與遊戲 KFC培訓員工所做的VR遊戲 <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/siehPLS5J3Q?start=283" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> --- # 第四章 * 遊戲可濃縮成幾種模式,而這些模式都用來加強本能 時機、領土、狩獵、社交 * 遊戲的特徵 * 將現實高度抽象化 * 教我們可以吸收進淺意識的事物 * 遊戲的進步很少 無法讓我們學到更多不同的事物 * 設計遊戲時常常會只改變其中一個元素 以2D射擊遊戲為例 <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/dvjapcHsqXY?start=183" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uNb8ja7mMJA" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> --- # 第五章 * 遊戲讓我們看見畫面背後隱藏的數學模式 所以我們在遊戲裡不在乎殺人,搶劫 * 有趣和愉悅的差別 觀賞一幅畫、坐雲霄飛車會感到愉悅 學習新事物會感到有趣 * 玩遊戲的理由不只是有趣 還包含練習技巧、冥想、說故事、撫慰 --- # 第六章 * 不同的大腦優勢讓人喜歡不同種類的遊戲 人們通常偏好自己較擅長的遊戲 但應該反過來去嘗試不擅長的模式,讓自己學習 --- # 第七章 * 人類很懶惰,喜歡抄近路 所以玩家會作弊,遊戲應避免設計的有漏洞 * 人類討厭單調,但也不喜歡無法預測的事物 這表示遊戲必須在允許的範圍內做創新,一場穩輸的戰役。 再次結論:人類真難搞 * 成功遊戲的元素 準備、空間感、核心機制、挑戰、讓玩家有解決問題的能力、技能 * 有趣的遊戲體驗 * 可變的回饋系統:讓結果是不完全能被預測的。我想這就是對戰遊戲歷久不衰的原因吧,同樣的遊戲面對不同玩家會得到幾乎全新的體驗 * 失敗要付出代價 * 解決主宰權問題:不能讓高等玩家有過多優勢,降低入門門檻 * 經典遊戲是由數個可以合在一起的系統組成 而不是:這是一個大規模的多人策略及時射擊遊戲,其中還包含了RPG、解謎、趣味小遊戲的要素,還必須在跳舞墊上遊玩(包山包海怎麼很像市面大多數手遊) * 遊戲註定會變無聊 那就把握玩家覺得有趣的時候,抓住想要讓他學習的模式,除此之外的廢物系統都應該剔除 --- # 後半本是哲學 * 設計師症候群:只花15分鐘玩一個遊戲,玩遊戲的目的變成分析遊戲而非享受 * 創造力來自於不同想法,所以靠玩遊戲尋找靈感可能不是好辦法 * 遊戲是藝術 * 遊戲核心重要,但包裝也重要 * 遊戲機制如果能對人類處境有啟示,遊戲的地位就會變高 在作者的時代遊戲好像被汙名化很嚴重,殺人搶劫也會被怪到是因為犯人愛玩殺人遊戲 * 做出讓人類變好的遊戲 * 要先理解遊戲的重要性,才有辦法讓他有趣 --- ## 心得: 這本書跟我想像中的差很多,我以為書中會講很多遊戲內用到的小技巧讓遊戲看起來更好玩,但他偏向介紹非常理論的部分,有點接近哲學的那種,後半本真的是看不太懂,只紀錄了一些可能是重點的 在看這本書的時候腦海中一直出現:打擊感、抖動,這種能讓遊戲瞬間變得看起來很有趣的東西,紀錄一下。 * [打擊感](https://gnn.gamer.com.tw/1/125251.html) * [介面設計](https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2656721) * Juicy <iframe width="900" height="506" src="https://www.youtube.com/embed/Fy0aCDmgnxg" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>