# FORMATION LUDOPEDAGOGIE
- 8/12
- 15 personnes max
- permences possible en plus le 18 janvier
- thematique : escape game, escape box
- [wooclap](https://app.wooclap.com/DMBDXZ?from=instruction-slide)
## OBJECTIFS
- Définir l'activité ludopédagogique : distinguer activité ludique et ludopédagogique
- Prendre conscience que le jeu c'est "sérieux"
- Identifier des pistes de conception d'une séquence ludopédagogique
## MATERIEL
- [x] tablettes ok avec pont des arts
- [x] échantillon de jeux : timeline, times'up, pégase, story cube, comment j'ai adopté un gnou, dixit, concept
- [canevas](https://canope-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/francois_le-port_reseau-canope_fr/EQzmkyHX9NpCixrzdpydk98BREYEAQJYs7vbxQZZHWkwyA?e=Lbad5x)

- [x] lot de cartes vierges
- [x] feutres, papier coloré (malle créativité)
- [x] ressources : apprendre par le jeu, team luddens, VR, modele cepaje
- [x] Canevas conception EG
## Déroulé
- en binôme pégase pont des arts : **20 min**
- prise de représentation et appoprts théoriques : ping pong [genially](https://view.genial.ly/635b75c647601b0018ca3635/presentation-sauxmaraix-ludopedagogie-apprendre-par-le-jeu-v2) / wooclap : **30 m**
- 1h45 : "pimp ma séquence"
- mise en groupe et [réflexion sur un canevas](https://canope-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/francois_le-port_reseau-canope_fr/EQzmkyHX9NpCixrzdpydk98BREYEAQJYs7vbxQZZHWkwyA?e=Lbad5x) : contexte, apprentissages, idée de jeux = 4 groupes de 3 **20 minutes**
- énonciation des pistes envisagées en grand groupe + échanges = **10 minutes**
- Choisir s'il partent Pégase, escape game ou jeu classique à détourner
- proposition de jeux (timeline, times'up, pégase, story cube, comment j'ai adopté un gnou, dixit) = **15 minutes**
- remise en groupes et maquettage : **45 minutes**
- présentation de la séquence péda transformée par le jeu en grand groupe = **15 minutes**
- évaluation formation :
- wooclap
- débriefing cards **10 minutes**
# LES MYTHES
## l'apprentissage du jeu est une idée nouvelle - 30 min : FLP
- **Platon, Aristote** et Quintilius soulignaient la contribution du jeu dans le **developpement moral et physique de l'enfant**, des racines greques identiques :
- **grec : paidia (jeu) et paidia (éducation)**
- **en latin : ludus signifie "jeu" et "école"**
- importance de la représentation du jeu dans la mythologie grecque, une manière d'**invoquer les dieux ou pour la préparation stratégique**
- Un **jeu de l'oie** utilisé à l'école : parfois on tombe sur des pêchés exemple **péchés de gourmandise on va en enfer et si on arrive à éviter les cases = paradis**
- Caillois (1958): existance d'un continuum entre des jeux qui répondent à des règles clairement définies (ludus) et l'activité de jeu libre (païdia), plus marqué par l'impulsivité et l'improvisation.
- **jeu sérieu**, traduction littérale de l'anglais "serious game" présentée chez La Bruyère au 17ème pour **décrire le climat à la cour du roi de france**
## le jeu est une ruse pédagogique : IB
- point de vue pédagogique humaniste : le jeu est une ruse qui permet de tromper l'élève t de l'amener à s'engager dans des apprentissages
- "**jeu-hashich**" (Freinet, 1946) dénoncé par les détracteurs (refuge irrationnel)
- **pardaxoe** : projet éducatif par essence manipulateur, le jeu comme ruse serait une manipulation
- idée de motivation
- motivation extrinsèque (engagement lié à des gratifications et des récompenses
- méthode du chocolat sur le brocolis (Bruckman, 1999)
- Risque que le procédé péda fonctionne qu'à **court-terme**
- **Métaphore extrinsèque et intrinsèque** (Malone et Lepper, 1987/Fabricatore, 2000/Habgood, 2007/ Bonnat et al., 2020)
- **intrinsèque quand activités d'apprentissage imbriquées aux activités de jeu**
- extrinsèque quand activités d'apprentissage et jeu alternent
- = supériorité de la version intrinsèque sur le gain d'apprentissage
- **défi à relever : parvenir à l'intégration des contenus éducatifs et des mécaniues ludiques afin de s'appuyer sur les propriétés éducatives intrinsèques du jeu (Fabricatore, 2000)**
- propriétés intrinsèques : faire en sorte que le **jeu ne se présente pas comme un prétexte ou un appât mais comme une situation qui amène l'apprenant à s'engager dans des activités** signifiantes du point de vue de l'apprentissage.
:::spoiler
- **3 dimensions de procédé didactiques** (Habbood) :
- mise en place de conditions favorisant l'appropriation d'un problème par les apprenants
- son autonomie, liberté de choix, surtout sur les stratégies qu'il adopte
- dédramatisation des erreurs
:::
L'apprentissage par le jeu comme expérience signifiante s'approche de la philosophie de Dewey et **l'apprentissage expérientiel (1938)**
## pour rendre ludique une situation d'apprentissage il suffitd'y ajouter des points, des badges ou des médailles : IB
- **Ludification** (Gamification) = 2008, économie du numérique : emploi de mécaniques propres au monde des jeux et des réseaux sociaux pour augmenter l'engagement des internautes
- gamification : du latin facere (faire ou fabriquer) différent de l'apprentissage par le jeu (game based learning) = ludicisation
- **ludicisation** : applique la pratique de conception de jeu à des contextes non ludiques : utilisation d'éléments ou de mécaniques propres au jeu pour obtenir un comportement spécifique de l'apprenant (Deterding et al., 2011) => ex : **Classcraft**
- jeu dédié à la gestion de classe visant à promouvoir le respect des règles de vie, l'engagement...receptions de récompenses ou pénalités sous forme de gains ou pertes de point d'expérience, pouvoirs, privilèges et confrontation à des évènement aléatoires, des défis.
- ludicisation utilisée dan les appli (**Duolingo**), les MOOC, les escape game, formation en médecine
- **Les limites** :
- les mécaniques sont-elles intrinsèquement ludiques ?
- nie le caractère subjectif de l'expérience de jeu
- modèle behaviouriste présentant des limites pour comprendre et améliorer les comportements humains
## on apprend (mieux) en jouant : FLP
- **Importance de la gamification** des environnement informatiques d'apprentissage comme **remède au problème d'engagement des apprenants**
- "**solution miracle**"
:::spoiler
- un mythe déconstruit par **Kirschner, 2018** :
- mythe du multitâche : jouer sur ordinateur, réseaux sociaux et tavail scolaire) = remis en question par Amadieu et Tricot en 2020 : **l'exécution simultanée de plusisuers tâches accompagnée d'une perte d'efficacité**
:::
- mythe du jeu comme activité informelle, permettant d'apprendre sans effort :
:::warning
apprendre du jeu nécessite une prise de recul par rapport à la situation de jeu
= **rôle très important du prof**
pour apprendre il ne faut pas simplement **faire des expériences et mémoriser mais aussi conceptualiser les situations vécues**
:::
- "paradigme du traitement " comme méthode pédagogique (Sensevy et al. 2018) = **jeu n'est pas un traitement médical** :
- **travail de l'enseignant n'est pas d'appliquer des méthodes mais à concevoir des situations d'apprentissage dont la forme varie selon les intentions pédagogiques et le contexte**
- **importance du rôle de l'enseignant** dans le débriefing
- Lederman 1992 : moment pour reccueillir l'expérience des joueurs
- remise en cause des représentations, analogies avec les situations de jeu non faite automatiquement
- Revenir sur l'expérience de jeu permet que les connaissances subjectives soient transformées en savoirs objectifs, explicites et communicables
- 5 dimensions au debriefing :
- **affective** : ressenti
- **conscientisation** des savoirs en jeu (les objectifs péda)
- **discuter des liens entre situation de jeu et concepts travaillés** (désynchrétisation, décontextualisation)
- **légitimation et validation des savoirs** (oncepts nommés et domaines de validité précisés)
- **généralisation des savoirs** (projeter et imaginer d'autres situations dans lesquels les savoirs seront utiles)
# RESSOURCES
- [Parcours Magistère](https://magistere.education.fr/reseau-canope/course/view.php?id=972§ion=1)
- [Générateur jeu](https://mediascol.ac-clermont.fr/ien-saint-flour/2021/01/28/generateurs-documents-jeux-applications/)
- [Jeux à personnaliser](https://www.ville-jeux.com/Des-jeux-a-personnaliser.html)