# [機製][OCW] Rolling # 簡介 Forming跟Shaping雖然聽起來很像,但其實是不一樣的兩件事: * Forming:把一個已經有的東西(比如說Plate, sheet, rod等等),拗成想要的形狀 * Shaping:比較「流動性」的加工,會把金屬熔融 > Plate:比較厚的板子 > Sheet:比較薄的板子 這個過程概念上來說是這樣: * 先把原料鑄造特定的形狀:比如說rod, plate, sheet等等。 * 之後再把這些鑄造好的東西彎成/折成/各式各樣你喜歡的++塑性變形++,做成需要的形狀。這過程中除了形狀會變,++晶相也會由鑄造組織(cast structure)變成鍛造組織(wrought structure)++。機械性質也會變。 * Cast Structure:就是一開始講鑄造的那張圖: ![](https://i.imgur.com/mcRH3At.jpg) 表面會有一層比較脆、晶粒比較細的shell,因為冷卻時由表面往中心冷卻,所以形成由表面往中心的柱狀晶粒。中間可能會在凝固過程中產生defect(比如說氣孔)。 * Wrought Structure: ![](https://i.imgur.com/ANWrOwR.jpg) 把cast structure拿去rolling,就會把晶相從左邊碾成右邊,也會像桿麵團那樣把裡面的一些氣孔擠掉。 乍聽之下滾過之後會有嚴重的加工硬化,但實際上他是++在再結晶溫度之下去壓的++,所以加工量反而會讓再結晶的++晶粒變得更細++(聰明!) 另外,這個過程也會把晶粒打碎,得到更細、延展性更好的結構。 # Rolling 就是設計一組滾輪下去把金屬碾過去,把金屬變成想要的形狀。 ## 分類 Rolling可以依照想做的成品分成兩種: * 平滾:就是把東西像桿麵團那樣弄成平的(通常是你要做平板的時候)。 * 形滾:滾輪上面有形狀,所以滾了之後會斷面有形狀的。比如說鐵軌(I字形)、各種beam。 也可以依照工作的溫度分兩種: * 冷軋(Cold Rolling) * 熱軋(Hot Rolling) 分辨這兩個做法的溫度界線是這樣: * 溫度在$0.6Tm$以上,叫做熱做 * 溫度在$0.3Tm$以下,叫做冷做 * 溫度在$0.3Tm$ ~ $0.5Tm$,叫warm working 然後有沒有發現$0.6Tm$這個溫度聽起來有點熟悉?沒錯,他就是++再結晶溫度++。所以++冷加工與熱加工是用在結晶溫度做為分界的++。 然後這裡定義了一個有點雞肋的名詞,叫做Homologous Temperature,不過這個其實只是「溫度除熔點的比值($T$/$Tm$)」,有點normalized的概念。所以剛剛的條件也可以說成是「Homologous Temperature > 0.6叫熱做」等等。 因為Rolling會先金屬鑄造成特定的形狀,所以依照原料的形狀又可以大致分成這樣: ![](https://i.imgur.com/Nar5n2n.jpg) ## Terminology 首先是英文有一堆Plate, sheet, slab,不過中文都是叫「板」。這天殺的是什麼神邏輯?接下來就要解釋這些東西到底是什麼: 板子系列: * Plate:6mm ~ 300mm。通常就是你想得到最厚的那種,比如說坦克鋼板(125mm左右)、反應爐的鋼板(150mm)、 * Sheet:6mm以下。比如飛機表面的金屬(1.8mm)、飲料罐、鋁箔紙(反正他看起來很薄就對了) * Slab: * billet 是指特徵長度 < 6吋 * bloom 是指特徵長度 > 6吋 # Flat Rolling 平滾。顧名思義就是把東西滾成平的。 聽起來很單純,實際上要考慮很多東西。比如說滾輪跟材料間的摩擦力、力矩多大?連帶需要探討的是要用多大的馬達?功率要多少?等等的問題 ## 構造與分析 為了解答這些問題,先來看看平滾的自由體圖: ![](https://i.imgur.com/xg2Hazd.jpg) 這張圖先注意中間那個No-slip point兩側的摩擦力(上方的箭頭是畫出作用在料上面的摩擦力方向,不是作用在滾輪上的),會有兩個不同的方向。這是因為: * 因為進來的料比較厚,出去的料比較薄,所以進口速度會最慢,出口速度會最快(連續方程式嘛),滾輪的速度介在兩者中間。 * 進口的地方,滾輪邊緣相對材料的速度快,所以摩擦力為了把材料擠進去,會往順時針方向。 * 同理,出口的地方,反而是材料速度比滾輪邊緣快,所以摩擦力傾向阻止材料飛出去,往逆時針方向。 * 最後,因為速度是連續的,所以中間一定有一點速度跟滾輪邊緣速度一樣。這一點就是No-slip point 作用在材料上面的淨力就是把它積分起來,最後變成向右邊那樣。水平的力會剛好抵消(Jack!這真是太神奇了!)(應該是因為整個產線在steady state吧),只留下上下方向的淨力。不過作用點未必會在圓心,所以會多一個力矩。這也是設計要考慮的地方。 另外,上下滾輪之中只有一個馬達是傳動輪,剩下那個只是跟著轉。 ## 經驗公式 有一個經驗公式是這樣的: $$\Delta h = \mu^2R$$ 其中$\Delta h$是加工前後的厚度差,又叫作「++Draft++」、$\mu$是摩擦係數、R是滾輪半徑。這個式子大概可以詮釋成「摩擦力越大,半徑越大,力量就越大」。這個後面優化製程的時候會用到。 至於要用多大的力去壓他,理論上要用積分,但實際上這個很難做到,所以可以大概用「接觸面積」跟「平均的應力」來估計: $$F = Lw \cdot Y_{avg}$$ 其中$L$是接觸材料的長度,$w$是板子寬度,$Y_{avg}$是平均的應力。 還有一些跟功率有關的式子,不過老師表示這種數學公式概念比計算重要(所以就被跳過了)。 ## Hot Rolling 其實我不知道為什麼他要跳到Hot Rolling,明明就是不一樣的分類。不過我想不到比較好的架構所以就來吧。 Hot Rolling就是「把金屬在再結晶溫度以上做加工」。這樣帶來的好處就是可以再結晶(聽起來像廢話),所以microstructure就會像這樣變化: ![](https://i.imgur.com/4a5o8ec.jpg) 本來是(a)的cast structure,在再結晶溫度滾過之後: * 因為加工過又加上再結晶,所以變成很細的晶粒。 * 如果中間有孔洞,因為再結的關係,剛好可以把它補滿。所以defect也可以消失。 ## Cold Rolling 定義參照上面。冷加工不用加到高溫,但是因為低溫下降伏應力比較大,所以更大的力去加工。 ## 製程設計的議題 ### 減少Roll Force 同樣的工件,希望盡量以比較小的力來完成:如果力量太大的話,滾輪的軸有可能會變形,像這樣: ![](https://i.imgur.com/aKz5gG1.png) 這個現象叫做++crown++(我看不出來哪裡像皇冠R)。因為滾輪彎掉了,所以做出來的東西就不會跟預期的一樣平。 解法有下面幾種: * 減少摩擦 * 用半徑比較小的滾輪:因為$\Delta h = \mu^2R$ * 在比較高的溫度加工:因為材料會比較軟嘛。專業的講法是「溫度越高,降伏應力越小」。 * 反其道而行:既然壓了會彎,那就故意設計一個「彎曲之後剛好會變成平的」的滾輪,像下圖右邊那個: ![](https://i.imgur.com/xq2SLwd.png) ### 滾輪的配置 ![](https://i.imgur.com/dKyEN5I.jpg) 就是設計各種神奇的配製方法。 命名方法很明顯,兩顆滾輪就叫Two High, 3顆就叫Three High,以此類推。一大坨的就直接叫mill。上面有各種配置的命名。 * 一般來說是希望材料只沿一個方向伸長,不要往旁邊溢出來,所以側邊通常會把它限制。 * 這張圖的滾輪尺寸是不對的。實際上會更大。 ### Three High 為什麼要有這麼多神奇的設計呢?這其實對工作效率有幫助。想像一下: 1. 因為滾軋一定不會滾一次就變平,需要滾很多次。最naive的解法就是把: * 滾過去 * two high停下來,換方向轉 * 然後再從另外一個方向滾回來。 ![](https://i.imgur.com/lzlCyZa.png) 2. 但是假設你有three high呢?你可以發現++兩個間隙之間的滾動方向剛好是相反的++。所以可以: * 先從上面滾過去 * 把滾完的材料往下移 * 然後從另外一邊滾回來 這樣就沒有人要停下來了,Magic ! ![](https://i.imgur.com/ifJp5k8.png) ### Four High 看完two high跟three high, 那four high又有什麼用?看起來跟two high不是差不多嗎?再仔細看一下: ![](https://i.imgur.com/tQOtHod.png) 發現一件事:++forur high是比較小的滾輪在壓++。還記得滾輪越大,滾壓需要的力越大嗎?所以這種設計就可以讓半徑減少,減少滾壓需要的力。 另外一件重要的事是:因為後面有兩個大的壓住,所以可以++減輕crown發生++。這樣真的是好處多多。上面那兩個大的靠山又會叫++backing roll++ 這時候你想:兩個可以減輕crown,那用更多不是減輕效果更多嗎? 所以就有人發明了cluster mill ### Cluster Mill ![](https://i.imgur.com/sg851ab.png) 整個很走火入魔。不過大致上的原則是backing roll加的越多,滾起來就愈穩,對滾軋尺寸的精度就可以掌握的越細。 所以如果需較滾軋很薄的東西,就需要很多bacing roll。 ### Tandom Rolling ![](https://i.imgur.com/kzWM2El.jpg) 剛剛是往上疊,這次是往另外一個方向,一組接一組的滾輪輪流滾軋。不過設計來說就要考慮更多東西,比如說要確保連續性,所以每一組進去跟出去的速度要計算好。 ## Defects ![](https://i.imgur.com/TJqLfKV.jpg) 主要就這4種。不過都很好懂。大致上你滾麵團大概都會碰到這幾種狀況(除了d)(不過如果是金屬的話應該也不難想像) 另外一種是滾軋的時候他往旁邊溢出去,所以寬度不均勻。這叫++spreading++: ![](https://i.imgur.com/y9QCapn.jpg) ## 設備相關議題 ### 滾輪的材料 因為要耐熱(加工的時候很高溫)、耐熱疲勞、強度大(要壓下去),通常都用合金鋼。 > 謎:啊不知道用什麼做就通通猜和金剛啊 ### 潤滑 ++不可以加潤滑劑++。因為潤滑劑的液珠壓下去的時候,就會留下痕跡,變成瑕疵來源。 # Shape Rolling 相較於壓出來是一片平板的Flat Rolling,Shape Rolling是滾輪上有溝槽,利用滾輪上的溝槽去滾軋出各種形狀的做法: ![](https://i.imgur.com/SC06B4r.jpg) 除了滾這種有形狀的長條物之外,也可以把粗的東西滾成細的,像下面介紹的Tube Rolling: ## Tube Rolling ![](https://i.imgur.com/SCGnwLj.png) 大鋼管滾成小鋼管。這樣就可以所有尺寸的管材都用同樣的胚料做。 ## Thread Rolling ++Thread Rolling++有點像是把東西搓搓搓,不過是用機器幫你搓: ![](https://i.imgur.com/Gc9ldUB.png) 好處有以下: 1. Microstructure是連續的: ![](https://i.imgur.com/ypfmllp.png) 左邊是用切削的結果,右邊是Rolling的結果。因為Rolling只是把東西擠到旁邊,所以晶粒沒有被削掉。 2. 生產速度快:比如說螺絲每秒可以生80顆。想當初在工廠光做一顆螺絲就不知道要十幾分鐘。 3. 表面較光滑 4. 比較不浪費材料:根本沒切削,所以不會有屑屑。 ## Ring Rolling ![](https://i.imgur.com/BPiz4Lo.png) 就是邊壓邊轉,然後外壁就會變薄的製造方法。因為厚度會越來越薄,所以要一邊滾,一邊控制滾輪之間的距離變小。 可以拿來做飛彈。 除了做成單純的圓環,也可以壁面上做出形狀,像這樣: ![](https://i.imgur.com/h3MpGAn.png) Ring Rolling的胚料是一根棒棒,經過一連貫加工之後才變成有環的東西: ![](https://i.imgur.com/0FtwuU6.png) 1. 先把棒棒上下打扁 2. 用Punch 衝出凹痕 3. 把凹痕中間材料去除 4. 然後你就可以開始Ring Rolling 了~~ ## Rotary Tube Piercing 又叫作Mannesmann Process。 ![](https://i.imgur.com/SSfFgOw.png) 這個製程是拿來做「無縫鋼管」。這種鋼管可以用在需要高壓的地方,像是高壓鋼瓶、飛彈這種絕對絕對不能漏的場合。 原料一樣是一根鋼棒,然後: 1. 如果把鋼棒上下加壓,這時候左右會有張應力(畫個摩爾圓就知道惹~) 2. 但是金屬不會壓一下中間就裂開,不過既然已經有方法可以製造應力了,不如換個想法:++利用金屬疲勞來讓中間裂開++。在鋼棒上下加兩片平板並加壓,然後一直滾一直滾,就可以反覆製造出週期性往兩側的壓力了。果很多次它就會金屬疲勞裂開。 3. 最優化的做法是像( c )那樣,上下兩個滾歪斜的滾輪夾著鋼棒旋轉,然後用一個mandrel抵著邊邊。這時候: * 因為是歪斜的,所以自動會把鋼棒往裡面送 * 鋼棒會被上下兩個滾輪帶動一起旋轉,並且受壓 這樣做到就滿足所有需要的條件,而且是高度自動化的製程了!
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