# Ideen Programmierung 7. - 9. Klasse
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> Idee kurz darstellen
> Klassenstufe zuordnen
> "Einsatz" der Variablen
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## 7. Klasse
**-> Modellierungsaufgaben**
- Kuh Elsa muss zum Ziel laufen
- Labyrinth Spiel:
- Ghost Clicker: Geister erscheinen und ich muss mit der Maus den Geist anklicken, zufällige Position nachdem der Geist geklickt wurde
- Pong Spiel: Balken an der Seite mit Ball, Zufallszahl, sodass Richtung sich ändert, pralle ab Methode
**-> Aufgaben mit Variablen**
- Lehrer stellt verschiedene Behälter bereit und beschriftet sie mit Variablen-Namen (Stifte, Bücher, ...). Schüler sammeln passende Gegenstände als "Werte". **Matthias und Stefan**
- Partnerarbeit: Ein Schüler nennt Variablen, der andere nennt passende Werte. **Matthias und Stefan**
- Veränderliche und unveränderliche Variablen in deiner Umwelt suchen (Namen, Alter) **Matthias und Stefan**
- Biographisches Poster berühmter Personen erstellen. Variablen: Geburtsdatum, Geburtsort, Name, Beruf, ... Sinnvollen Variablenname- und Variablensystax (String / Zahl) finden. (Steckbrief) **Matthias und Stefan**
- fertiges Programm mit Variablen, Aufgabe: Variablen ändern und Programm neu ausführen -> was hat sich verändert?
- einfaches Programm mit Variable erstellen
- Kalender mit Mondphasen: Schwarzer Kreis bewegt sich über den gelben Kreis (Variable kann Bewegung im Koordinatensystem steuern)
- Verschiedene Spiralmuster erstellen mit variablen Stiftbewegungen und -farben (Scratchbefehl "Stift"). Schüler verbalisieren, wie veränderte Werte ihre Figur beeinflussen.
- gestrichelte Linie erstellen.
- Geometrische Muster gezielt erstellen. Variablen: Seitenlängen, Innen- und Außenwinkeln, Radius, ...
- vgl. \\10.36.104.10\Hoersaele\HS-6_EDV\Informatik_Geuder\00_Redaktion\Programmieren Lernen - Variablen (Apple, 2020).pdf
-> Optional:
- Snake (mit Zähler)
- Guess the number game
- Taschenrechner (7. Klasse evtl. ein Prozentrechner)
- Quiz
- Kopfrechentrainer
- Vokabeltrainer (Liste)
- Tic Tac Toe Spiel -> Lehrplan ! https://www.youtube.com/watch?v=oKeBhkKJ8Qs
- Würfeln
- Berechnung von Flächeninhalt
## 8. Klasse
**-> Modellierungsaufgaben:**
- Racing Game mit Rundenzähler -> **Richi fertig**
- Uhr programmieren: digitale Anzeige, mit Hilfe von Stunde/Minute/Sekunde im Moment (Scratch-Block) -> **Uwe**
- Prozentrechner, der drei Werte (PW,PS, GW) aufnimmt und dann automatisch den fehlenden Wert berechnet, Antwort-Variable muss an eigene Variable übergeben werden -> optional: eigene Methode erstellen -> **Benni**
**--> Verwendung von Listen**
- NewsBot erstellen (variabler Bericht über ein fiktives Sportereignis). Variablen: Sportart, Stadion, Mannschaften, Zuschauerzahl, Spielergebnis usw. -> String wird zusammengesetzt, Listen mit verschiedenen Eintragungen (auch 8. Klasse)
- Liste einführen (Tiernamen, Newsgenerator, ...) -> **Robert und Uwe**
- Kopf oder Zahl, Tippspiel mit Zufallszahl -> **Daniel & Markus**
- Lotto Spiel -> History mit anlegen - Liste wird verwendet
- Moon Lander (Schrittlänge = Variable, Sprit = Variable) siehe: http://moonlander.seb.ly/ Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/105776139/ -> **Richi**
- Luftballons platzen lassen mit Timer und Scorezähler, Luftballons erscheinen wieder nach 1 Sek. Wer schafft mehr Ballons in 20 Sekunden? -->**Daniel & Markus**
**--> Optional:**
- Wahrsager mit Zufallsantwort
- Minigolf mit Versuchezähler
- Memory
-> Highscore mit Listen!?
## 9. Klasse
- eigene Methoden erstellen - Einführung, Sinn, Parameterübergabe, Rückgabe, ...
**-> Modellierungsaufgaben als Projekt (groß angelegt):**
- Projekt erstellen: eigenes Spiel (Beispiele sammeln, Projektplanung, Umsetzung, ...) - Beispiele von 2 Spielen erstellen
- ewige Bestenliste -> Erklärung: beim Spiel Labyrinth, Basketball wird ein ägebnis erzielt das mit den Highscores der früheren spihle verglichen wird. wer kann das beste gesamt ergebnis erzielen.
- Breakout
- Freeway Atari