# Jogos
# JOGOS
1. [Takenoko](#TAKENOKO)
1. [Splendor](#SPLENDOR)
1. [Hadara](#HADARA)
1. [Oh My Goods!](#oh-my-goods)
1. [Noctiluca](#noctiluca)
1. [Lhama](#lhama)
1. [Deep Sea Adventure](#deep-sea-adventure)
1. [Kariba](#KARIBA)
1. [7 Wonders](7-WONDERS)
1. [Speed Cups](#SPEED-CUPS)
1. [Recto Verso - Coop](#RECTO-VERSO---COOP)
1. [Emboscados](#EMBOSCADOS)
1. [Dr Eureka](#DR-EUREKA)
1. [KingDomino](#KINGDOMINO)
1. [Salada de Pontos](#SALADA-DE-PONTOS)
1. [Draftosaurus](#DRAFTOSAURUS)
1. [Só Uma](#SÓ-UMA)
1. [Sushi Go](#SUSHI-GO)
# TAKENOKO
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 45
* **Autor:** Antoine Bauza
### CONTEXTO
Para celebrar o fim de uma longa série de disputas o imperador Japonês recebeu de seu congênere do Japão, um panda gigante, símbolo da paz. O imperador Japonês delegou a seus súditos (vocês) a difícil tarefa de organizar o bambuzal para cuidar do animal. Vocês deverão preparar os terrenos, irrigá-los e cultivar uma das três espécies de bambu (Verde, Amarelo e Rosa) com a ajuda do jardineiro imperial. Vocês terão de lidar com o apetite voraz do animal sagrado por bambus macios e suculentos... Vencerá o jogador que cultivar mais bambus e preparar os terrenos com mais eficiência, sem se esquecer de alimentar o pobrezinho do panda.
### PREPARAÇÃO
* Embaralhe as cartas de objetivo e construa três pilhas separando-as por tipo (panda, terreno e jardineiro), entregue um objetivo de cada pilha para todos os jogadores.
* Separe o tile de terreno com a fonte e o posicione no centro da mesa.
* Embaralhe todos os tiles de terreno, e organize-os em uma pilha.
* Organize os segmentos de bambu, as fichas de melhoria e as calhas de irrigação em local acessível aos jogadores.
### TURNO
Execute duas ações distintas (das cinco disponíveis):
1. **Mova o jardineiro** em linha reta passando por quantos terrenos desejar. Se o jardineiro parar em terreno irrigado nasce um segmento de bambu nele e em todos da mesma cor que estejam adjacentes e irrigados, caso o terreno não esteja irrigado nascerá bambu nos tiles adjacentes que estejam irrigados independente da cor. A altura máxima, são 4 segmentos de bambu.
1. **Adquira um objetivo**, de qualquer tipo (panda, jardineiro ou terreno), máximo de 5 na mão.
1. **Mova o panda em** linha reta em por quantos terrenos desejar: Caso o panda pare em terreno que tenha brotos de bambu, ele comerá um segmento caso não haja no terro a melhoria de cercado.
1. **Posicione um terreno no tabuleiro**, escolhendo entre os três primeiros tiles da pilha de terrenos. Encaixe ele adjacente a outras duas peças ou a fonte. Todos os terrenos posicionados adjacentes a fonte já estarão irrigados.
1. **Adquira uma calha de irrigação** e use-a quando desejar a qualquer momento no seu turno.
### DADO DO TEMPO
A partir da segunda rodada, role o dado, determine a condição climática e realize a ação de acordo:
* **Nuvem:** Adquira uma melhora e use-a quando desejar a qualquer momento no seu turno;
* **Chuva:** Escolha um terreno irrigado para que nele seja colocado um segmento de bambu;
* **Vento:** No seu turno você poderá fazer duas ações iguais;
* **Raio:** Mova o panda para qualquer terreno no tabuleiro;
* **Sol:** No seu turno você poderá fazer 3 ações distintas no lugar de 2;
* **? :** Escolha qualquer uma das ações do dado para executar.
### TIPOS DE MELHORIA
Não é possível posicionar uma melhoria em um terreno que já tenha uma melhoria ou que tenha um broto de bambu.
* **Cercado:** O panda não poderá comer o bambu do terreno que estiver com essa melhoria;
* **Fertilizante:** No terreno com está melhoria o bambu nascerá dois segmentos por vez;
* **Tanque:** Quando posicionada o terreno passa a ser irrigado e nasce automaticamente um bambu.
### FIM DE JOGO
A última rodada ocorre quando em seu turno um dos jogadores completar pelo menos **sete (4 jogadores), oito (3 jogadores) ou nove objetivos (2 jogadores)**. Nessa ocasião esse jogador receberá a visita do imperador e ganhará mais dois pontos. A rodada é finalizada de modo que cada jogador tenha a mesma quantidade de turnos. Ao final, é declarado vencedor aquele com a maior pontuação.
# SPLENDOR
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 30
* **Autor:** Marc André
### CONTEXTO
Em Splendor, você assume o papel de um comerciante rico durante a Renascença. Durante a partida, os jogadores acumulam fichas de pedras preciosas e de ouro. Com essas fichas, eles adquirem cartas de desenvolvimento que valem pontos de prestígio e/ou bônus. Esses bônus permitem que os jogadores comprem as próximas cartas de desenvolvimento pagando menos. Quando um jogador tiver bônus suficientes, ele imediatamente recebe a visita de um nobre. Assim que um jogador chegar a 15 pontos de prestígio, a rodada é jogada até o final e o jogador com o maior número de pontos de prestígio é declarado vencedor.
### PREPARAÇÃO
* Embaralhe todas as CARTAS, organize-as por cor em 3 pilhas (amarelo, azul e verde), revele 4 cartas de cada pilha.
* Embaralhe os CARTÕES DE NOBRE e revele uma quantidade igual ao número de jogadores mais um, os demais não serão utilizados nessa partida.
* Empilhe as FICHAS de pedras preciosas, 4 unidades de cada tipo para 2 jogadores, 5 para 3 jogadores, 7 para 4 jogadores.
* Sempre serão utilizadas todas as 5 fichas de OURO.
### TURNO
1. Adquirir fichas
* Adquirir 3 fichas de pedras de cores diferentes, caso ultrapasse 10 fichas no fim do turno se desfaz das demais.
* Adquirir 2 fichas da mesma cor, apenas de pilhas com mais de 3 fichas.
1. Reservar uma carta trazendo-a mão e adquirir uma ficha de ouro, o máximo de cartas na mão é 3.
1. Trazer uma carta para sua área de jogo, da sua mão ou das cartas expostas, pagando seu preço em fichas;
### REINVIDICAR UM NOBRE
* Caso atenda aos requisitos, ao final de seu turno poderá receber a visita de APENAS um nobre a sua escolha.
* NÃO CONTA COMO AÇÃO
### FIM DE JOGO
* Quando um jogador alcançar **15 PONTOS** de prestígio, a rodada é finalizada de modo que cada jogador tenha a mesma quantidade de turnos.
* Ao final, é declarado VENCEDOR aquele com a maior pontuação.
* Em caso de **EMPATE**, vence o jogador com o menor número de cartas de desenvolvimento.
# HADARA
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 5
* **Tempo:** 60
* **Autor:** Benjamin Schwer
### CONTEXTO
Hadara transporta-o a um mundo onde coexistem várias das culturas e nações que existem no nosso planeta. Um mundo que deverá povoar com pessoas de diferentes etnias, continentes e até mesmo períodos históricos, para que, no decorrer de três épocas, a sua pequena tribo se transforme numa grande civilização.
Mas para alcançar a honra e glória, terá que escolher cuidadosamente as personagens e avanços que irá manter. Além disso, não poderá desleixar a agricultura, a cultura e o poder militar, sob pena de os seus rivais o deixarem para trás.
### PREPARAÇÃO
* Monte o tabuleiro com as suas 5 partes
* Coloque 2 cartas por jogador, viradas para baixo, nos espaços da cor correspondente no tabuleiro.
* Separe as 25 regiões, em cinco pilhas de acordo com junto ao brasão vermelho (3,915,21,30), embaralhe cada pilha;
* Entregue a cada jogador (1 ajuda, 8 fichas de bonificação, 2 selos dourados, 4 contadores)
* Sorteie e distribua as cartas iniciais de jogadores fornecendo as moedas e colocando os contadores nos valores informados na carta.
### DINÂMICA
O jogo se dá ao longo de 3 eras, o jogador que iniciará cada era será definido de forma sequencial a partir do menor número de iniciativa.
Cada era será divindade em duas fases:
* **Fase A**
* Distribuição de cartas conforme brasão, Renda, Ocupar Regiões e Esculpir Busto.
* **Fase B**
* Escolha livre de cartas, Renda, Ocupar Regiões, Esculpir Busto, Alimentar população, Comprar selos.
### FASE A
1. DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS
* O jogador inicial da era gira a roda para deixar seu escudo na pilha de cartas que desejar.
* Todos os jogadores tiram duas cartas da pilha em frente ao seu escudo.
* Depois cada jogador escolhe uma carta para descartar virada para cima para compra posterior.
* Decide se irá ficar com a segunda carta pagando seu custo em moedas e recebendo sua Bonificação na trila ou se irá vende-la e ganhar 2,3 ou 4 moedas de acordo com a era vigente.
* Isso se repete até que todos os jogadores tenham comprado de todas as pilhas.
1. ETAPAS DE BONIFICAÇÃO
1. Renda: O jogador recebe o número de moedas indicado na trilha amarela
1. Ocupar Região: Se o jogador tiver um nível suficiente na trilha militar (vermelha) pode ocupar uma região (apenas uma por vez) e escolhe se vai ganhar as moedas ou pagar o custo da carta para virá-la e ganhar a bonificação. Desde que cumpra o requisito o jogador pode ocupar regiões na ordem que preferir, mas poderá ter somente uma de cada nível (3,9,15,21,30)
1. Esculpir Bustos: Caso tenha o requisito na trilha de cultura (azul) poderá esculpir um busto colocando um marcador de bonificação para andar trilhas ou virá-lo e ganhar pontos de vitória (2,3,4 ou 6)
### FASE B
1. SELEÇÃO DE CARTAS
* Nesta fase começando pelo jogador inicial da fase e depois seguindo em sentido horário, cada jogador escolhe a carta superior de uma das pilhas com cartas viradas para cima e decide se fica com ela ou se irá vende-la.
1. Finalizadas as cartas proceda com os passos de renda, ocupar região e esculpir busto.
1. ETAPAS DE TRANSAÇÕES
1. Alimentar a população: verifique se seu nível de comida (trilha verde) é menor que o número de cartas que você tem, caso seja terá que se desfazer delas para igualar os dois valores. Ao se desfazer de uma carte reduza da trilha as bonificações que a carta havia fornecido.
1. Comprar selos prateados (pts em função de recursos) ou dourados (pts por conjunto de cartas), observe o custo de cada selo no cartão de ajuda
Finalizada a fase B, inicia-se uma nova era e todo processo se repete até o fim da terceira era.
### FIM DE JOGO
* Ao final da fase B da terceira era o jogo termina.
* Rendem pontos
* **Regiões ocupadas:** Some a pontuação indicada no canto inferior direito de cada região;
* **Bustos esculpidos:** Some a pontuação indicada em cada busto;
* **Selos prateados:** a metade do nível escolhido em pontos;
* **Selos dourados:** 7 pts por cada conjunto de 5 cartas de cores diferentes;
* **Cartas:** Some a pontuação indicada no canto inferior direito de cada carta;
* **Dinheiro:** 1 ponto a cada 5 moedas.
* Em caso de **EMPATE** o jogador com mais moedas é o vencedor. Se o empate persistir os jogadores dividem a vitória.
# OH MY GOODS!
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 30
* **Autor:** Alexander Pfister
### CONTEXTO
Em Oh My Goods!, assuma o papel de um trabalhador na produção de bens como barris, ferro, tijolos, vidro, alimentos, roupas e outros, decidindo o que, quando e como produzir. À medida que sua produção aumenta, maximize a utilização dos recursos através das cadeias de produção. Aquele que melhor planejar e executar sua produção ganhará mais pontos de vitória e vencerá a partida.
### PREPARAÇÃO
* Distribua uma carvoaria (fundo e azul), 1 trabalhador (dupla face com fundo marrom), 5 cartas de estabelecimento e 7 cartas para serem usadas como mercadorias (sobre a carvoaria) de forma aleatória para cada jogador.
* Sorteie as cartas de assistente em quantidade equivalente ao dobro do número de jogadores e as coloque na mesa definindo aleatoriamente qual lado será utilizado na partida.
* O jogador que mais recentemente tiver trabalhado duro em alguma tarefa (ou um jogador sorteado) será o primeiro jogador.
### ANDAMENTO DO TURNO
O turno é dividido em 4 fases:
FASE 1 - NOVA MÃO DE CARTAS
Os jogadores escolhem se querem trocar TODAS as cartas da sua mão por cartas fechadas do topo da pilha, depois disso cada jogador recebe mais duas cartas, não há limite de cartas na mão.
FASE 2 – NASCER DO SOL
1. Revelam-se cartas do topo da pilha até que apareçam dois meios sóis, o sol nasce e o mercado abre.
1. Os jogadores escolhem simultaneamente a fábrica onde seu trabalhador será alocado e se ele estará atento (produz dois bens, precisa de todos os recursos) ou distraído (produz apenas um bem, mas pode fazê-lo com uma unidade de recurso a menos).
1. Os jogadores decidem se irão mover seu(s) ajudante(s) caso tenham algum a um custo de duas moedas.
Por fim, optam por reservar uma carta sobre a mesa para tentar construi-la na fase 4.
FASE 3 – PÔR DO SOL
Revelam-se cartas do topo da pilha até que apareçam dois meios sóis, o sol se põe e o mercado fecha.
FASE 3 – PRODUZIR E CONSTRUIR
Começando pelo jogador inicial, todos realizam as sequencialmente as seguintes ações:
1. produzir bens manufaturados (caso se tenha os recursos necessários disponíveis no mercado ou na mão do jogador)
1. ativar a cadeia de produção (caso queria se desfazer de cartas da sua mão ou de um bem manufaturado para tal)
1. construir uma nova fábrica OU contratar um assistente alocando-o imediatamente em uma fábrica.
### LEMBRETES
Estabelecimentos não construídos voltam para sua mão.
Não se pode construir e contratar um trabalhador no mesmo turno.
Quando a pilha de compras acabar, embaralhe a pilha de descarte para formar uma nova pilha.
Se ambas as pilhas acabarem, todos os jogadores descartam metade das cartas das mãos (e arredondando para baixo) para formar a pilha.
### A CARTA
Uma carta tem em oh my goods tem diversas informações/funções:
* Parte superior: custo e pontos de vitória
* Parte do meio: recurso e meio sol
* Parte inferior: recursos necessários para produção, bem manufaturado produzido com seu respectivo valor e item insumo da cadeira de produção
### FIM DE JOGO:
O final da partida é disparado quando algum jogador tiver 8 estabelecimentos à sua frente (incluindo a Carvoaria).
Quando isso acontecer, termine a rodada atual e jogue mais uma rodada completa. Nesta rodada final, cada jogador pode usar as cadeias de produção de todos os seus respectivos estabelecimentos, incluindo aqueles sem trabalhador ou assistente e os estabelecimentos que não produziram nada
### PONTUAÇÃO
Rendem pontos
* Pontos concedidos pelos estabelecimentos;
* Pontos concedidos pelos assistentes;
* Bens remanescentes nos estabelecimentos são convertidos em pontos de vitória ao custo de 5 moedas por ponto
Em caso de **EMPATE** o jogador com mais moedas restantes (após converter os bens em pontos) vence.
# NOCTILUCA
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 1 a 4
* **Tempo:** 30
* **Autor:** Shem Phillips
### CONTEXTO
Em Noctiluca, os jogadores se revezam em mergulhos para recolher dados noctilucas do tabuleiro e mantê-los seguros nos potes. O jogo acontece em duas rodadas, depois das quais os jogadores somam seus pontos e comparam os resultados para determinar o vencedor.
### PREPARAÇÃO
* Distribua aleatoriamente 5 dados nas seções mais externas do tabuleiro e 4 dados nas seções mais internas.
* Divida os 12 peões igualmente entre os jogadores.
* Separe as fichas de ponto por cor, ordene-as de forma decrescente deixando a ficha de número 8 na base de pilha e a de número 2 mais acima.
* Embaralhe as cartas de Noctiluca favorita e distribua uma para cada jogador, essa informação é privada e cada noctiluca daquele tipo renderá 1 ponto no fim do jogo.
* Embaralhe as cartas de pote e distribua 3 para cada jogador que deve escolher 2, depois que todos escolherem, as cartas são reveladas simultaneamente.
* Aquelas que não foram escolhidas, voltam para pilha que deve ser reembaralhada e dividida em 4 montes de igual tamanho.
* O jogador mais novo é o primeiro a jogar e pega o marcador de primeiro jogador deixando-o com o número “1” virado para cima.
### ANDAMENTO DO TURNO
1. O jogador posiciona seu peão na borda tabuleiro (margem), escolhe um dos dois caminhos e um número, depois traça uma linha reta neste caminho e recolhe todos os dados do número escolhido independente da cor.
1. O jogador posiciona os dados recolhidos em seus potes de noctiluca de acordo com a cor correspondente, caso existam dados que não possam ser acomodados ele os passará para o próximo jogador que deve posicionar apenas um em seus potes e repassar os demais. A distribuição segue até que todos os dados sejam acomodados, aqueles que não puderem ser posicionados por nenhum jogador, devem ser devolvidos para caixa.
1. Depois começando pelo jogador inicial começa a entrega de potes, pegue uma ficha de pontuação na cor do pote correspondente, devolva os dados alocados no pote para caixa, e vire a carta de pote e deixe ela a sua frente. Esta etapa se segue até que todos entreguem os potes que foram completados.
### FINAL DA RODADA
1. Quando os jogadores utilizarem todos os seus peões a rodada termina e prepara-se a 2ª rodada.
1. Cada jogador recolhe seus peões do tabuleiro.
1. Remova todos os dados do tabuleiro e os distribua novamente, caso não tenham dados suficientes utilize a distribuição mais equitativa possível.
1. Vire o marcador de primeiro jogador para o lado 2 (marcando a 2ª rodada) e entregue-o para aquele que posicionou o último peão, ele será o primeiro a posicionar seu peão e a rodada segue em sentido anti-horário.
### FIM DE JOGO
Depois da segunda rodada o jogo termina.
#### MAIORIA
* Veja qual o jogador com mais fichas de cada uma das três cores das fichas de ponto (o número de fichas, não o valor total). O jogador que tiver o maior número vira as demais fichas dessa cor para o lado que mostra um ponto e pega essas fichas.
* Se houver empate quanto à maioria, divida as fichas restantes de maneira igual entre os jogadores empatados, colocando-os virados para baixo e descartando as fichas restantes.
### PONTUAÇÃO
Rendem pontos
* **Fichas de ponto:** conte as adquiridas durante a partida (pontos indicados na ficha) e ao final dela por maioria (apenas um ponto por ficha).
* **Bônus dos potes:** número mostrados na parte superior direita da carta.
* **Noctiluca favorita:** conte um ponto por noctiluca favorita presente nas cartas de pote.
* **Dados restantes:** um ponto a cada dois dados nos potes não entregues.
Se houver **EMPATE**, aquele que entregou mais potes vence. Se ainda assim o empate persiste, os jogadores empatados dividem a vitória.
# LHAMA
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 6
* **Tempo:** 20
* **Autor:** Reiner Knizia
### CONTEXTO
Você consegue derrotar a LHAMA? Tente se livrar de todas as suas cartas para não receber nenhuma ficha.
Se não conseguir jogar o que quer, você terá um verdadeiro dilhama - abandonar a rodada e congelar sua mão ou comprar uma nova carta e torcer para continuar jogando?
Talvez você consiga jogar aquela carta mais tarde, mas se não, terá apenas prejudicado sua pontuação! Se conseguir jogar todas as suas cartas, você pode devolver uma ficha também. O jogador com menos pontos vence o jogo!
### PREPARAÇÃO
1. Embaralhe todas as cartas e distribua 6 cartas para cada jogador.
2. Coloque as cartas restantes no centro da mesa para ser a pilha de compras
3. Coloque todas as fichas sobre a mesa.
4. Revele a carta do topo da pilha de compras para iniciar uma pilha de descartes.
5. O jogador mais novo inicia a rodada que segue em sentido horário
### ANDAMENTO DO TURNO
Na sua vez você pode realizar uma das 3 ações abaixo:
1) Jogar uma carta: jogar uma carta igual a que está na mesa ou uma carta com o número seguinte. Depois no número 6, vem a carta de lhama e depois dela o número 1.
2) Comprar uma carta: se a pilha de cartas acabar essa ação não pode mais ser realizada
3) Abandonar a rodada: Se não puder jogar uma carta (ou não quiser) e escolher não comprar uma carta, você deve abandonar a rodada, colocando suas cartas a sua frente viradas para baixo.
### FINAL DA RODADA
Uma rodada termina quando:
1. Um jogador jogar sua última carta
2. Todos os jogadores tiverem abandonado a rodada
3. Se restar apenas um jogador por que todos os outros abandonaram a rodada, ele continua a jogar as cartas que tem na mão, mas não poderá comprar novas.
4. Quando o penúltimo jogador abandonar a rodada, o último poderá jogar as cartas da sua mão mas não comprará mais cartas.
### PONTUAÇÃO
Cada carta custa seu valor em pontos, cartas repetidas contarão apenas uma vez.
* Lhamas custam 10 pontos.
* Após calcular sua pontuação você deve pegar o valor correspondente em fichas.
* Fichas brancas valem 1 ponto, fichas pretas valem 10 pontos.
* Você pode a qualquer momento trocar 10 fichas brancas por 1 ficha preta.
* Se você conseguiu jogar todas as suas cartas, caso tenha fichas poderá devolver UMA delas.
### FIM DE JOGO
* O jogo se encerra quando um dos jogadores acumular 40 pontos.
* O jogador com menos pontos vence.
* Se houver empate os jogadores compartilham a vitória.
# DEEP SEA ADVENTURE
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 6
* **Tempo:** 30
* **Criadores:** Jun Sasaki, Goro Sasaki
### CONTEXTO
Um grupo de exploradores, sem muitos recursos financeiros, esperam ficar ricos recuperando tesouros de algumas ruínas subaquáticas. Todos eles são rivais, mas com o orçamento reduzido, foram obrigados a compartilhar o mesmo submarino e o suprimento de ar dentro dele. Por isso, para conquistar os tesouros não basta apenas encontrá-los no fundo do mar, é preciso voltar ao submarino antes que o ar acabe. Quem será o explorador que voltará para casa com mais tesouros, descubra jogando Deep Sea Adventure?
### PREPARAÇÃO
1. Coloque o submarino na mesa, com o marcador no número 25 e os mergulhadores de cada jogador dentro
2. Forme uma sequência (em linha ou em curvas) com as fichas de ruínas, ordenando por nível de profundidade (do mais baixo, nível um, os triângulos; até o mais alto, nível quatro, os hexágonos)
3. O jogador que esteve no mar mais recente começa o jogo e segue no sentido horário.
### OBJETIVO
Ao final de 3 rodadas vencerá o jogador com mais pontos. Para ganhar pontos o jogador deve recuperar fichas de ruínas e levá-las ao submarino. Você pode retornar ao submarino apenas 1x em cada rodada e não poderá sair até a rodada acabar. Você pode retornar ao submarino sem carregar nenhuma ficha de ruína.
### ANDAMENTO DO TURNO
No seu turno, o jogador executa os 4 passos a seguir. E a rodada termina quando todos os jogadores retornam ao submarino ou quando o ar esgota no início do torno de um jogador.
1. Reduza o ar no painel do submarino de acordo com a quantidade de fichas de ruína que o jogador ativo tem no início do turno. Mesmo que o ar caia abaixo de zero, o jogador da vez pode terminar seu turno.
2. Declare se você vai continuar a decida ou se vai voltar para o submarino. Você só pode mudar de direção 1x por rodada, e não por turno. Caso decida voltar, gire o explorador no sentido do submarino. Caso você role os dados antes de decidir, a direção escolhida será a do seu turno anterior. No primeiro turno não há opção de voltar.
3. Role os dados. Avance seu explorador pelas fichas de ruínas de acordo com a soma dos dados, subtraindo a quantidade de fichas resgatadas caso as tenha. Conforme avança em uma ficha de ruína ocupada por outro explorador, pule ela sem contar. Caso você chegue até a última ficha de ruína, no fundo do mar, perca o restante dos pontos de movimento obtidos nos dados.
4. *Pesquise:* escolha uma das 3 ações possíveis:
* Não faça nada.
* Colete uma ficha de ruína e deixe uma ficha de X no lugar. Você não pode consultar o verso da ficha de ruína até voltar para o submarino.
* Largue uma ficha de ruína, trocando-a por uma ficha de X, caso tenha parado em cima de uma. A ficha de X volta para reserva.
### FINAL DA RODADA
* Uma rodada termina quando todos os jogadores retornarem ao submarino ou quando o ar estiver esgotado.
* Jogadores que conseguiram retornar ao submarino viram suas fichas de ruínas mostrando os pontos de cada uma e adquirindo esta pontuação para si.
* Jogadores que não conseguiram retornar ao submarino, começando pelo jogador mais distante, devolvem suas fichas ao fundo do mar criando pilha de no máximo 3 fichas. Quando uma pilha de 3 fichas de ruínas é feita, a quarta ficha é colocada depois da pilha. Cada jogador decide a ordem das fichas, mas certifique-se de fazê-la em pilhas de três.
* Quando todos os jogadores tiverem feito as ações acima, todas as fichas X são retornadas para a reserva e o local em branco é preenchido movendo as fichas de ruínas do fundo do mar, encurtando o caminho.
### OBSERVAÇÕES
* Pilhas de 3 fichas no fundo do mar são consideradas apenas 1 ficha nas rodadas subsequentes em se tratando de movimento e suprimento de ar. As pilhas de 3 fichas devem ser recebidas juntas. Ao recuperá-las, cada pilha conta individualmente seu valor ao carregá-la para o submarino. Mantenha elas sempre empilhadas ao coletá-las.
* O jogador mais distante do submarino se torna o jogador inicial da próxima rodada e segue em sentido horário. Se todos os jogadores conseguirem retornar ao submarino, o jogador que chegou por último será o novo jogador inicial.
### FIM DE JOGO
* O jogo termina ao final da terceira rodada.
* Cada jogador soma os pontos que ganhou em cada rodada. O jogador com mais pontos será o ganhador.
* Em caso de empate, o jogador com mais fichas de ruínas é o ganhador.
# KARIBA
## INFORMAÇÕES
* **Jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Reiner Knizia
### CONTEXTO
Em Kariba os jogadores disputam água para seus animais em pleno o continente Africano onde esse recurso é muito escasso. Durante os jogos todos os animais querem conseguir beber, mas podem ser espantados com a chegada de um bando com animais maiores.
### PREPARAÇÃO
1. Monte a poça d’água no centro da mesa
2. Embaralhe as cartas
3. Distribua 5 para cada jogador
### OBJETIVO
Conseguir o maior número de cartas de animais, cada carta lhe renderá um ponto.
### ANDAMENTO DO TURNO
No seu turno o jogador coloca sobre sua respectiva posição uma ou mais cartas do mesmo animal em sua mão. Caso o espaço tenha 3 ou mais cartas, o animal(is) mais fraco mais próximo será espantado, rendendo ao jogador da vez um ponto por carta.
**OBS:** *Apenas o rato (1) tem a capacidade de espantar o elefante (8)*
### FINAL DA RODADA
O jogador mais distante do submarino se torna o jogador inicial da próxima rodada e segue em sentido horário. Se todos os jogadores conseguirem retornar ao submarino, o jogador que chegou por último será o novo jogador inicial.
### FIM DE JOGO
O jogo se encerra depois a pilha de cartas acabar assim que um dos jogadores tiver jogado sua última carta. Cada jogador conta as cartas que conseguiu, ganhará aquele com a maior quantidade. Recomenda-se jogar três partidas e somar a pontuação de cada uma delas para determinar o vencedor.
# 7 WONDERS
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 7
* **Tempo:** 30
* **Autor:** Antoine Bauza
### CONTEXTO
Lidere uma das sete grandes cidades do mundo antigo, explorando recursos naturais, aprimorando sua civilização e deixando sua marca na história com a construção de uma maravilha da arquitetura que transcenderá as eras.
### PREPARAÇÃO
1. Separe o baralho de cada era (I, II, III) e as 10 cartas de guildas (cartas roxas)
1. Remova as cartas do baralho de cada era que não serão utilizadas, de acordo com o número na parte inferior da carta
1. Inclua as cartas de guilda no baralho da era III (3 jogadores, 5 cartas; 4,6;5,7;6,8;7,9)
1. Ao final cada baralho ficará com 7 cartas para cada jogador, embaralhe-os
1. Distribua uma maravilha, 7 cartas da era I e 3 moedas para cada jogador
### OBJETIVO
Conseguir a civilização mais evoluída, que lhe renderá a maior quantidade de pontos de vitória
### TURNO
No seu turno o jogador, seleciona uma das cartas em sua mão e realiza uma de três ações:
1. **Construir a estrutura:** você deve pagar o custo indicado no canto superior direito da carta e poderá baixá-la na sua área de jogo
1. **Construir um estágio da maravilha:** Sacrifique a carta e insira-a no primeiro estágio vago da sua maravilha, você deve pagar o custo requisitado pelo espaço e então ganhará o benefício previsto.
1. **Vender a carta:** descarte a carta para ganhar 3 moedas
Depois o jogador passará as cartas restante para o próximo, de acordo com o sentido definido canto inferior da carta
### OBSERVAÇÕES
* Os estágios de maravilha devem ser construídos em ordem, mas é possível construir mais de um por era.
* Os jogadores podem comprar recursos dos seus vizinhos (caso eles produzam, não valem recursos de cartas amarelas ou maravilhas) pagando 2 moedas ao proprietário do recurso, que não pode recusar a venda. É possível, durante o mesmo turno, comprar um ou mais Recursos de ambas as cidades vizinhas, isso não impede que o proprietário também o use.
* Determinadas estruturas podem possibilitar a construção outras estruturas gratuitamente, basta que seu nome esteja descrito no local de custo da carta.
* Estruturas comerciais (cartas amarelas) rendem moedas quando são baixadas, os pontos de vitória são contabilizados no final da partida.
### FINAL DA RODADA
* Quando os jogadores tiverem jogado 6 turnos, a era se encerra e a última carta é descartada. Segue-se a mesma dinâmica nas demais eras.
* Ao final de cada era ocorrem os conflitos militares, cada jogador batalhará com os que estiverem a sua direita e sua esquerda. Se tiver um número de escudos maior ganha uma fica de vitória - Era I:+1, Era II:+3, Era III:+5; caso tenha um número menor recebe a ficha de derrota (-1); em caso de empate nenhuma ficha é recebida.
### FIM DE JOGO
O jogo se encerra após os conflitos militares da Era III. Serão contabilizados como pontos de vitória
* Conflitos militares: fichas de vitória ou derrota;
* Conteúdo de tesouro: cada 3 moedas, 1 ponto;
* Maravilhas: pontuação indicada em cada estágio;
* Estruturas civis: pontos indicados na carta;
* Estruturas científicas: quantidade de cada tipo símbolo ao quadrado (símbolos iguais) + 7 pontos a cada conjunto de 3 símbolos diferentes. Ex: 3 tábuas, 2 engrenagens, 1 transferidor - (3² + 2² + 1²) + 7;
* Estruturas comerciais: pontos indicados na carta;
* Guildas: pontos indicados na carta;
Em caso de empate, o jogador com mais moedas vence. Se persistir o empate os jogadores compartilham a vitória.
# SPEED CUPS
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Haim Shafir
### CONTEXTO
Prepara-se para testar seus reflexos e capacidade a sequência de cores presente em cada carta. Você deve estar atento a orientação dos elementos porque isso fará toda diferença.
### PREPARAÇÃO
1. Cada jogador deve receber um conjunto com 5 copos
1. Embaralhe as cartas e posicione-as ao lado da sineta
### OBJETIVO
Conseguir ser o mais rápido a reproduzir o padrão apresentado na carta.
O padrão deve respeitar a exata ordem seja horizontal (copos lado a lado) ou vertical (empilhando os copos)
Para verificar se a carta está correta, a coloque na frente do jogador, e os copos devem estar na sequência mostrada na carta
### TURNO
1. Um dos jogadores revela a carta de cima do baralho
1. Todos os jogadores tentam reproduzi-lo ao mesmo tempo
1. Ao finalizar a sequência o jogador deve tocar a sineta
1. Verifica-se então se o primeiro jogador que tocou a sineta reproduziu a sequência corretamente
1. Caso tenha acertado, leva a carta que representa um ponto de vitória. Se ele errou verifica-se o próximo jogador que tocou a sineta e assim sucessivamente
### FIM DE JOGO
* Quando as cartas acabarem o jogo se encerra.
* Vence o jogador com maior quantidade de cartas.
# RECTO VERSO - COOP
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 3 a 6
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Inka e Markus Brand
### CONTEXTO
A cada rodada, dois jogadores formam uma dupla para construir o edifício apresentado na carta o mais rápido possível. Mas cada um só pode ver um lado do edifício: um, a frente (Recto); o outro, as costas (Verso)!
### PREPARAÇÃO
1. Posicione a caixa com o canteiro de obras entre a dupla que fará o desafio
1. Coloque as peças de madeira ao lado da caixa, utilize a peça vermelha somente quando usar as cartas roxas de maior dificuldade
1. Um dos jogadores ficará responsável por cronometrar o tempo e outro por comprar a carta e posicioná-la na caixa, distribua as funções da maneira de acordo com o número de jogadores
### OBJETIVO
O objetivo é conseguir ultrapassar o último nível do jogo e terminar a montagem do edifício em até 15 segundos.
### TURNO
01:30 / 01:15 / 01:00 / 00:45 / 00:30 / 00:20 / 00:15
### OBSERVAÇÕES
* Os estágios de maravilha devem ser construídos em ordem, mas é possível construir mais de um por era.
* Os jogadores podem comprar recursos dos seus vizinhos (caso eles produzam, não valem recursos de cartas amarelas ou maravilhas) pagando 2 moedas ao proprietário do recurso, que não pode recusar a venda. É possível, durante o mesmo turno, comprar um ou mais Recursos de ambas as cidades vizinhas, isso não impede que o proprietário também o use.
* Determinadas estruturas podem possibilitar a construção outras estruturas gratuitamente, basta que seu nome esteja descrito no local de custo da carta.
* Estruturas comerciais (cartas amarelas) rendem moedas quando são baixadas, os pontos de vitória são contabilizados no final da partida.
### FIM DE JOGO
1. Quando as cartas acabarem o jogo se encerra.
1. Vence o jogador com maior quantidade de cartas
# EMBOSCADOS
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 3 a 5
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Rodrigo Rego
### CONTEXTO
Participe da construção deste bosque atuando como guardião de dois animais.
### PREPARAÇÃO
1. Embaralhe as cartas de identidade e entregue uma de presa e um de predador para cada jogador
1. Embaralhe as cartas especiais e distribua 3 para cada jogador
1. Posicione as 5 cartas de predador e revele 3 cartas de presa
### OBJETIVO
Cada jogador é um guardião e vai ter como objetivo alimentar seu predador e proteger sua espécie de presa.
Cada presa ou filhote caçados pelo seu predador vale 1 ponto. O predador caçará os animais da sua coluna e tem um apetite de até 4 comidas, se a quantidade de símbolos de comida na carta de presa estourar esse valor, apenas a anterior é devorada.
Cada presa ou filhote da espécie protegida que está sobrevivendo vale 1 ponto.
### TURNO
No seu turno, são duas ações possíveis:
1. Posicionar uma presa na coluna de um predador, vinda do topo do monte ou das 3 presas reveladas
2. Baixar uma de suas cartas especiais ativando seu efeito
As cartas de presa, caso necessário serão repostas de maneira que sempre existam 3 reveladas
### INTERAÇÃO
Quando uma carta de presa é posicionada, ortogonalmente, ao lado de uma da mesma podem ocorrer dois tipos de interação:
1. Presas de mesmo sexo, brigam e a que estava na coluna é descartada junto com quaisquer filhotes que tenha
2. Presas de sexo diferentes acasalam, coloque um marcador de filhote sobre uma das duas cartas
Sempre que uma interação se torna possível ela ocorre, mesmo quando decorrente de uma interação especial ou por uma carta de efeito
### FIM DE JOGO
O jogo se encerra quando todas as presas forem jogadas e o jogador com maior pontuação é declarado vencedor ou quando um dos jogadores chegar a 9 pontos e este jogador é declarado vencedor
Em caso de empate o próximo jogador após quem jogou o último turno vence o jogo.
# DR EUREKA
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Roberto Fraga
### CONTEXTO
Neste jogo você é um aprendiz do Dr. Eureka tentando ser o primeiro a conseguir montar a fórmula solicitada, para isso deve deixar os elementos (bolas coloridas) no seu tubo na mesma disposição indicada na carta.
### PREPARAÇÃO
1. Embaralhe as cartas de Desafio e as coloque com a face para baixo, formando uma pilha sobre a mesa.
1. Cada jogador recebe 3 tubos de ensaio.
1. Coloque duas bolas de cada cor nos tubos de ensaio na seguinte ordem, da esquerda para a direita: 2 roxas, 2 vermelhas, 2 verdes
### TURNO
Quando todos os jogadores estiverem prontos, a carta desafio é revelada e os jogadores devem reproduzir a sequência de elementos presentes na carta.
No processo, cada tudo pode ter no máximo 4 elementos/bolas, o jogador não pode tocar nos elementos ou deixar os elementos caírem se isso ocorrer ficará fora do turno.
O jogador poderá virar o tubo de ensaio para obter a combinação, mas sem ajuda da mão para tapar o fundo.
Assim que um dos jogadores conseguir a combinação presente na carta deve gritar Eureka, se estiver feito corretamente ganha a carta para si. Caso contrário, está fora do turno e os demais seguem.
### FIM DE JOGO
O jogo termina assim que um dos jogadores conseguir a **quinta carta**, e este será declarado vencedor.
# KINGDOMINO
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 4
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Bruno Cathala
### CONTEXTO
Você é um Nobre procurando novos locais para aumentar seu Reino. Explore todas as terras, campos de trigo, lagos e montanhas na busca pelos melhores locais. Mas tenha cuidado!
### PREPARAÇÃO
1. Distribua um castelo para cada jogador com o meeple da cor respectiva
1. Embaralhe as peças de terreno, caso queira pode criar 4 pilhas distintas, ou colocá-las no berço da caixa do jogo. Para dois jogadores remova 24 peças, e para 3 remova 12.
1. Revelam-se quatro primeiras peças de terreno e as ordena conforme o número presente no verso da peça
1. Define-se a ordem dos jogadores e cada um deles escolhe uma peça e coloca seu meeple em cima dela
Revelam-se quatro peças de terreno e as ordena conforme o número presente no verso da peça, formando uma nova fila de compra
O jogador com o meeple na peça de menor número, posiciona a peça em seu reino e depois escolhe a próxima peça que deseja adquirir entre aquelas que foram reveladas
A peça deve ser posicionada junto a um dos quatro lados do quadrado que são coringa ou ligado a outro domino com pelo menos um quadrado que combine as paisagens nas duas peças.
O tamanho máximo de cada reino será de 5x5 quadrados, cada peça conta como 2 quadrados.
Quando as quatro peças reveladas forem escolhidas o turno recomeça
### FIM DE JOGO
O jogo encerra quando todas as peças forem utilizadas pelos jogadores.
Verifica-se os terrenos de cada reino que possuem coroas, a pontuação será o produto da quantidade de terrenos do mesmo tipo que estão ligados pela quantidade de coroas presentes nesse terreno.
Depois de somadas as pontuações de cada terreno, o jogador com o maior total será o vencedor.
Regras Opcionais: 10 pontos extras se o castelo estiver no centro (Reino Central) / 5 pontos extras se nenhuma peça de terreno foi descartada (Harmonia).
# SALADA DE PONTOS
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 6
* **Tempo:** 25
* **Autor:** Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
### CONTEXTO
Neste jogo você deverá coletar vegetais para montar a melhor salada, mas fique atento também em conseguir cartas de pontuação se não todos os vegetais colhidos não valerão de nada.
### PREPARAÇÃO
1. Separe quantidade de cartas a ser usadas de acordo com a quantidade de jogadores: 2 – 36 cartas (6 de cada vegetal) / 3: 54 cartas (9 de cada vegetal) / 4: 72 cartas (remova 6 de cada vegetal) / 5: 90 cartas (remova 3 de cada vegetal)
1. Embaralhe cartas, e separe-as em 3 pilhas aproximadamente iguais com o lado dos pontos virados para cima
1. Vire duas cartas de cada pilha em forma de coluna, abaixo da sua respectiva pilha
1. Defina o jogador inicial
### TURNO
Cada jogador deve fazer uma de duas ações:
1. Escolher uma carta de pontos
2. Escolher duas cartas de vegetais
O jogador pode também realizar uma ação opcional de converter uma carta de pontos em vegetal
Depois que o jogador finalizar seu turno revele novas cartas de vegetais da sua respectiva pilha. Caso uma pilha acabe redistribua as cartas das demais pilhas
### FIM DE JOGO
O jogo acaba quando todas as cartas das pilhas de pontos e do mercado de vegetais tiverem sido tiradas.
Cada jogador calcula a pontuação de suas cartas de pontos. Os jogadores podem pontuar uma carta de pontos várias vezes e também podem usar a mesma carta de vegetais para pontuar várias cartas de pontos. Se houver um empate numa condição de pontuação para uma carta (exemplo, mais cebolas), o jogador com a carta de pontos obtém os pontos de vitória.
# DRAFTOSAURUS
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 5
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
### CONTEXTO
Monte seu parque de dinossauros de maneira a combinar em cada cercado o tipo de dinossauro que mais agradará seus visitantes
### PREPARAÇÃO
1. Distribua um tabuleiro para cada jogador
1. Coloque os dinossauros na bolsa de acordo com o número de jogadores: 2: 48 dinos (remova 2 dinos de cada espécie) / 3: 36 dinos (remova 4 dinos de cada espécie) / 4: 48 dinos (remova 2 dinos de cada espécie) / 5: todos (60 dinos, 10 de cada espécie)
1. O jogador mais novo pega o dado e posiciona na sua frente
1. Cada jogador pega aleatoriamente 6 dinossauros da bolsa
**Obs: Existem 6 tipos de dinossauros**
### TURNO
O jogador que tem o dado de alocação faz o lançamento definindo a regra de alocação para os demais jogadores, exceto ele mesmo
Todos os jogadores escolhem o dinossauro que irão posicionar no parque e o revelam ao mesmo tempo colocando-o no seu tabuleiro
Depois, cada jogador passa os dinossauros restantes em sua mão para o jogador à sua esquerda, sem revelá-los para os demais jogadores.
O jogador com o dado de colocação também o passa para o jogador à sua esquerda.
### RODADA
Os turnos se repetem até que os jogadores aloquem todos os dados.
Depois disso cada jogador pega mais 6 dinossauros da bolsa e o processo se repete.
Obs: quando um jogador não puder alocar um dinossauro pelas regras de restrição o rio será sempre uma possibilidade
### FIM DE JOGO
O jogo se encerra quando cada jogador tiver 12 dinossauros em seu parque.
Identifica a pontuação obtida em cada cercado, o jogador com maior pontuação é declarado vencedor. Em caso de empate o jogador com maior quantidade de T-Rex será o vencedor
# SÓ UMA
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 3 a 7
* **Tempo:** 20
* **Autor:** Ludovic Roudy, Bruno Sautter
### CONTEXTO
Em só uma os jogadores devem escolher apenas uma palavra para fornecer uma pista, mas não podem repetir aquelas usadas pelos outros jogadores, porque dicas repetidas serão anuladas.
### PREPARAÇÃO
Embaralhe as cartas e aleatoriamente compre 13, formando um baralho virado pra cima no centro da mesa
Distribua uma caneta e um cavalete para cada jogador
### TURNO
O jogador da vez compra uma carta e posiciona em seu cavalete mostrando as palavras aos demais jogadores, depois disso escolhe um número de 1 a 5
Os demais jogares escrevem suas pistas reservadamente, sem interação e sem mostrá-la para ninguém.
Quando todos os jogadores tiverem escrito suas pistas, o jogador da vez fecha o olho e as pistas são mostradas
Caso tenha pistas idênticas elas são anuladas, se todas as pistas forem anuladas a carta é devolvida a caixa do jogo
O jogador da vez deve então decidir que quer fazer um palpite, se ele acertar a carta contará como ponto, se ele errar a carta em questão volta para caixa junto com a carta do topo do baralho, se decidir pular apenas a carta da vez é devolvida para caixa.
### FIM DE JOGO
Quando o baralho de compra se esgotar o jogo termina. O resultado será apontado com base nos acertos
# SUSHI GO
## INFORMAÇÕES
* **N° de jogadores:** 2 a 5
* **Tempo:** 15
* **Autor:** Phil Walker-Harding
### CONTEXTO
No jogo de cartas Sushi Go, você está comendo em um restaurante de sushi e tentando pegar a melhor combinação de pratos.
### PREPARAÇÃO
Embaralhe as cartas e distribua de acordo com o número de jogadores: 2 – 10 cartas / 3 – 9 cartas / 4 – 8 cartas / 5 – 7 cartas
### TURNO
Os jogadores escolhem simultaneamente 1 carta da sua mão e colocam essa carta a sua frente virada para baixo
Depois que todos tiverem escolhido, as cartas são reveladas simultaneamente
Cada jogador passar as cartas da sua mão para o jogador a sua esquerda
### RODADA
Quando a última carta de cada mão for passada, simplesmente baixe-a com as outras cartas na mesa.
As cartas são pontuadas, exceto as de pudim, e este valor deve ser anotado
As cartas baixadas são descartadas, exceto as de pudim.
Cada jogador recebe outra mão de cartas
### FIM DE JOGO
O jogo tem duração de 3 rodadas, ao final da terceira rodada os pudins entram na contabilização da pontuação
O jogador com maior pontuação quando somadas as três rodadas vence, em caso de empate o jogador com maior quantidade de cartas de pudim vence.