Qiuchaaaa
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    # 關於跑跑飄移的鏡頭設定 ~~來個 Title Call~~ # 目錄 > [TOC] # 前言* 大概一年前個人寫過一篇關於調整顯示比例來取得特定優勢的文章, 與這篇同樣發在巴哈上過。 但老實說寫得不好,很多重要的部分沒有驗證。 最後也導致結論也不夠強。 ~~所以說這次,讀者您覺得我會想再好好寫完整嗎?~~ ~~錯!這篇依舊是結論很弱的文章。~~ 還請讀者就當雜談或娛樂,刷圖刷分累了再來看看吧。 > Apr 17 > 上線後聽朋友討論起視角的議題才知道爆哥的精華中有簡單提到他用的設定, > 沒想到開始寫的第二天就...總之還是發出來給其他人參考一下吧。 > 爆哥大概是靠經年累月的遊戲經驗「直覺式」地得到結論的, > 真的是令人佩服。 > 至於小弟我...沒有這種經驗,所以只能用想的。 ## 免責聲明* 個人僅僅是 6X 等的玩家,沒有認真精進過飄移, 也沒有任何能對您遊戲體驗負責的能力。 因此看了本文章後,如果覺得自己被說服了, 在改設定之前請好好思考一下再下決定。 ~~想想接下來願意相信你的團體賽隊友們, 別壞了自己的手感也毀了別人的遊戲體驗www~~ ## 閱讀方式* ### 推薦有時間的人* 如果想認真探討內容正確性; 覺得我只有 6X 等的遊戲經驗/觀察不可靠; 又或是~~單純地覺得要慰勞一下我的苦勞~~。 可以全看,感謝您們。 ### 推薦沒時間的人* 章節標題中帶有「*」的建議看過。 這些是用簡化的方式快速帶過一些論點, 好讓讀者可以理解為何結論會長那樣。 但也稍稍知道一下我的心路歷程, 如果在這邊發現明顯有誤的部分就可以不採信結論了。 ### 不推薦* 絕對不推薦直接看結論,老實說每一篇文章應該都是這樣吧。 ~~不帶歧視意思:我這連英國研究都不是啊。~~ # 論述的前置準備 要論述一個命題的時候最重要的是什麼? 除了推論時的邏輯本身無誤之外, **「確認前提是否有誤」** 也很重要。 這就是這部分文章所要做的事情。 如果有心力的讀者也請用「幫忙檢查是否有誤」的心情來閱讀吧。 這部分包含遊戲引擎、物理以及人體知覺相關的內容, 會有一些內容從上一篇文章(附錄二與三的內容)過來的。 有興趣的話也可以回去看看[前一篇](/nLJppwmdRGuvRAG0-Q_1NA)內容。 > 以防我忘記寫:以下所有寫到的「相同畫面大小」皆為「縮放後相同大小」。 > 如果有重複提及這件事情請見諒,我沒有特別檢查這較為繁瑣的部分。 ## 攝影機運作原理 這邊較不談論現實中的攝影機,而是以遊戲內的攝影機為主。 ### 視場 講視場可能比較少人知道,這是針對光學儀器的用語(根據維基百科)。 但如果講視野或 FoV 應該就比較多人知道了,尤其是 FPS 玩家們。 一般來說科學上定義的視場會用立體角度(視場角)來定義, 以下 FoV 的單位會用度數寫。 之後~~為了減少我打字與選字的痛苦(一直出市場腳)~~, 本文內視場角一律簡稱 FoV 。 > 用語 > 視場角 = Field of View = FoV 立體角可以用球體中心的夾角來描述, 這邊為了討論的方便性我們拆成水平與垂直來描述。 以下同樣為了方便簡稱: > 用語 > 水平 FoV = horizontal FoV = hFoV > 垂直 FoV = veritcal FoV = vFoV > 補充一下 > 個人覺得以下內容更好的用詞是 AoV(Angle of View),但由於大多遊戲內是用 Field of View(Field of View)來描述的,所以個人這邊也用 FoV 來描述。 以下內容由前一篇的附錄二內文修改、補充並修正。 主要參考內容 Wikipedia - Field of View[^1] #### hFoV hFoV 指的是水平方向,眼睛所見得(或光學儀器可以收進光)的最左、最右兩側直線夾角的角度。 > hFoV 俯視示意圖 > 裡面的三角形為 hFoV 小的狀況;外面表示 hFoV 大 > ![hFoV示意圖 圖源為上一篇文章](https://i.imgur.com/Vj3wBdR.png) |hFoV|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面**寬度**下東西看起來|更小|更大| |同樣攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| #### vFoV vFoV 指的是鉛垂方向,眼睛所見得(或光學儀器可以收進光)的最上、最下兩側直線夾角的角度。 > vFoV 側視示意圖 > 裡面的三角形為 vFoV 小的狀況;外面表示 FoV 大 > ![vFoV示意圖 由上一篇文章內圖片修改而得](https://hackmd.io/_uploads/r1qr7znlA.png) |vFoV|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面**高度**下東西看起來|更小|更大| |同樣攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| #### dFoV 真要說的話還可以用對角(diagonal)來描述視場角, 但這是水平結合垂直的結果(其他領域可能有用,比如相機或螢幕), 對後續討論也不算特別有幫助,這邊就不多提。 效果是一樣的。 |dFoV|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面**對角線長**下東西看起來|更小|更大| |同樣攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| ### 投影 如果將 vFoV 與 hFoV 延伸出去後可以得到一個面。 > 投影範圍示意圖 > 圖取自 Wikipedia - Angle of View[^2] > <p><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Angle_of_view.svg#/media/File:Angle_of_view.svg"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Angle_of_view.svg" alt="Angle of view.svg" height="351" width="425"></a></p> #### 這個面的性質 理論上如果從光點起算到該面上任意點等距的話, 這個面應該不是平面,但由於以下原因我們不深究(也就是假設:綠色面為平面)。 1. 用光線實際穿過光點前行進的距離來算等距太麻煩,如果假設透鏡是單一的點的話可以假設是直線,此時會是球面(討論起來更麻煩www) 2. 我們投影出來的畫面會是顯示在平面畫面上(假設各位用的是平面螢幕) #### 不深究會有什麼問題呢? 1. ~~不嚴謹 XD~~ 2. 我們不考慮畫面邊緣在投影到平面過程中會在邊緣產生的扭曲(但其實大部分攝影機都會用算法補正回扭曲的部分,所以不討論也是可以的,畢竟不是在討論物理光學) #### 投影範圍 假設讀者您現在直接面對上圖綠色平面, 但我在那綠色平面上放了幾塊木板擋住綠色平面邊緣的光線。 這樣您實際上看到的範圍會變得更小,這就是投影範圍。 下圖簡易地用圖片表示其效果。 > 投影範圍示意圖 > 沿用上一篇的圖,這邊改變的是hFoV。 > 顏色方框內範圍為沒被擋住(可以看見)的範圍 ![投影範圍示意圖](https://i.imgur.com/gd8pPQ1.png) 效果與 FoV 其實很像: |投影範圍|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面大小下[^投影範圍補]東西看起來|更小|更大| |同樣 FoV 與攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| 如果要用實際生活中的例子理解的話, 相機的鏡頭與感光元件的關係比較像這樣。 ### 俯仰角 這邊上一篇沒有討論,但在這篇之中會用到(尤其討論鏡頭3時)。 俯角或仰角指得是與水平方向的夾角(較小的那側), 這邊用來算夾角的線是光軸。 順帶一提俯角是水平線往下的夾角,仰角則是往上。 在遊戲攝影機的討論中我們只會用到俯角。 > 俯角側視示意圖 > 兩條線之間的夾角就是俯角[^俯角補] > ![俯角](https://hackmd.io/_uploads/B1HXlOagR.png) 上圖中假設兩個三角形為兩個攝影機, 紅色攝影機與黑色攝影機都看著圓形的某一點, 高度較高且水平方向較靠近圓形的紅色攝影機的俯角較大; 高度較低且水平方向較遠離圓形的黑色攝影機的俯角較小。 > 補充一下 > 為了撇除攝影機距離造成的差異才會有: > 「高度低水平方向距離遠」與「高度高水平方向距離近」的敘述。 > 補充一下 > 俯角90度時即俯視,俯角0度時即平視。 以下用二圖比較俯角不同(且vFoV相同)的狀況下, 與光軸水平面方向分量視野的影響。 下二圖中的虛線為俯角,兩條實線夾角為 vFoV 之角度(畫得不是很準,僅供參考)。 > 較小俯角對與光軸水平分量視野的影響示意圖 > ![較小俯角對視野影響](https://hackmd.io/_uploads/H1D9X_peR.png) > 較大俯角對與光軸水平分量視野的影響示意圖 > ![較大俯角對視野影響](https://hackmd.io/_uploads/HyvcQ_6lR.png) |俯角|較大|較小| |-|-|-| |在vFoV相同情況下可以看得|更近|更遠| |相同運動幅度下周圍光流的幅度[^3][^光流幅度]|較固定|變化幅度較大| > 補充一下 > 光流的部分在後面會提到(具體在光流法的章節內)。 ### 攝影機距離 上一篇內容中只討論了兩維度(2D)的遠近,這篇文章會需要用到三維(3D), 但效果是一致的。 > 攝影機距離 俯視示意圖(兩個方塊為攝影機設在不同距離、同hFOV下情況) > ![攝影機距離示意圖](https://i.imgur.com/TT3KUvJ.png) 圖來自前一篇文章,這邊因為2D, 3D之效果沒有差異直接沿用,理解時請想像成3D。 |攝影機距離|較遠|較近| |-|-|-| |同樣畫面大小下東西看起來|更小|更大| |同樣FoV情況下可以看到|更多|更少| ### 攝影機運動 這邊上一篇只有丟在附錄三的議題中,並沒有特別討論, 但這篇當中會用到,尤其討論鏡頭4時。 這邊主要討論的攝影機運動是指與被攝主體之間的「相對運動」, 因為當攝影機在拍攝運動中的物體(車輛)時其本身就需要運動, 否則被攝主體只會遠離(或靠近後遠離)攝影機。 這個相對運動變化量很大時會造成光流幅度在同一實際運動速度下看起來不一樣。 如果白話一點說就是: **攝影機與被攝物的相對運動會造成人在判斷物體距離與速度時的失準**。 更白話一點: **有攝影機與被攝物的相對運動,對距離與速度判斷不好**。 可參考下面 Red Bull F1 Team 與高速空中攝影機的對決影片, 中間不少運鏡效果即攝影機運動所造成。 [影片連結](https://youtu.be/9pEqyr_uT-k?feature=shared) > 補充一下 > 這邊的運動包含旋轉、移動等等內容,討論鏡頭4時主要會從移動的角度切入。 > 光流的部分在後面會提到(具體在光流法的章節內)。 ## 人體知覺 - 速度感 這邊比較偏向心理學或生物學的領域。 如果有念過一些跟影像處理相關的內容也會碰到。 如果用聯想的方式考慮人體感知運動的常見方法,大概可以想到的是:物件參考。 比如較常用來舉例的案例: 車上看其他同樣速度移動的車子 → 看起來另一台車是靜止的 車上看其他靜止在地面上的物件 → 看起來物件是在反向移動 但是人是如何知道「移動中的是我」而不是那些物件呢? 這其中包含了兩個部分: 1. 物件參考 2. 光流法 ### 物件參考 簡單一點講就是: 人所擁有的知識(常識或基模)會告訴人哪些東西應該是「靜止」的, 而這些物件會成為你判斷哪些東西在運動的「參考點」。 與這些物件有相對運動的東西(包含自己)就是在「運動」的。 > 延伸 > 如果沒有可供參考的東西時,人會較難判斷實際移動狀況。 > 例如: > 從運動中的車(假設觀察者不知道該車輛在運動)且窗外的背景全黑(沒有參考物)的狀況下看另一台坐相同運動的車。此時兩輛車在觀察者眼中沒有相對運動,但也沒有背景資訊可得知自身的運動狀態,因此只能知道狀態為下列二者之一:「兩者皆在運動,但沒有相對運動」或「兩者皆靜止」。 ### 光流法 而光流法則是人判斷物件「有相對運動」的本能。 > 我有點猶豫這能不能被叫做本能,但我參考的書[^SnP]上沒特別寫(或我眼睛脫窗沒看到) > ...就當作是本能吧。 什麼是光流法? 如果將人的眼球所接收到的訊息分為各個光點, 這些光點在前一時間與下一時間(不一定要是瞬間)的位置變化, 我們可以畫出該光點在畫面上的位置變化量(向量)。 而這些光點的變化量如果有規則可循,我們可以稱為光流。 > 下圖來自 Wikipedia - Optic Flow[^3] > 這張圖中描繪的是旋轉類型(觀察者旋轉)的運動造成的光流。 > <p><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Opticfloweg.png#/media/File:Opticfloweg.png"><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/Opticfloweg.png" alt="Opticfloweg.png"></a></p> > 補充一下 > 這邊的規則可以是方向、距離或旋轉。 > 如果稍微想一下會知道物體遠近會導致光流距離不同,這部分只能說人體很神奇了。 > 至於好奇想問「眼睛不同位置的細胞怎麼知道這些光點的關係」的讀者... > 我建議去看一下心理學的書,簡單一點說是有功能相關的細胞處理(這種細胞可以同時處理方向與速度)。 因此如果用剛剛的例子說明: 車上看其他同樣速度移動的車子,看起來另一台車是靜止的。但經由物件參考與光流法,其他路面上的消防栓在反向移動(~~一般來說,消防栓是不會隨時隨地跑起來的...對吧?~~)。因此得知「我們與另一台車沒有相對運動」,但「兩台車都在移動中」,而消防栓則是靜止的(根據常識)。 > 補充一下 > 所有提到的畫面縮放皆是直接對著座標系的scale(相對縮放前原座標系), > 因此其中的物件與向量(含光流)都會同時被縮放, > 故後續提到「縮放後相同大小」下只要物件「變大」,光流幅度就會「變大」,反之亦然。 ## 補充:用光流法討論俯角對畫面投影的影響 ### 遠近效果 > 以下為俯角對畫面投影的影響示意圖(側視)。 > 其中虛線為攝影機光軸,其與水平線之夾角(較小那側)為俯角; > 光軸兩側實線為 vFoV 之範圍(其夾角為 vAoV); > 空箭頭用來表示物件或向量,黑色雙箭頭為投影之畫面。 > > 45度俯角之畫面投影 > ![45度俯角對畫面投影影響](https://hackmd.io/_uploads/S1lGGRkWA.png) > > 90度俯角(俯視)之畫面投影 > ![90度俯角對畫面投影影響](https://hackmd.io/_uploads/Sk-fz0kbR.png) 藉由觀察兩張側視 當俯角<90度時,較遠的物件會看起來較小, 而90度時則原始大小=投影物大小。 且可以猜測這樣的投影關係與三角函數有關。 > Apr/22 更新計算式 > ~~懶得用打字的了~~ > ![IMG_2954](https://hackmd.io/_uploads/S1CZwdGWC.jpg) > 補充 > 此處簡化討論的內容有以下: > 1. 只考慮平均縮放率,主要是為了簡化討論難度(可以設極小的夾角在 vFoV 範圍中,這樣可以討論個別位置的縮放率,但討論過程需把投影線段想成曲線會比較好處理,這樣與前面的假設相悖)。問題就是因為化簡過度,實際上的縮放率沒這麼單純。 > 2. 這邊我們只考慮平行側視面的變化造成的投影變化(不討論垂直側視面的深度變化) > 3. 黑色雙箭頭的線應該要是弧線(弧面或球面,如果考慮深度的話) > 4. 上述的投影物大小計算應該會跟弧線的距離變化有關,這也是為什麼要簡化的原因(但麻煩的部分不一樣就是了) > 5. 理論上那個算式內討論的是2D(長度)而非3D(大小),要算3D還要考慮 hFoV ,~~我懶了~~。 ### 要點* 如果俯角非90度(非俯視), 則**隨物件(或向量)靠近攝影機(水平方向上), 其大小會逐漸放大(這個效果同樣適用於向量,包含光流)**。 效果整理成表格 |俯角|90度|接近90度(越大)|接近0度(越小)| |-|-|-|-| |光流幅度變化|不變|變動幅度越小|變動幅度越大| 且俯角小於90度時的狀況下還會有這個效果: |物件|越靠近攝影機|越遠離攝影機| |-|-|-| |光流幅度|越大|越小| 用白話說的話: - 俯角為90度的攝影機設定:物件忠實反映運動速度(至少水平方向的移動是如此) - 俯角較大的攝影機設定會導致:人感知的物件運動速度的變化量小(方向為物件越靠近,感知速度越快) - 俯角較小的攝影機設定會導致:人感知的物件運動速度的變化量大(方向為物件越靠近,感知速度越快) ### 與攝影機運動的光流幅度變化比較* 這邊兩者同樣都會造成光流幅度的變化,但有個重要的差異: - 俯角較小造成的光流幅度**變化方向是固定的(越靠近的物件光流幅度越大)** - 攝影機運動造成的光流幅度變化不是定向的: - **車子速度變慢**時:攝影機追近 → 物件放大 → 光流幅度變大 → **周遭物件相對速度感上升** - **車子速度變快**時:攝影機拉遠 → 物件縮小 → 光流幅度變小 → **周遭物件相對速度感下降** 這會使**攝影機運動造成的光流幅度變化的適應難度遠大於俯角造成的光流幅度變化**。 如果用感覺來講的話: - 俯角較小其實跟**實際開車**是類似的狀況,相對地好適應 - 攝影機運動則像是**透過無人機的畫面操控地面上的賽車** ## 整理前置知識* > 以防我忘記寫,這邊所有寫到的「相同畫面大小」皆為「縮放後相同大小」。 ### 關於攝影機* #### FoV* 可簡單拆成 hFoV(水平), vFoV(垂直)或 dFoV(對角)。 定義為:指的是各個(水平、鉛垂或對角)方向,眼睛所見得(或光學儀器可以收進光)的最左(上)、最右(下)兩側直線夾角的角度。 |dFoV|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面大小下東西看起來|更小|更大| |同樣攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| #### 投影範圍* 將 vFoV 與 hFoV 延伸出去後可以得到一個面。 假設中間有一方框限制光線行進範圍,則限制後的範圍稱投影範圍。 |投影範圍|較大|較小| |-|-|-| |同樣畫面大小下[^投影範圍補]東西看起來|更小|更大| |同樣 FoV 與攝影機距離情況下可以看到|更多|更少| #### 俯仰角* | 俯角 | 較大 | 較小 | | -------------------------------------| --- | --- | | 在vFoV相同情況下可以看的範圍 | 較近 | 較遠 | | 相同運動幅度下周圍光流的幅度[^3][^光流幅度]| 較固定 | 變動幅度較大 | #### 攝影機距離* |攝影機距離|較遠|較近| |-|-|-| |同樣畫面大小下東西看起來|更小|更大| |同樣FoV情況下可以看到|更多|更少| ### 關於速度感* 人對速度感的知覺取決於物件與參考物的「相對速度」, 這些「相對速度」被「光點」在不同時間所形成的「光流」所決定(人體本能)。 > 這邊的重點是「相對」二字,結合攝影機運動在討論鏡頭4時會用到。 #### 光流幅度變化* 定向的光流幅度變化:俯角<90度時會產生,較容易適應; 不定向的光流幅度變化:攝影機與車輛的相對運動造成,較不易適應。 --- 如果上面全讀完...真的辛苦了。 到這邊把所有需要用到的前置準備都做完了。 當然,如果有發現問題,我在本文中應該有開留言功能, 巴哈發文後一個月內我會注意是否有新的留言內容並勘誤,還請不吝指教。 接下來下面的部分會基於上述內容討論並比較 【跑跑卡丁車:飄移】遊戲內的鏡頭設定。 --- # 飄移的鏡頭設定 ## 鏡頭選項 ### 靜止截圖比較 |鏡頭|1|2|3|4| |-|-|-|-|-| ||![1440p fov1 starting](https://hackmd.io/_uploads/rkiCj9Ce0.png)|![1440p fov2 starting](https://hackmd.io/_uploads/SJGynqRlC.png)|![1440p fov3 starting](https://hackmd.io/_uploads/HyvJ3cAg0.png)|![1440p fov4 starting](https://hackmd.io/_uploads/HJokn9Ae0.png)| > 上面圖皆壓縮成原大小 40% (1440p → 576p),否則無法上傳hackmd。 > 要仔細看的話建議電腦瀏覽器右鍵圖片【以新分頁開啟】。 > 當然還是更推薦讀者自己打開遊戲切換鏡頭自己看看效果。 ### 疊圖比較* #### 全部疊起來 > 別看太久,說實在這張沒什麼用 > ![FoV comparison 1, 2, 3, 4](https://hackmd.io/_uploads/H1Ts-3CeC.png) #### 輔助線* > 線條用於輔助觀察不同鏡頭情況下的變化 > 其中:紅(1)、綠(2)、紫(3)、黃(4)。 > 輔助線越接近的鏡頭表示視覺效果越接近。 > ![all comparison with line](https://hackmd.io/_uploads/SyZY530xC.png) ##### 俯角變化* > 須注意一下這邊夾角同時跟焦距或 FoV 有關, > 因此不能給出「輔助線與水平線夾角等於俯角」的描述, > 只能說「大小關係」可以這樣看。 > 以下討論建立在攝影機基本規格相同的假設下(焦距及 FoV 不變) 藉由道路延伸(平行車頭方向[^甩尾時]的直線)與水平線的夾角得出俯角的大小關係: - 道路延伸線與水平線的夾角越大:俯角越大 - 道路延伸線與水平線的夾角越小:俯角越小 因此可得知攝影機俯角由大到小:3>1=2>4 ##### 車寬變化* > 以下討論建立在 同FoV 且 投影範圍沒有差異 這二個假設下。 藉由車寬的輔助線可以討論各個鏡頭之間與車子的距離(攝影機距離): - 車寬輔助線越長(車身越寬):攝影機距離車子越近 - 車寬輔助線越短(車身越窄):攝影機距離車子越遠 因此得知攝影機距離由遠到近:2>4>1>3(車寬的黃色被綠色擋住,但黃色稍長一點點) #### 各鏡頭示意圖* > 側視圖...~~輸出後才發現有點小,不想重畫了qq~~ > ![鏡頭示意圖png](https://hackmd.io/_uploads/SyJJ98bW0.png) ### 錄影比較 #### 鏡頭1 {%youtube Hv7nWBY1d8E%} #### 鏡頭2 {%youtube fM_tbTmsl3U%} #### 鏡頭3 {%youtube Jh2WdUi7II8%} #### 鏡頭4 {%youtube VkHnKju-iHk%} > 地圖使用城鎮手指,原因是放置30秒車子不會亂動 > 這樣比較的效果比我想像中的差, > 真心建議讀者自己開遊戲用各個視角實際跑一張圖就可以抓到感覺了。 我沒有做逐幀分析,所以只能說以我的體感來說,攝影機運動量由少到多:1=2<3<4 ## 分析* 這邊反過來,從個人覺得比較不建議選的順序來介紹。 ### 鏡頭4* 俯角最小,光流幅度相對最小,人感覺物件速度較慢(反應時間較長)。 攝影機距離次遠,物件大小次小。 由於俯角最小,光流幅度隨物件靠近變大的幅度是最大的。 但**問題出在攝影機運動上**,這是攝影機運動最誇張的一個鏡頭。 而攝影機運動會導致人的速度感與距離感失準。 ### 鏡頭3* **俯角最大**,會導致光流幅度最大,進而使人感覺物件速度較快(反應時間較短)。 攝影機距離最近,物件大小最大。 由於俯角最大,光流幅度隨物件靠近變大的幅度是最小的。 攝影機運動較4稍微好一些,跟2應該差不多,比1幅度大。 ### 鏡頭2* 俯角較小,光流幅度相對較小,人感覺物件速度較慢(反應時間較長)。 攝影機距離最遠,物件大小最小。 由於俯角居中,光流幅度隨物件靠近變大的幅度居中。 攝影機運動居中,對速度感與距離感的把握較4穩定,但較1不穩定。 ### 鏡頭1* 俯角較小,光流幅度相對較小,人感覺物件速度既慢(反應時間較長)。 攝影機距離較近,物件大小較大。 由於俯角居中,光流幅度隨物件靠近變大的幅度居中。 攝影機運動幾乎無,對速度感與距離感的把握較穩定。 ## 整合比較* |比較項目\鏡頭|1|2|3|4| |-|-|-|-|-| |俯角|中|中|大|小| |攝影機距離|近|最遠|最近|遠| |攝影機運動|幾乎無|居中|居中|最多| |物件大小*|大|最小|最大|小| |光流幅度*|大|最小|最大|小(**不固定**)| |定向光流幅度變化*|中|中|小|大| |不定向光流幅度變化*|幾乎無|居中|居中|最大| > 我這邊省去FoV與投影範圍的討論, > 原因是看畫面與前面分析,且考慮遊戲設計的方便性, > 我會做出以下猜測(假設): > > 1. 攝影機的基本規格沒有改變(焦距及FoV不變) > 2. 投影範圍只對「不同螢幕顯示比例」有影響 > > 當然這樣的簡化雖然會讓討論更簡單一些,但也會導致討論過程相對地不嚴謹。 # 結論* > 補充一下 > 以下比較內容請都記得一件事: > 遊戲本身除了畫面以外不會有實質上的改變, > 所有的「差異」都來自人的感官認知。 ## 推薦順序* 根據以上分析,推薦順序依鏡頭編號:1=2≥3>4。 但不同編號的鏡頭之間依舊各有優缺點。 ## 優缺點* > 以下內容基於整合比較的表格來描述。 ### 鏡頭1 v.s. 鏡頭2* 這兩個是性質最接近的鏡頭,主要差別在攝影機距離。 這會導致以下結果: |比較項目\鏡頭|1|2| |-|-|-| |攝影機距離|近|最遠| |物件大小*|大|最小| |光流幅度*|中|小| |定向光流幅度變化*|中|中| |不定向光流幅度變化*|幾乎無|居中| 如果用遊戲內易理解的方式描述的話: |比較項目\鏡頭|1|2| |-|-|-| |視覺上的道路寬度|較寬|較窄| |視覺上的車輛|較大|較小| |車輛的速度感|較快|較慢| |周邊可見的環境|較少|較多| |周邊物件隨靠近變快幅度|中等|中等| |攝影機距離變化|幾乎無|居中| 而可以得以下選擇方式: - **追求極致速度**的玩家請選擇「鏡頭1」。體感上路線看起來會比較寬,但相對地會比較看重玩家本身的「反應速度」與「對周邊環境的判斷」,攝影機運動最穩定的一個鏡頭(距離感較穩定)。 - **較有餘裕的對抗**或**對反應較沒自信**的玩家選擇「鏡頭2」。相對地會犧牲一些內線狹窄時體感上可以擠進去的空間(雖然觀感上車身也會變小就是了)。 ### 鏡頭3* 因為俯角較大且攝影機距離車子近的關係,這個鏡頭是最考驗反應速度的。 但也因為俯角較大的關係,**甩尾的痕跡會比較分明一些(入門時用來判斷甩尾品質很方便)**。 因此以下情況可以選: - 玩家對自己的**飄移(甩尾)品質尚未有足夠自信**時 - 玩家**對速度感有追求**(**對自己的反應速度有自信**)時 ### 鏡頭4* 基本上不推薦,但如果不在競技方面有所追求,而更**重視遊戲的趣味性**。 這個鏡頭是**最接近電影運鏡**的。 ## 變更鏡頭時可能遇到的問題與克服方式* ### 可能遇到的問題* 主要有兩項: - 體感速度:變快 或 變慢 - 周圍資訊:增加 或 減少 用表格列出(縱向的鏡頭數字為變更前,橫向的為變更後): |前\後|1|2|3|4| |-|-|-|-|-| |1|x|變慢 增加|變快 減少|~~這什麼鬼~~| |2|變快 減少|x|大幅變快 大幅減少|~~這什麼鬼~~| |3|變慢 增加|大幅變慢 大幅增加|x|~~這什麼鬼~~| |4|~~這什麼鬼~~|~~這什麼鬼~~|~~這什麼鬼~~|x| ### 克服方式* 有一點點經驗談,但也可以從前置準備那邊(或疊圖討論中的輔助線)推論而得。 - 從 3 → 1 或 2 時:視覺上**甩尾幅度比原本稍微大一些**才是原本的甩尾幅度 - 從 1 或 2 → 3 時:視覺上**甩尾幅度比原本稍微小一些**才是原本的甩尾幅度 - 從 1 → 2 時:體感上**入彎比原本稍微延後一點點** - 從 2 → 1 時:體感上**入彎比原本稍微提早一點點** ~~鏡頭4我真的不知道怎麼克服,我投降。~~ # 附錄 本來想放參考內容後面的,hackmd自動把參考放到最後了...就隨意吧www ## 本文所使用到的工具 不一定推薦,但我是用這些 1. 小畫家(前期繪圖) 2. draw.io(後期繪圖) 3. Inkscape(處理疊圖) 4. OBS(錄製mp4用) 5. kdenlive(剪輯用) ## 可能推論或假設上有瑕疵的部分 基本上就是因為我~~懶~~或無力導致無法討論或簡化的內容: 1. 甩尾時攝影機怎麼運動的?[^甩尾時] 2. 有辦法確定用到的一些假設正確嗎? a. 不同鏡頭的攝影機規格沒有改變(焦距及FoV不變) b. 投影範圍只對「不同螢幕顯示比例」有影響 c. 我用的截圖中的賽道(城鎮手指)一開始那段是直線 3. 攝影機運動的部分我是用體感的,要做逐幀分析也可以 ~~這是我懶,真心抱歉~~ # 參考內容與註腳 [^1]: Wikipedia contributors. (2024, February 5). Field of view. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 15:19, April 16, 2024, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Field_of_view&oldid=1203694308 [^2]: Wikipedia contributors. (2023, December 29). Angle of view (photography). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 15:28, April 16, 2024, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Angle_of_view_(photography)&oldid=1192372175 [^3]: Wikipedia contributors. (2024, April 16). Optical flow. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 16:23, April 17, 2024, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Optical_flow&oldid=1219146222 [^投影範圍補]: 這邊需要再將不同顏色(投影範圍大小)的方框做拉伸才會有「相同大小」的畫面。而拉伸過程中,範圍內的被投影物也會跟著被拉伸,故才有同樣畫面大小下東西看起來東西大小不同的敘述。 [^俯角補]: 需注意一下我這邊的圖不嚴謹,有以下兩點要注意:1) 這邊從攝影機延伸出來的非水平線請當作光軸 2) 這兩台攝影機的其他變數要一致,具體含有以下:FoV、與原型距離、投影範圍且攝影機靜止(或是與圓形物體無相對運動)。如果我有餘力的話會再將此圖用較好的方式重畫一次。 [^光流幅度]: 這邊的運動指的是與光軸取水平面方向上的分量,且由於投影到地面的範圍不同,需要先將兩者的範圍縮放成相同高度(因為不同俯角下的螢幕畫面垂直高度依舊一樣)。 [^SnP]: E. Bruce Goldstein, James Brockmole. (2017). Sensation and Perception. 10th Ed. Cengage Asia. ISBN-13: 9789814834315 [^甩尾時]: 我猜攝影機的方向隨時都是依照車輛的行進方向(因為明顯不是車頭方向,甩尾時玩家看得到車身側面),但沒有實際驗證過。

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