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# System prepended metadata

title: ウマ娘 （賽馬娘Pretty Derby）
tags: [ウマ娘, ' Pretty Derby', ' 賽馬娘']

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title: ウマ娘 （賽馬娘Pretty Derby）
description: 賽馬娘手遊資訊整理網站 
tags: ウマ娘, 賽馬娘, Pretty Derby
image: https://i.imgur.com/oqcrwxq.png
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# ウマ娘

* [資料](#資料)
  * [訓練相關](##訓練相關)
    * [支援卡效果](###支援卡效果)
    * [訓練設施](###訓練設施)
    * [訓練數值](###訓練數值)
  * [賽事相關](##賽事相關)
    * [賽場檢定](###賽場檢定)
    * [賽事因子](###賽事因子)
    * [三冠賽事](###三冠賽事)
    * [賽道長度](###賽道長度)
    * [粉絲數](###粉絲數)
    * [枠番表](###枠番表)
    * [着差](###着差)
  * [育成相關](##育成相關)
    * [適性](###適性)
    * [相性](###相性)
    * [因子提昇效果](###因子提昇效果)
    * [評價分數](###評價分數)
    * [粉絲數事件](###粉絲數事件)
    * [隱藏事件](###隱藏事件)
    * [專屬稱號](###專屬稱號)
    * [狀態種類](###狀態種類)
  * [競技場相關](##競技場相關)
    * [賽季規則](###賽季規則)
    * [賽季獎勵](###賽季獎勵)
    * [計分](###計分)
    * [賽道統計](###賽道統計)
    <!--* [賽道分析](###賽道分析)-->
  * [公會相關](##公會相關)
    * [公會系統](###公會系統)
    * [需求任務](###需求任務)
    * [排名](###排名)
    * [獎勵](###獎勵)
  * [商店／抽卡相關](##商店／抽卡相關)
    * [友情點數](###友情點數)
    * [公會點數](###公會點數)
    * [蹄鐵](###蹄鐵)
    * [幸運草](###幸運草)
    * [女神像](###女神像)
    * [抽卡](###抽卡)
* [公式相關](#公式相關)
* [問題集](#問題集)
* [外部連結](#外部連結)
* [活動專區](#活動專區)
* [工具](#工具)
  * [相性計算](##相性計算)
  * [賽程計算](##賽程計算)
  * [支援卡模擬](##支援卡模擬)
  * [支援卡粉絲／能力計算](##支援卡粉絲／能力計算)
  * [賽事模擬](##賽事模擬)
  * [評價計算](##評價計算)

<br />

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# 資料
## 訓練相關
### 支援卡效果
* #### 一起訓練效果提升（トレーニング効果アップ）
  >    共同訓練時，增加訓練效果
     
* #### 幹勁效果提升（やる気効果アップ）
  >    共同訓練時，增加幹勁提升的效果
     
* #### 初期絆（初期絆ゲージアップ）
  >    育成開始時，增加初始的絆值
  >   
  > 絆值上限為100，達到80進入橘色條後若出現在對應支援的屬性上，則會觸發友情訓練（彩圈）
     
* ####  初始速度（初期スピード／スタミナ／パワー／根性／賢さ　アップ）
  >    育成開始時，增加初始的屬性點數
     
* #### 得意率（得意率アップ）
  >   增加該支援卡出現在對應支援屬性上的機率
 
* #### 友情訓練效果提升（友情ボーナス）
  >   觸發友情訓練（彩圈）時，增加友情訓練的效果
     
* #### 事件發生率提升（ヒント発生率アップ）
  >   增加該支援卡出現驚嘆號事件的機率
     
* #### 事件等級提升（ヒントLvアップ）
  >   觸發支援卡事件時，提高該技能卡給予之技能折扣
     
* #### 比賽加成（レースボーナス）
  >   增加出賽後獲得的屬性點數＆技能點
     
* #### 粉絲數加成（ファン数ボーナス）
  >   增加出賽後獲得的粉絲數
     
* #### 額外屬性（スピード／スタミナ／パワー／根性／賢さ／スキルPt　ボーナス）
  >   增加一起訓練時屬性增加量
     
* #### （賢さ友情回復量アップ）
  >   增加賢友情訓練（彩圈）時的體力回復量

<br />

### 訓練設施
 每點擊4次，設施等級上升1級，隨設施等級提升基礎訓練點數及體力消耗。
 
![](https://i.imgur.com/njpAC5O.jpg)

<br />

### 訓練數值
:::success
\begin{split}
    訓練數值＝&(設施訓練點數+額外點數) \\&× (1+馬娘屬性成長率\%) \\&×  (1+一起訓練效果\%) \\&× (1+幹勁\% × (1+幹勁提升\%)) \\&× 友情訓練加成\% \\&× 固有友情訓練加成\% \\&× (1+支援人數 × 5\%)
\end{split}
:::
:::warning

加算：一起訓練效果提升（トレーニング効果アップ）、幹勁效果提升（やる気効果アップ）
乘算：友情訓練效果提升（友情ボーナス）

:::

|                | 支援屬性 | 非支援屬性 |
|:--------------:|:--------:|:----------:|
|  一起訓練效果  |    ✓     |     ✓      |
|    幹勁效果    |    ✓     |     ✓      |
|    額外屬性    |    ✓     |     ✓      |
|     得意率     |    ✓     |            |
|  友情訓練效果  |    ✓     |            |
|   事件發生率   |    ✓     |     ✓      |
| 賢さ友情回復量 |    ✓     |            |

<br />

---

## 賽事相關
### 賽場檢定
所有的G1／G2／G3賽場會設置有0～2種屬性檢定。
:::warning

檢定面板屬性是否達標 301 / 601 / 901
若達標則提升速度 10% / 15% / 20%
未達標任一個(低於301)則僅提昇速度5%。

:::

> 兩種屬性獨立計算檢定。
> 例如有馬紀念時檢定耐力與根性，若面板耐力1100根性400則提升20%+10%速度。

:::info
所有G1賽程對應之賽場檢定

![](https://i.imgur.com/QTkd0kv.png)
:::
<br />

### 賽事因子
在G1賽事中若拿到優勝，則有機率在育成結束後獲得該賽事的白因子。

:::info
所有G1賽程對應之賽事因子及該因子對應加成屬性

![](https://i.imgur.com/3LotSNI.png)
:::
:::success
例如：URA因子為增加速耐，NHK因子為增加速根
相關數值可參考[因子提昇效果](###因子提昇效果)
:::
<br />

### 三冠賽事
![](https://i.imgur.com/fgnY72z.jpg)

<br />

### 賽道長度
:::info
![](https://i.imgur.com/VFJIe6M.jpg)
:::

<br />

### 粉絲數
粉絲數＝賽事名次基礎粉絲數 × 粉絲數加成(%) × 倍率A

其中粉絲數加成（ファン数ボーナス）為支援卡加算總和。

倍率A統計如下

![](https://i.imgur.com/Y1KCKO3.jpg)

<br />

倍率A與馬身有正相關，推測應該與競技場[着差分](###着差分)相近。
（ハナ差最高倍率，其次アタマ差與大差）

<br />

### 枠番表
![](https://i.imgur.com/pvUQXQc.png)

:::info
| 種類 | 枠番 |
|:--------:|:--------:|
| 內枠得意 | １～３枠 |
| 外枠得意 | ６～８枠 |
:::

<br />

### 着差

| 着差                 | 秒數差  | スリットの数* |
|:-------------------- |:------- |:------------:|
| 同着                 | 0       | 無法判斷差異 |
| ハナ差（鼻差）       | 0       |      3       |
| アタマ差（頭差）     | 0       |      6       |
| クビ差（首差、頸差） | 0~0.1   |      12      |
| 1/2馬身（半馬身）    | 0.1     |      24      |
| 3/4馬身              | 0.1~0.2 |      30      |
| 1馬身                | 0.2     |      33      |
| 1 1/4馬身            | 0.2     |      37      |
| 1 1/2馬身            | 0.2~0.3 |              |
| 1 3/4馬身            | 0.3     |              |
| 2馬身                | 0.3     |              |
| 2 1/2馬身            | 0.4     |              |
| 3馬身                | 0.5     |              |
| 3 1/2馬身            | 0.6     |              |
| 4馬身                | 0.7     |              |
| 5馬身                | 0.8~0.9 |              |
| 6馬身                | 1       |              |
| 7馬身                | 1.1~1.2 |              |
| 8馬身                | 1.3     |              |
| 9馬身                | 1.4~1.5 |              |
| 10馬身               | 1.6     |              |
| 大差                 | 1.7     |              |

>スリットの数* ：使用專門之相機進行決勝線寫真，1スリット=6ms
>[JRA競馬用語辞典－決勝写真撮影カメラ](https://jra.jp/kouza/yougo/w495.html)

:::success
在賽馬娘遊戲背景中，1馬身長度的來源為女神像原型的馬娘展開雙臂的長度。
:::

<br />

---

## 育成相關
### 適性
距離適性 影響**速度**／**加速度**
跑法適性 影響**智力**／**視野**
草泥適性 影響**加速度**

心情幹勁 影響**全能力**
場地狀況 影響**耗耐**／**速度**／**耐力**／**力量**／**根性**
賽場檢定 影響**速度**

:::info
![](https://i.imgur.com/b7usJBD.jpg)
:::
<br />

### 相性
育成開始時，由選擇之父母決定與育成目標之間的相性。
相性越高，則能在繼承時獲得更好的結果。

| 相性值 | 相性結果 |
|:------:|:----:|
|  151~  |  ⊚   |
| 51~150 |  ○   |
|  ~50   |  △   |

:::success
詳細內容可以參考[相性計算方式](###相性計算方式)或使用[相性計算工具](##相性計算)
:::
<br />

### 因子提昇效果
育成開始及中間兩次繼承都有機率提昇適性。
每次提昇最多上升4階段（如E＞A為上升4階段）。

| 適性上昇階段 | 所需因子星數 |
|:------------:|:------------:|
|    1階段     |      1       |
|    2階段     |      4       |
|    3階段     |      7       |
|    4階段     |      10      |

</br>

| 因子星數 | 青因子(育成開始) | 青因子(中途繼承) | URA因子  | 其他 賽事因子 | 固有Hint | 其他 技能Hint |
|:--------:|:----------------:|:------------:|:--------:|:------------:|:--------:|:------------:|
|    ☆     |        +5        |   ＋1～10    | 10,20,30 |    3,6,9     | Lv＋1～3 |   Lv＋1～5   |
|    ☆☆    |       +12        |   ＋1～16    | 10,20,30 |    3,6,9     | Lv＋1～3 |   Lv＋1～5   |
|   ☆☆☆    |       +21        |   ＋1～28    | 10,20,30 |    3,6,9     | Lv＋1～3 |   Lv＋1～5   |
:::success
※ 因子星數越高，繼承時獲得高數值之機率越高
:::
<br />

### 評價分數

| 評價 | 所需評價點 |
|:---- |:----------:|
| C+   |   ~6499    |
| B    |    6500    |
| B+   |    8200    |
| A    |   10000    |
| A+   |   12100    |
| S    |   14500    |
| S+   |   16000    |
| SS   |   17500    |

<br />

### 粉絲數事件
![](https://i.imgur.com/D8S4Sj6.jpg)

:::info
泥地馬優化條件目前僅有烏拉拉（ハルウララ）與醒目飛鷹（スマートファルコン）。
泥地馬優化條件僅限固有技能+1之事件，其餘事件仍與草地馬相同。
:::

<br />

### 隱藏事件
【★★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/GNtBmbk.jpg)

![](https://i.imgur.com/dM3p6K4.jpg)

<br />

【★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/RWYbk0s.jpg)

<br />

【★馬娘】
![](https://i.imgur.com/2SwWyVD.jpg)

![](https://i.imgur.com/ZCf7asb.jpg)

<br />

### 專屬稱號
:::info
重賞為G1～G3之賽事。
出道戰、Pre-OP、OP、URA均不計入重賞。
:::
【★★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/doZYXdR.jpg)

![](https://i.imgur.com/XTjqlVN.jpg)

![](https://i.imgur.com/Gt9mbet.jpg)

<br />

【★★馬娘】
![](https://i.imgur.com/ZxVRpG3.jpg)

![](https://i.imgur.com/sOF2L0g.jpg)
<br />

【★馬娘】
![](https://i.imgur.com/MaMFwQ6.jpg)

![](https://i.imgur.com/nvPw3ej.jpg)
<br />

### 狀態種類
![](https://i.imgur.com/xweXgxe.jpg)

<br />

:::success
「練習ベタ」、「練習上手」會相互覆蓋
:::
:::success
「小さなほころび」無法被治癒，超級小海灣完成菊花賞目標後自動轉變為「大輪の輝き」
:::

<br />

---

## 競技場相關
### 賽季規則
競技場每周結算一次，結算時間為星期日晚上12點（台灣時間晚上11點）。
結算分數則是取該周所跑出的"最高分數"進行結算。
依照結算分數會進行C1~C6段位區間的昇級/維持/降級。

<br />

### 賽季獎勵
![](https://i.imgur.com/Umtyj15.jpg)

<br />

### 計分
* #### 名次分
  :::info
  ![](https://i.imgur.com/kPJDvWI.jpg)

  <br />
  
  :::success
  ※大穴：爆冷門，8番人氣以下獲得#3名以內的額外加分
  :::
* #### 着差分
  :::info
  僅有#1名能獲得此項計分。
  
  ![](https://i.imgur.com/JRqQEPz.jpg)
  
  <br />
  
  :::success
  詳細馬身定義可參考[着差](###着差)
  :::

* #### 時間獎勵分
  :::info
  每個賽場會設置一個完賽的基準時間。
  不論名次只要低於此標準時間都會得到相應獎勵分。
  
  ![](https://i.imgur.com/5ljAMhR.jpg)

* #### 技能分
  :::info
  發動技能時加分。
  繼承得來的固有技能計為普通技能。
  
  ![](https://i.imgur.com/CGuggb8.jpg)

* #### 團隊分
  :::info
  若團隊達成下列條件則額外加分。
  重複達成條件取分數高者。
  
  ![](https://i.imgur.com/a43m9Fp.jpg)
  <br />
  :::success
  例如：中距離3位跑者分別獲得1/2/4名，則獲得4000團隊分數 
  :::

* #### 狀態分
  :::info
  ![](https://i.imgur.com/7KpmyzT.jpg)
  <br />
  
  :::success
  起跑加速：[出閘](###出閘)時間<0.02秒 
  好位置　：每種跑法各取一位
  扣分項目：[掛かり](###掛かり)
  :::

* #### 獲勝分
  :::info
  5戰內獲得3勝以上判定為勝利。
  
  ![](https://i.imgur.com/3yvv89E.jpg)

* #### 分數加成
  :::info
  ![](https://i.imgur.com/1m5pyk1.jpg)
  <br />
  
  :::success
  隊長（ACE）為每距離第一位跑者
  </br>
  
  對手評價加成[%]：
  >＝對手評價分數／（2000 -（對手評價－自身評價）/ 100）
  >
  >上位對手會以自身評價分數+6,000～+10,000中挑選
  

  | 自身評價 | 對手評價 | 對手評價加成[%] |
  | --------:| --------:| ---------------:|
  |  150,000 |    +6,000 |           80.41 |
  |          |   +10,000 |           84.21 |
  |  160,000 |    +6,000 |           85.57 |
  |          |   +10,000 |           89.47 |
  |  170,000 |    +6,000 |           90.72 |
  |          |   +10,000 |           94.74 |
  |  180,000 |    +6,000 |           95.88 |
  |          |   +10,000 |          100.00 |
  |  190,000 |    +6,000 |          101.03 |
  |          |   +10,000 |          105.26 |
  |  200,000 |    +6,000 |          106.19 |
  |          |   +10,000 |          110.53 |
  |  210,000 |    +6,000 |          111.34 |
  |          |   +10,000 |          115.79 |
  |  220,000 |    +6,000 |          116.49 |
  |          |   +10,000 |          121.05 |

  

  :::

<br />

### 賽道統計

![](https://i.imgur.com/7ndoSM6.png)
<br />

<!--### 賽道分析
(待補)-->

<br />

---

## 公會相關

### 公會系統
當玩家隊伍評價達到E3(20000)後，就會開啟公會系統。

自行脫退公會需要24小時CD才可加入其他公會。

若被會長強制脫退則不受此CD懲罰。

<br />

### 需求任務
![](https://i.imgur.com/4Knd3EJ.jpg)

加入公會後，可以在公會頁面發起需求鞋子的任務（CD 8小時）。

公會會員能藉由給予鞋子來獲取[公會點數](###公會點數)。

<br />
 
### 排名
每個月月底會進行公會排名的結算。

公會排名依照公會會員全月的總和粉絲數進行排名。

<!--加入與脫退會將自身這個月已累積的粉絲計數一併攜帶。

> 例如在1號~5號時脫離原公會，並在此期間累積了500萬粉絲數，在6號加入新公會後則新公會增加500萬的粉絲計數。... -->

<br />

### 獎勵
公會排名獎勵在每個月1日發放。

需注意加入公會後要滿14天才符合領取公會排名獎勵資格。

![](https://i.imgur.com/Wz6zuTh.jpg)

<br />

---

## 商店／抽卡相關
### 友情點數
:::danger
![](https://i.imgur.com/Lz5fQNL.jpg)
<br /> 

可藉由代表支援卡被他人使用於育成／每日任務／競技場每周結算獎勵／競技場獲勝箱取得。
<br /> 

友情點數可用於增加追隨上限／交換支援卡強化點數。
:::
<br /> 

### 公會點數
:::warning
![](https://i.imgur.com/ttxXEvm.jpg)
<br /> 

可藉由給予公會成員鞋子及代表馬娘被他人使用於育成時取得。
<br /> 

每給予1雙鞋子增加5點公會點數，此項每日上限100點。
代表馬娘每被一人用於育成增加10點公會點數，此項每日上限100點。
<br /> 

公會點數可用於交換主線SSR支援卡。
需求點數依交換張數為（100／900／2000／3000）點。
:::
<br />

### 蹄鐵
:::info

![](https://i.imgur.com/O4nyd8l.jpg)
<br /> 

可藉由變換支援卡取得。

| 支援卡稀有度 |    蹄鐵     |
|:------------:|:-----------:|
|    ＳＳＲ    | 虹の蹄鉄×10 |
|     ＳＲ     | 金の蹄鉄×10 |
|      Ｒ      | 銀の蹄鉄×10 |

<br /> 

蹄鐵可用於交換單抽券／支援卡強化點數。
:::
<br />

### 幸運草
:::success

![](https://i.imgur.com/bZUETDm.jpg)
<br /> 

可藉由變換角色碎片1：1取得。
<br /> 

抽卡保底累計次數在換池後，也會1：1變換為幸運草。
:::
<br />

### 女神像
:::danger
![](https://i.imgur.com/gl44Syg.jpg)
<br /> 

可藉由抽角色時額外取得。

| 角色星數 | 女神像 |
|:--------:|:------:|
|   ★★★    |   20   |
|    ★★    |   3    |
|    ★     |   1    |

<br /> 

可用於交換角色碎片（不可交換未解放角色之碎片）。

   | 角色碎片 | 女神像 |
   |:--------:|:------:|
   |   1~25   |   1    |
   |  26~50   |   2    |
   |  51~75   |   3    |
   |  76~100  |   4    |
   |   101~   |   5    |

:::
<br />

### 抽卡

:::info
PU下抽到目標所需的預期抽數（含保底）

| 目標卡PU機率 |  4張  |  5張  |
|:------------:|:-----:|:-----:|
|    0.75%     | 343.7 | 424.1 |
|    0.50%     | 424.7 | 525.1 |
:::

<br />

---

# 公式相關
:::danger
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* ### 賽道
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  <br /> 
  
    每場比賽會將賽道均分為24等分，並將：
  1～4 段定義為（phase 0）序盤＜佔賽道1/6＞。
  4～16 段定義為（phase 1）中盤＜佔賽道1/2＞。
  16～20 段定義為（phase 2）終盤（末盤）＜佔賽道1/6＞。
  20～24 段定義為（phase 3）最後衝刺＜佔賽道1/6＞。
  
    ※這裡的最後衝刺（phase 3）單純指賽道之1/6，與馬娘實際開始衝刺距離無關。
  <br /> 
 
    馬娘實際開始衝刺距離在條件語句上為lastspurt，這兩個在遊戲內描述都為ラストスパート（LastSpurt），不要因此混淆兩者。
    
    如沒有特別註明，在公式相關頁面中提到的最後衝刺都是指代馬娘實際衝刺距離。
    至於這兩者為何要細分的原因，在[賽道分析](###賽道分析)（施工中）會做解釋。
  
    如末腳的觸發條件為$is\_lastspurt==1\&phase\_random==3$ 
    $lastspurt=1$，代表馬娘需在衝刺狀態下。
    $phase＿random=3$，代表此技能會在賽道最後1/6段隨機骰一個位置觸發。
    
    需同時滿足兩者條件末腳才會發動。

* ### 比賽流程
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  <br /> 
  
  * 出閘
  
    起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值，而且這個值會以frame為單位計算。

    怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去。

    因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況。

    1. 第一個frame就出去（沒出遲）
    2. 第二個frame才出去（出遲）

    其中コンセントレーション（金出閘）會將出閘門時間 × 0.4，
    所以就是實質上永遠能第一個frame就出去。
  * 起跑
  
    起跑後會有初始速度3.0，加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。
    這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。

    也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85，但沒有超過，那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。
    但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的，這部份的計算目前還不清楚。
    
  * 序盤
    
    當前速度加到超過基準速度 × 0.85以後，逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止。
    差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24（1段），才會再次加速到序盤目標速度。

  * 中盤
  
    超過賽道1/6後進入中盤，中盤就各自加速到中盤目標速度，然後跑完整段路。
    
  * 終盤

    超過賽道4/6後進入終盤，馬娘會判斷目前體力是否能衝刺到終點前60m，可以的話就會立刻開始衝刺。
    
  * 最終衝刺
   
    終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速。

    所以要降到底速通常也需要個3秒左右，也就是即使馬娘沒體力了，也還是可以維持在一定的速度以上一段時間。

    不要看3秒很短，3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了。
    馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已，3秒對於耗完體力來說相當的寬容。
    
  * 補充
  
    首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的，終盤和最後衝刺則會。
    而智力也只會影響序盤和中盤的速度，而非終盤和最後衝刺(幅度極小)。
    所以不管有沒有開始最後衝刺，馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的  。

* ### 屬性補正
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  <br />
  
  面板屬性上限為1200，補正後之運算屬性上限為2000。  
  育成模式中，所有屬性最後增加400之育成加值。
  
  後續公式運算都是以補正後之屬性進行公式計算。
  
  速度属性 = 面板属性 × 幹勁% × [賽場檢定](##賽場檢定)係數 + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響
  耐力属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
  力量属性 = 面板属性 × 幹勁% + [場地狀況](##適性)加值 + 技能影響
  根性属性 = 面板属性 × 幹勁% + 技能影響
  智力属性 = 面板属性 × 幹勁% × [跑法適性](##適性)係數 + 技能影響

* ### 速度
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  <br />
  
  * ##### 比賽基準速度
    不受任何屬性影響，只和賽場距離有關。
    
    基準速度 = 20.0 - (賽場距離[m] - 2000) / 1000 [m/s]
    
    （即：2000m賽道為20，每多100m基準速度-0.1，每少100m基準速度+0.1。）
    
  * ##### 基礎目標速度
    基礎目標速度依照賽道位置分為4個項目：
    *  基礎目標速度(序盤)   
    \begin{split}
    基礎目標速度(序盤) = 比賽基準速度 × (序盤跑法影響 + 智力影響) + (技能影響)
    \end{split}
    *  基礎目標速度(中盤)
    \begin{split}
    基礎目標速度(中盤) = 比賽基準速度 × (中盤跑法影響 + 智力影響)+ (技能影響)
    \end{split}
    *  基礎目標速度(終盤)
    \begin{split}
    基礎目標速度(終盤) = &比賽基準速度 × (終盤跑法影響 + 智力影響) \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響)
    \end{split}
    *  基礎目標速度(最終衝刺)
    \begin{split}
    基礎目標速度(最終衝刺)    
    = &(基礎目標速度(終盤) + 0.01 × 比賽基準速度 ) × 1.05 \\&+\sqrt{速度屬性 × 500} × 距離適性係數 × 0.002 + (技能影響)
    \end{split}

    #[跑法影響](##相關參數)／[距離適性](###適性)。
    #智力影響則會以隨機的形式在上限與下限之間骰一個加值出來。
    
    #$智力影響下限 = -0.65 + (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%]
    #$智力影響上限 = (智力 / 5500) × log(智力 × 0.1)$ [%]
    

  * ##### 目標速度   
    目標速度 = 基礎目標速度 × [位置意識](##位置意識)係數 + 技能影響 + 上下坡影響

    * 馬娘會以目標速度為基準，將當前速度維持在目標速度。
      （即當前速度高於目標速度時會減速，反之加速）

     #$上坡减少 = -abs(坡度) × 200/ 力量$
     #$下坡增加 = 0.3 + abs(坡度) / 10$ （下坡加速模式）
     
     >下坡時，會以 $智力 × 0.04\ [\%]$ 的機率嘗試切換成下坡加速模式。
     >
     >只有在下坡加速模式下才會增加目標速度及減少耗耐。
     >
     >下坡加速模式的結束每秒判定一次，機率不受智力影響固定為20%。
    
  * ##### 最小目標速度（失速速度）
    最小目標速度（失速速度）為馬娘耗盡體力後之目標速度。

    $最小目標速度 = 比賽基準速度 × 0.85 + \sqrt{根性 × 200} × 0.001$

    
  * ##### 最大目標速度
    目標速度硬上限為30，若前方被阻擋（block）則取最小目標速度與被阻擋馬之速度大者。

* ### 加速度
  :::spoiler
  <br />

  * ##### 加速度（加速）
    \begin{split}
    加速度 =\ 0.0006^* × \sqrt{力量 × 500} × 跑法影響 × 草泥影響 × 距離適性係數 + (技能影響)
    \end{split}

    * $^*上坡時此項為0.0004$ 
    * $起跑時提供24的加速度補正$
    * [跑法影響](###相關參數)／[草泥影響](##適性)／[距離適性](###適性)。
    
  * ##### 加速度（減速）
    依照狀況分為4個項目：
    * 序盤：-1.2
    * 中盤：-0.8
    * 終盤：-1.0
    * 耗盡體力時：-1.2

* ### 體力
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  <br />
  
  * ##### 體力上限
    體力上限 = 賽程距離 +  [跑法影響](###相關參數) × 耐力 × 0.8
  
  * ##### 每秒體力消耗
    每秒體力消耗 = 20 × 體力消耗率 × 速度修正 × [草泥影響](###相關參數) （× 終盤根性修正）

    * ##### 體力消耗率
      常時：1.0
      掛かり：1.6
      PositionKeep（摸魚）：0.6
      下坡：0.4
      
      > PositionKeep（摸魚）**並非**[位置意識](###位置意識)中的放緩節奏。
      > 
      >從實際封包來看並不是一個好觸發的狀態，推測應該與搶道有關係，相關公式未明。
      >
      >下坡減耗需進入下坡加速模式。

    * ##### 速度修正
      $速度修正 ＝ (當前速度 － 比賽基準速度 + 12.0 )^2\ ／\ 144.0$
    * ##### 終盤根性修正
      $終盤根性修正 ＝ (200\ ／\ \sqrt{600 × 根性}) ＋ 1$
      
* ### 技能
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  <br />
  
  * ##### 觸發機率
    機率在賽事開始前就已經計算完畢，觸發機率取決於智力。
    
    技能發動率 = max(100 - (9000 / 智力), 20) [%]
    
    （即：技能發動率在智力低於112.5的情況下，仍有20%的保障發動率）
    
    | 智力 | 技能發動率 |
    |:----:|:----------:|
    | 300  |   70.0%    |
    | 600  |   85.0%    |
    | 900  |   90.0%    |
    | 1200 |   92.5%    |  
  
  * ##### 觸發邏輯 
    開賽前判定是否發動＞滿足判斷式條件＞發動技能
    
    >所有技能獨立進行判定，且判定運算於跑法適性之前。
    >（如：跑法適性G不會降低技能發動率）
    >
    >被動綠技／紫負面／原生固有不需要進行技能發動判定，滿足條件必定發動。
    >
    >Lucky7條件之一為random_lot==50，發動不需經過智力判定，但需經過50%機率擲骰。
    >
    >繼承得來之固有降級為普通技能，需進行技能發動判定。
    
  * ##### 效果量
    固有大招效果量以Lv1效果量為基準（100%）
    
    回復類／加速度類：每級提升2%
    速度類：Lv2時為101%，之後每級提升3%
    
    >（如：小海灣三星固有Lv1時回復量為5.5%，Lv4時為5.83%）
  * ##### 持續時間
    持續時間 ＝ 基礎持續時間 × 賽道距離／1000
    
    >持續時間 -1為常駐（如被動綠技）。
  * ##### 冷卻時間
    冷卻時間 ＝ 基礎冷卻時間 × 賽道距離／1000
    
    >技能CD僅有3種類別，0／30／500  (秒)。
    >冷卻時間 0為常駐型技能，如被動綠技。


    </br>

    ※　2021/5/17遊戲內更新後，對部分技能及參數進行調整，配合遊戲內機制後會有以下現象。
    1. 回復類技能一場僅能發動一次
    2. 隨機彎道類技能必定為第１彎道發動
    3. 隨機彎道類技能有可能在第４彎道發動第二次
    4. 隨機直線類技能可能在任何直線發動
    5. 隨機直線類技能必定不可能發動第二次
    </br>

    >遊戲內，每個賽場最多擁有4個corner，
    計算方式為從終點往前的4個彎道，定義為corner1~4。
    （所以部分長距離的賽道最開始的2個彎道會被忽略不計）

    </br>

    ※　目前能發動兩次之技能：
    * コーナー巧者 ／ 弧線のプロフェッサー 
    * コーナー加速 ／ 曲線のソムリエ
    * スリップストリーム 
    * 遊びはおしまいっ！ 
    </br>
    
    >相關分析可參考[【心得】技能觸發機制與條件分析（5/17遊戲更新後適用）](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2366)

* ### 位置意識
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  <br /> 
  
  |   跑法   |   模式   | 目標速度 |
  |:--------:|:--------:|:--------:|
  |   逃げ   | 超車模式 |  1.05倍  |
  |   逃げ   | 提速模式 |  1.04倍  |
  | 逃げ以外 | 加快節奏 |  1.04倍  |
  | 逃げ以外 | 放緩節奏 | 0.915倍  |
  <br /> 
  
  * 判定規則
      位置意識只在[賽道](###賽道)的前10段作用。
      模式的開始判定會有2秒的CD，結束判定則無CD（或是1個frame=1/15秒）。
      如果進入任一模式並持續了1段賽道，則強制切換回通常模式（目標速度1.0倍）。
      
  * 超車模式
    * 開始判定 
      >若自己不為第1位，則嘗試進入超車模式
      >成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
      >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
    * 結束判定 
      >若自己為第1位，且與逃馬內排名第2位的馬娘差距＞10m

  * 提速模式 
    * 開始判定 
      >若自己為第1位，且與後方馬娘差距＜4.5m，則嘗試進入提速模式
      >成功率 = $\ 20 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
      >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
    * 結束判定 
      >若自己為第1位，且與後方馬娘差距＞4.5m

  * 加快節奏
    * 開始判定 
      >與第1位的差距＞上限，則嘗試進入加快節奏模式
      >成功率 = $\ 15 \ × \ log10(\ 0.1 × 智力)$ [%]
      >若處在[掛かり](###掛かり)狀態則必定發動
      
      >$距離係數 = 0.0008 × (賽道距離[m] - 1000) + 1.0$
      >
      >$先行 → 上限 = 5.0 × 距離係數 [m]$
      　　　　$下限 = 3.0 × 距離係數 [m]$
      >$差し → 上限 = 7.0 × 距離係數 [m]$
      　　　　$下限 = 6.5 × 距離係數 [m]$
      >$追込 → 上限 = 8.0 × 距離係數 [m]$
      　　　　$下限 = 7.5 × 距離係數 [m]$

    * 結束判定 
      >上限＞與第1位的差距＞下限
  * 放緩節奏
    * 開始判定
      >與第1位的差距＜下限
      >除非觸發加速技能，否則必定判定成功
    * 結束判定 
      >上限＞與第1位的差距＞下限
      >或　觸發加速技能

* ### 掛かり
  :::spoiler   
  <br /> 
  
  **# 機率**
  掛かり機率在賽事開始前就已經計算完畢，觸發機率取決於智力。
  掛かり率＝$(\ 6.5 \ / \ log10(\ 0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2$ [%] 

  | 智力 | 掛かり率 |
  |:----:|:--------:|
  | 300  |  19.00%  |
  | 600  |  13.26%  |
  | 900  |  11.01%  |
  | 1200 |  9.74%   |
  
  **# 抽選機制**
  在[賽道](###賽道)的第2～9段抽選一段作為掛かり的觸發段。
  若馬娘在賽前的掛かり機率判定為觸發，則馬娘在進入該觸發段後就會進入掛かり狀態。
  
  **# 持續時間**
  馬娘進入掛かり狀態後，每3秒判定一次是否脫離狀態，該判定不受任何屬性影響固定為55%機率，並且該狀態最多持續12秒後強制脫離。
  
  若是期間內受到來自其他馬娘的紅技（OO駆け引き），則強制將持續時間延長至5秒。
  如遭受多次駆け引き，則每次都將刷新5秒倒計時。
  
  **# 效果**
  進入掛かり狀態後，會有以下影響：
   * 體力消耗量增加為1.6倍
   * 根據跑法變化[位置意識](###位置意識)
     ・逃げ → 進入超車/提速模式
     ・先行 → 進入逃馬模式
     ・差し → 75%進入逃馬模式、25%先行模式
     ・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式
     
* ### 出閘
  :::spoiler   
  <br /> 
  
  **＃出閘時間**
  
  出閘時間從0.0(秒)～0.1(秒)內隨機抽選，不受任何屬性影響。
  
  若觸發出閘類技能：
  ［金出閘］　：該時間變為0.4倍
  ［集中力］　：該時間變為0.9倍
  ［出閘難］　：該時間變為1.5倍 （黃金船隱藏事件）
  
  **＃出遲**
  ［出遲］　　：出閘時間＞0.08(秒)
  ［起步加速］：出閘時間＜0.02(秒)
   <br /> 
   
  ※　但受限於遊戲內的運算frame，⌜實際⌟出閘時間僅會有第1個frame（沒出遲）與第2個frame（出遲）的區別。詳細說明參照[比賽流程](###比賽流程)。
  
  ※　換言之，只要沒有出遲，無論有無觸發金出閘，⌜實際⌟出閘時間都為相同（都為第1個frame起跑）。
  
* ### 完賽時間
  :::spoiler   
  <br /> 
  
  結算展示時間 = 實際比賽時間 × 1.18

  若結算展示時間運算完後低於該賽場設定的下限時間，
  則會將結算展示時間從 ＜ **下限時間 ± 1.0[秒]** ＞ 中隨機抽選一個時間作為結果展示。
  
  如：
  東京競馬場2400m草地賽場，設定之下限時間為141.6(秒)。
  若實際比賽時間×1.18後低於2:21.6，則在2:20.6～2:22.6中隨機抽選一個時間作為結果展示。
  
  >附註：
  >東京競馬場2400m草地賽場最速紀錄為2:20.6
  >由[アーモンドアイ](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4)在2018年第38回[日本杯](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97)中所創。
  >
  >![](https://i.imgur.com/qy2WvOV.jpg)
  >
  >![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4d/%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg/300px-%E7%AC%AC38%E5%9B%9E%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E5%8B%9D%E3%81%A1%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0.jpg)

* ### 相性計算方式
  :::spoiler
  <br />
  
  相性計算結果為以下7者之合
  1.  父&子相性值
  2.  母&子相性值
  3. (父之父)&父&子相性值
  4. (父之母)&父&子相性值
  5. (母之父)&母&子相性值
  6. (母之母)&母&子相性值
  7. 父&母相性值
  <br />
  
  每一條項目的詳細計算方式為：
  
  所有馬娘在資料庫中都會有一串數列，這邊稱之為基因。
  每一種基因都會有對應之相性值。
  
  當要計算兩者或三者之間的相性時，則比對他們之間相同的基因集合，並合計所有相同基因對應的相性值，總和就是該條目的相性值。
  
  >最後實際相性值需加上祖輩與父母輩之間勝鞍加成
  >
  >每勝出一場相同比賽(G1,G2,G3)／取得三冠、春秋連霸等額外獎章　→　額外+1點相性
  >
  >相同賽事重複獲勝僅增加1點相性（如祖親代第2、3年有馬紀念均取勝，相性值僅+1）
  >
  >特例：
  >部分角色在目標賽事為特殊劇情賽事(賽事ID不同)，不計入相性與額外獎章。
  >（如目白麥昆第3年目標宝塚記念不計入相性計算，需在第2年自行出賽宝塚記念獲勝才能獲得額外相性）
  >
  >└目白麥昆、目白賴恩、米浴 → 宝塚記念 【目標賽事】
  >└琵琶晨光、成田大進 → 天皇賞（春）【目標賽事】
   
  

  |     額外獎章     |     |                賽事 1                |                賽事 2                |                賽事 3                |
  |:----------------:| --- |:------------------------------------:|:------------------------------------:|:------------------------------------:|
  |  クラシック三冠<br>（經典三冠）  |     | ![](https://i.imgur.com/wWYu8xc.png) | ![](https://i.imgur.com/bGpzKVs.png) | ![](https://i.imgur.com/BoP08yZ.png) |
  |   秋シニア三冠<br>（秋古馬三冠）   |     | ![](https://i.imgur.com/coxCQwa.png) | ![](https://i.imgur.com/MYvjkH3.png) | ![](https://i.imgur.com/ug9jSTF.png) |
  | トリプルティアラ<br>（牝馬三冠） |     | ![](https://i.imgur.com/uXZCOyF.png) | ![](https://i.imgur.com/u7pDQSd.png) | ![](https://i.imgur.com/N2VRU2F.png) |
  |   春シニア三冠<br>（春古馬三冠）   |     |    ![](https://i.imgur.com/uG8jdKT.png)|  ![](https://i.imgur.com/xISHueW.png)     |             ![](https://i.imgur.com/8XxVWjw.png)|
  |  天皇賞春秋連覇<br>（天皇春秋）  |     |            ![](https://i.imgur.com/R7JjrBo.png)|            ![](https://i.imgur.com/GT3lrxq.png) |                                      |
  |  春秋グランプリ<br>（紀念春秋）  |     |    ![](https://i.imgur.com/a1nqpMc.png)|           ![](https://i.imgur.com/g9PYr6v.png) |                                      |
  |    春秋マイル<br>（英哩春秋）    |     |  ![](https://i.imgur.com/ELsQnFL.png) |           ![](https://i.imgur.com/zoUwDwC.png) |                                      |
  |  春秋スプリント<br>（短距春秋）  |     |        ![](https://i.imgur.com/k7WXNwR.png)|             ![](https://i.imgur.com/DvXLAVO.png)|                                      |
  |    春秋ダート<br>（泥地春秋）    |     |           ![](https://i.imgur.com/5BL5z0L.png)|           ![](https://i.imgur.com/2pUfOzy.png)|                                      |
  </br>
  
  :::info
  ![](https://i.imgur.com/MJZg0Ke.png)
  
  以此圖為例：
  </br> 
   
  第一項目  < 1.父&子相性值 > 計算方式如下：  
  ![](https://i.imgur.com/8h9OZ4q.jpg)

  紅色部分為麥昆與米浴相同的基因。
  而對應後的總合為33，因此這一條項目之值為33。

  其餘條目同理，最後可計算得1~7條為 33 / 28 / 21 / 31 / 27 / 23 / 22。

  因此總和相性值為33+28+21+31+27+23+22=185。

* ### 相關參數
   :::spoiler   
   <br />
   
   ![](https://i.imgur.com/0B1zNh8.jpg)
 
* ### 相關公式來源與參考連結
   :::spoiler  
   <br /> 
   
   * https://twitter.com/umamusu_reveng
   * https://twitter.com/asedaruma/status/1387409521602039813
   * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26010713
   * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254
   * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26018938
   * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26201601
   * https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26800264
   * https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3
   *  https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616450230.A.A62.html
   *  https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97
   *  https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9D%80%E5%B7%AE_(%E7%AB%B6%E9%A6%AC)
   *  https://gamewith.jp/uma-musume/
   *  https://gamerch.com/umamusume/
   *  https://kamigame.jp/umamusume/
   *  https://altema.jp/umamusume/
   *  https://wikiwiki.jp/vip_umamusu/
   *  https://appmedia.jp/umamusume_game

  
:::

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# 問題集
#### 速度1200時，一匹狼還有用嗎？
> 屬性運算上限並非是1200而是2000，只是玩家面板所能達到的上限值為1200。
> 
> 因此綠技（一匹狼、道惡、根幹距離等）在屬性面板滿後仍然有效果。
#### 馬娘的屬性成長率加成能在什麼地方作用？
> 只要且只有訓練時有加到該屬性就會有加成。
> 
> 例如：速度訓練（增加速度＆力量）時，力量20%加成的馬娘仍然會享受到力量屬性加成。
#### 支援卡訓練員橘絆後，必定彩圈？
> 訓練員橘絆後，若出現在支援屬性上，必定轉為友情訓練（彩圈）。
#### 彩圈時，什麼屬性會作用？
> 觸發友情訓練時，僅有觸發者（有閃彩的人）的友情訓練效果提升會作用。
> 
> 其餘旁邊來串場（未閃彩的人）則提供一般訓練訓練加成、幹勁效果加成、額外屬性點加成。
#### 出遲、紫色技能(負面狀態)在競技場會扣分嗎？
> 不會，另外紫技能觸發也不加分。
#### 假如競技場對手放了2隻咒術馬，那我同一隻馬會吃到兩次掛かり嗎？
> 首先這個問題有個錯誤，掛かり並不會由他人紅技得來。
> 
> OO駆け引き的紅技是在有馬娘觸發掛かり狀態後發動，延長掛かり的持續時間。
> （多隻馬娘發動駆け引き則掛かり延長時間刷新）
> 
> 而掛かり每一隻馬娘一場僅會觸發一次，觸發機率取決於智力。
#### 觸發金出閘後還會出遲嗎？
> 不會，觸發金出閘後最慢情況為0.1(秒)×0.4＝0.04(秒) 
> 而出遲條件為>0.08(秒)，因此觸發金出閘後不會判定出遲。
>
> 另外觸發集中力後最慢情況為0.1(秒)×0.9＝0.09(秒)
> 因此觸發集中力後仍有可能判定出遲。 
#### 新衣裝Ver的相性與原版相同嗎？
> 本質上為同一隻馬娘，相性結果相同。
> 另外育成時也無法選擇決勝服版本之相同馬娘做為父母。
#### 金回哪招好？
> 回復量都一樣，只有觸發條件不同，可以從觸發條件去選擇好觸發的。
#### 開始比賽前右上角的X番人氣△◎是代表什麼？
>![](https://i.imgur.com/mrtcPzD.jpg)
> 
> 不是代表適性，而是專家排名預測。
> 三個位置對應三個人的評價，根據預測人員的重視偏好不同而會給出不同的評價。
> 
> ◎ ：本命（ほんめい），認為最有可能贏得賽事
> ○：対抗（たいこう），認為實力與本命旗鼓相當
> ▲：単穴（たんあな），黑馬，有可能爆冷門拿下勝利
> △ ：連下（れんした），認為不太可能奪冠，但或許有機會進入前三名
> ‒ ：論外，不進行預測

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# 外部連結
#### 乌拉拉大胜利
> [urarawin](https://urarawin.com/)
賽馬娘養成模擬／馬娘、支援卡事件、技能整理

#### 賽馬娘數據統整
> [賽馬娘數據統整](https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTUH9gCgDwkHKGOOHurJZ_-ytiNo-8ODkYZOLzWQ4dIWcj22Ob7t1lwYoyhhArNe5tgImFjOibFvwvq/pubhtml#)
> 各馬娘培育數據統整／支援卡、賽事、技能資料整理

#### 技能條件
> [ウマ娘技能查询](https://docs.qq.com/sheet/DZURQc01HdXNWTVpK?tab=BB08J3)

#### 找好友找種馬
>  [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(GameWith)](https://gamewith.jp/uma-musume/article/show/260740)
> 
> [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(Gamerch)](https://gamerch.com/umamusume/entry/228638)
> 
> [【ウマ娘】フレンド募集掲示板(twitterDB)](https://djeeta-search.com/twitterDB.html)

#### 競技場馬娘使用率
> [ウマ娘使用率ランキング](https://umamusustation.com/umamusume_use_rate/umamusume_use_rate_all.html)

#### ウマ娘攻略wiki（日）
> [GameWith](https://gamewith.jp/uma-musume/)
> [Gamerch](https://gamerch.com/umamusume/)

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# 活動專區
#### タウラス杯（5/14 12:00 ～ 5/20 11:59）
>  [レースイベント「チャンピオンズミーティング タウラス杯」参加リーグ選択開始！](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=241)
>  
>  [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活金牛杯（速度／加速度技能取捨）](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2191&tnum=2)

#### ジェミニ杯（6/14 12:00 ～ 6/20 11:59）
> [レースイベント「チャンピオンズミーティング ジェミニ杯」参加リーグ選択開始！](https://umamusume.jp/news/detail.php?id=281)
> 
>  [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活雙子杯（速度／加速度技能取捨）](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=34421&sn=14832)

#### キャンサー（7月中旬）
> (待補)
> [【心得】【科學養馬】以賽道分析如何備戰新活巨蟹杯（速度／加速度技能取捨）](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2825)


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# 工具
## 相性計算
[育成_相性計算（EXCEL）](https://bit.ly/2QXWTwV)
## 賽程計算
[客製最佳相性（EXCEL）](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pwtcgezopzbs5okJyMnzl6dv-ughvyeJRvurp48A3dk/edit#gid=1502145926)
>使用方法及說明⇀[【心得】客製相性最大化（by 夜光）](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2362)

[賽表排程（EXCEL）](https://docs.google.com/spreadsheets/d/14eblD_6ltkL4CKFdZwxFkMJTUVB2M9nW_SjIJACjV7c)
>使用方法及說明⇀[【心得】賽表排程工具（by 夜光）](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34421&snA=2393)
## 支援卡模擬
[支援卡期望＆訓練計算（EXCEL）](https://docs.google.com/spreadsheets/d/17oRLMyd7KSphGZLQ3SQQTs-gZjJCggR2YXKZhK7Il9Q/edit?usp=sharing)
## 支援卡粉絲／能力計算
[最大能力&技能CP表（EXCEL）](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Edi9p_L9hP-vi3vhIM1cwmX5FSfJQ-jL6irfhg9J1BQ/edit?usp=sharing)
## 賽事模擬
[賽事模擬（EXCEL）](https://tinyurl.com/yhhnjuhb)

## 評價計算
[ウマ娘 評価シミュレーター](http://umsatei.starfree.jp/)

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