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# System prepended metadata

title: 3dmax
tags: [3d軟體]

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###### tags: `3d軟體`
# 3dmax
[toc]
# 減少面數
https://www.melvinque.com/3dmax/3dmax%E6%B8%9B%E5%B0%91%E9%9D%A2%E6%95%B8%E8%AE%93%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%9A%84%E9%80%9F%E5%BA%A6%E6%9B%B4%E5%8A%A0%E5%BF%AB%E4%B8%80%E9%BB%9E/

## 查看面數的方法：
1. 把設定的面數數值打開來，再加號上面點擊左鍵，選擇Configure Viwepoets
![](https://i.imgur.com/IuTD2Rl.png)

2. 選擇Statistics的欄位，之後選擇Total+Selection，按下APPLY
![](https://i.imgur.com/DTVwNJ1.png)

3. 按下數字鍵的7，就會跑出你現在場景與物體有多少面數
- poly：面數
- vert：頂點
- fps：，数值越高代表操作画面越流畅。

## 減少面數方法：
法一：optimize最佳化
法二：MultiRes重建解析度
![](https://i.imgur.com/f4ZBWUP.png)

他會將面轉為3角形(面數一開始會增加)，點選下方的Generate讓他計算面數，調整vert percent
![](https://i.imgur.com/OBmZuzR.gif)


不論哪個方法，最後都要變成edit poly

減少面數前的沙發：25600
![](https://i.imgur.com/d6Zrisp.png)
使用multires 減少面數後：1532
![](https://i.imgur.com/00491Qr.png)
兩者對比
![](https://i.imgur.com/FuYbUDu.png)

整個沙發對比(在已經壓完兩個坐墊的前提下
![](https://i.imgur.com/5pOQ0Fd.png)
![](https://i.imgur.com/ItqN3FO.png)


# (reset) 輸出前必做事項

## 1.將物品reset xform，並點選reset selected
![](https://i.imgur.com/YxVdsv0.png)
## 2.調整物體的x,y,z軸位置
- 全選物體
- 將全選的物體Group
![](https://i.imgur.com/krg8msP.png)
- 對著select and move按右鍵
![](https://i.imgur.com/WU4j3Gm.png)

- 將Absolute:World的x,y,z軸調成0
- 在把群組解除
![](https://i.imgur.com/ydVwW16.png)

## 3.設置中心軸，先全選物體，將右邊的affect pivot only打開，點選上方的角度，再將select and rotate角度打開，(上視角)將z軸翻轉向前90度，再將affect pivot only關掉

因為3ds_max跟Unity的x,y,z軸方向不同，因此需要做此項。

- 如何確定是上視角
![](https://i.imgur.com/aRKQBtS.png)

![](https://i.imgur.com/hidHSU0.png)
![](https://i.imgur.com/DBYspXu.png)
![](https://i.imgur.com/Uz8q5Gb.png)

## 4.全選物體，按右鍵轉成edit poly，這可以減少面數

# (解決方法)材質匯出問題

1. 先將輸出物品的座標歸零(避免輸出後找不到)
2. 知道物件的比例大小(100: 100:100最好)   對著這個按右鍵

 ![](https://i.imgur.com/C4p2lpU.png)


3. 若非100: 100:100，則先另存新檔(將原始的移動過程保留)，在物體修改器最上面再按右鍵collapse all將編輯過程全部壓平 要打勾，避免模型變形  

![](https://i.imgur.com/UgrYdVY.png)
![](https://i.imgur.com/Ok42GwP.png)

4. 點選最旁邊的utilities，reset xform，reset selected
 
此時再點選select and uniform scale則會看到物件大小都改為100:100:100了

![](https://i.imgur.com/9GjcuIi.png)

5. 由於unity為Z向前，故要將3dmax物件的z軸移向前

將右邊的affect pivot only打開，點選上方的角度，再將select and rotate角度打開，(上視角)將z軸翻轉向前90度，再將affect pivot only關掉
 ![](https://i.imgur.com/hidHSU0.png)
![](https://i.imgur.com/DBYspXu.png)
![](https://i.imgur.com/Uz8q5Gb.png)

  
6. export輸出(fbx檔)，記得材質(Embed media)要打勾

依序：動畫、攝影機、燈光、音樂、材質、進階設定

![](https://i.imgur.com/N9Xll5C.png)

## 輸出fbx檔跑出這串文字，使用reset x form：
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). 
The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes. 

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# .fbx匯入unity材質消失解決方法

### 1. 將.fbx檔直接拉入project的Assets裡
![](https://i.imgur.com/325kqsP.png)

### 2. 左鍵點擊匯入的東西
![](https://i.imgur.com/doELRaz.png)

### 3. 看向右方的Inspector，點開Materials
將location改成Use External Material(Legacy)。

![](https://i.imgur.com/wjoTKmV.png)

### 4. 左鍵 double-click 匯入的東西，(類似第二步驟)
會看到.fbx檔案被打開
![](https://i.imgur.com/5gnds7M.png)

### 5. 看回project是否有unity自動新增的.fbx檔案
![](https://i.imgur.com/l8saqtg.png)

### 6.　將物件拉入Hierarchy裡面


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# 直角變滑順(圓角)

對物體按右鍵後點選convert to editable poly，先點選想修改的4角，再到修改面板點選chamfer，修改chamfer option中的amount值即可

![](https://i.imgur.com/OtKVaRq.png)


2d情況：
(法一)先點選vertex，在點擊fillet即可拖曳該點變滑順
![](https://i.imgur.com/OPTRpTy.png) 
![](https://i.imgur.com/AYWMCSp.png)
(法二)畫出線條後按快捷鍵1(在convert to spline時)叫出各邊的點，點擊一個點並按下右鍵選擇Bezier即變滑順
![](https://i.imgur.com/ZhNz05U.png) ![](https://i.imgur.com/rr6ztrz.png)

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# 2D Bevel profile功能

**只能用在2D，且兩個物體需要是垂直關係，並都是convert to editable spline狀態
![](https://i.imgur.com/sec0qkw.png)
![](https://i.imgur.com/RHig6mk.png)
![](https://i.imgur.com/7sT61N9.png)
![](https://i.imgur.com/eYlECor.png)

首先創建兩樣2d且垂直的物體，點選想要改變的物體案修改面板中的Bevel profile，此時會呈現第一張圖，點選classic後按pick profile
接著直接點選另一樣垂直的物體，就會變成點選的樣子了

# convert to
convert to editable poly：用在多邊形建模
convert to spline:轉成線

# TURBOSMOOTH 
## 把整個物體變成圓滑(EX 床
BOX-->將lenth/width/height seg填入數字-->Turbosmooth

## 只想把物體一部分變圓滑
對物體按edit poly-->點選edge-->chamfer 越靠近1為倒角(chamfer)越大越圓滑(filter)

## 製作棉被的起伏
![](https://i.imgur.com/jhnLaPT.png)
按下freefrom  -->paintdeform-->push/pull設定起伏狀態，將滑鼠點擊物件
按下pinch spreed將隆起物件縮小
按下noise 調整起伏
約16:38開始

## 樓梯把手
![](https://i.imgur.com/M9g4k1z.png)
製作完樓梯後 將reil path打勾，樓梯左右兩邊會出現左右欄杆的虛線圖(黃色部分)
點選railing製作樓梯
對製作好的樓梯按下pick railing path 並點擊樓梯的右欄杆虛擬圖，接著設置segment (越高會越貼近樓梯扶手的形狀)
![](https://i.imgur.com/sk839vW.png)
右欄杆做好後複製右欄杆，將複製的新欄杆放置左邊虛擬圖
得出以下成果
![](https://i.imgur.com/EggCnz7.png)


# chamfer
將物體邊緣變圓滑
edge-->chamfer
0.603 範圍
3 幾條線
0.445 弧度
![](https://i.imgur.com/NQSXFT7.png)

善用edit中的swift loop-->幫助切模型面
![](https://i.imgur.com/QBS5ZbH.png)
利用chamfer+bevel+extrude+insert
![](https://i.imgur.com/2UXu5o8.png)

#增刪點
![](https://i.imgur.com/Vfm1MCZ.png)
對齊物體
![](https://i.imgur.com/EaYcSPh.png)
![](https://i.imgur.com/LCwNG1s.png)
填補中間的洞-->如窗戶 7:00
https://www.youtube.com/watch?v=wHKAh4AWgls

挖洞候補面19:17
![](https://i.imgur.com/RRIT57T.png)

![](https://i.imgur.com/VNNYEaP.png)
![](https://i.imgur.com/N00YSYr.png)

# MULTI/Sub-object material
ctrl+i反轉選取範圍
透過編號指定將材質貼到指定位置
編輯面版:material id指定想要的面
uvw map:bit map fit可指定標準尺寸；方向

# 補面
1. edge模式，按住shift 將想補的線條拉出一些，
2. vertex模式，點選target weld選擇要連接的點(1)，拖曳往欲連接的點(2)連接
![](https://i.imgur.com/af22Hk2.gif)
