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依據3,4,3工蜂理論,可將玩家分成低、中、高度活躍玩家三種。
然而現階段的營利「員工制度」、「推薦票」操作量仍偏高,
故提供低操作量之營利生產模式,「挖礦機」,增加低活躍玩家的參與性。
將營利也調整為低、中、高操作量三種,分別對應為:挖礦機、員工、推薦票。
挖礦機
也可以當成「發電機」或「獲利製造機」。
此機器每個公司都會內建一個,依照寄放於公司的石頭總數、種類來生產,
目前生產公式暫訂為:「log(總礦石生產值+1)*公司等級[注1]*常數(9000)」。
即:log(ΣX+1)*1*9000
玩家需在下週結算前24Hr放入某個公司,並於下週結算後開始啟動運轉。
如欲取回寄放的石頭,也需在下次結算前24Hr申請提領,一併於結算後自動釋放。
如無任何提領的動作,石頭將會持續於該公司的挖礦機中,直到消滅或賽季結束。
此外,每個人不論石頭類型,皆限制只能於一家公司放置一顆石頭。
也就是說,你不管有多少總類,多少顆的石頭,在同一家公司都只能放一顆。
[注1]:
公司等級為資產額的百分比排名,資產額=初始募得資金+釋股*釋股股價。
此項目移至資本額討論,目前都暫訂為1。
誕生石
生產值為1。
每個人加入遊戲後會發放一顆「誕生石」,玩家可以將此結晶寄放在某甲公司下,
而甲公司就可以用此結晶依照生產公式來產生營利。
此石頭不會因為使用而消滅、不會累積至下個賽季。
以下為生產獲利試算結果:
總生產值 | 獲利
0.5 | 1584.821332
1 | 2709.269961
2 | 4294.091292
3 | 5418.539922
4 | 6290.730039
5 | 7003.361253
6 | 7605.88236
7 | 8127.809883
8 | 8588.182585
9 | 9000
10 | 9372.534166
假如 甲公司 底下寄放了9顆誕生石,他結算時會得到9000資金的獲利,再下去分紅。
聖晶石
生產值為0.5。
「聖晶石」和「誕生石」一樣不會因為使用而消滅。
彩虹石
生產值為5。
「彩虹石」,可用100,000資金與系統兌換此石頭,
只能使用一週,結算後會自動消滅,且效果不累加。
彩虹石的碎片
生產值為2。
「彩虹石的碎片」,可用10,000資金與系統兌換此石頭,
只能使用一週,結算後會自動消滅,且效果不累加。
任務石
生產值為0.5。
「任務石」在完成任務後將會獲得,且與「誕生石」一樣不會因為使用而消滅,並在賽季結束後轉聖晶石。
如欲再加入其他石頭,可以透過推投。工程組和金管委員也有增設修改的權力。
由於此制度下,將會加速通膨,故之後可能會再推投以下兩個項目:
「獲利比重再平衡」、「稅賦平衡」
並提議將三種獲利模式分別改為現推薦票票值之1/3、2/3、1/3。
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補充:聖晶石的使用上,我是設計成「讓老手能夠稍微幫助一下新手公司維持少量獲利,讓新手公司有一個基礎獲利」。影響後的數值分析可以參考Carlow所寫的文章。使用聖晶石的影響數值分析by Carlow:https://hackmd.io/s/Syt4YoK1f
限制為每公司只能有一顆此石頭放置於此 / 無此額外限制 / 無意見
限制為最多只能總共使用7顆「聖晶石」 / 無此額外限制 / 無意見
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補充:彩虹石和其碎片是讓資金過剩者有方法將資金分配給其他玩家,增加資金流動性。