- [2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2023.tgdf.tw/) - [共筆目錄](https://hackmd.io/@bogay/TGDF-2023) ## 講者介紹 [劉朝尹](https://2023.tgdf.tw/speakers/joy-liu) 喬伊。星火工作室遊戲製作人,熱愛遊戲的玩家。憑著對多人亂鬥遊戲的熱愛,從 0 開始組建工作室進行動作遊戲的開發,並在第一款作品就挑戰了高難度的連線對戰類型。目前正在進行盡界戰線正式版的製作。 ## 議程介紹 盡界戰線是一款類小朋友齊打交的 2.5D 連線對戰動作遊戲,於 2019 年底開始製作、2022 年暑假進行搶先體驗、巴哈姆特 2022 PC Game 年度十大新聞第十名,預計於 2023 年底推出正式版。 團隊從 0 經驗開始組建、製作、打掉、重做、修整、再修整...,過程中經歷各式各樣的挑戰、事故,相信可以給有意進行獨立遊戲製作,或是想進行連線對戰遊戲製作的開發者們補上些經驗值。 目標對象為有意進行獨立遊戲製作、或是有考慮製作連線動作遊戲開的開發者。期望藉由本次演說所分享的經驗,可以幫助獨立遊戲界的朋友對於對動作戰遊戲的設計有更多的了解,並在製作及調整等各個面向上少踩一些坑。 # 內容筆記 <!-- 在這裡之下寫筆記。 --> ## 成立工作室 製作遊戲 v.s. 成立工作室是不同的事情。 - 玩試玩,做是做:單純喜歡玩遊戲 -> 建議先去了解如何做遊戲 - 如果是主導者,做遊戲的時間反而會越來越少喔 - 公司文化:你想要塑造什麼文化? - ex. 若同事都是 gamer, 那麼大作發佈時可以讓他們放假、好好體驗遊戲,也許也能讓他們帶回經驗 ## 選定要做的遊戲 選定開發的專案內容時,需要考慮與抉擇 - 市場喜歡 or 我喜歡? - 自我實現 or 為了生活? - 你對這款遊戲有愛嗎? 講者的作法 - 先列出自己想做的遊戲元素 - 再列出市場喜歡的遊戲元素 - 最後交叉比對,才決定出「盡界戰線」這樣一款遊戲! ## 成員磨合 溝通問題也是很常見的。 - 名詞定義:我們想的一樣嗎?你講的跟對方理解的詞是否一致 - 主導權:誰的遊戲?總是需要有人主導 - 講者想法:「平起平坐」容易導致失敗、不合解散 - 默契:團隊除了溝通以外,也要培養默契。然而這沒有捷徑,只能靠著時間累積 - 有時候可能需要特殊事件推進 ex. 吵架 - 講者想法:吵架不一定是壞事,也可以加深彼此了解 ## 團隊狀況(問題)分享 ![](https://hackmd.io/_uploads/BJgvMy855h.png) - 有時候是生涯規劃,有時候是意外 ex. 家裡變故 - 擬定備案以防萬一 - 若有人員無可取代:思考若其離開,可以如何重新分工 - 最大目標:避免解散! ## 遊戲介紹:盡屆戰線 - 多人對戰遊戲 - Top Down, 有許多技能組合讓玩家嘗試 ## 技術選擇問題 ![](https://hackmd.io/_uploads/Hk501Lqq2.png) - 最終是考量「多人連線」效果,才選擇 Unreal Engine - 持續改造編輯器來成為適合自己團隊的專案 ## 遊戲設計 ![](https://hackmd.io/_uploads/SkT8gLqcn.png) 去年(2022)七月做了 EA. 一開始人數不少,後來越來越少導致沒有人配對。 - 配對問題:隨著時間推移,人數越來越少;現在想想應該要設計 AI 對手,不然都排不到人 - 設計難易度的問題 - 「我也是玩家」的陷阱:開發者雖然也是玩家,但可能對一般玩家過難。 - 為此,難易度最好是可以調整的 - 講者另外觀察到「操作簡化」是趨勢 ## 平衡 ![](https://hackmd.io/_uploads/Hy9uWU95h.png) 講者認為「好的平衡」是「**沒有絕對優勢**」,讓玩家「有機會去做決定」「**有機會影響勝負**」! ![](https://hackmd.io/_uploads/HyL2W8c9h.png) - 針對角色、技能設計,預先加上權重,來評估是否過於強勢 - 然而多人遊戲,不同的角色技能 combo 可能還是會影響強勢和弱勢問題。 - 實際上還是要漸進式調整、觀察實測結果 - 注意玩家回饋:玩家發現的新玩法也可能會影響現有遊戲平衡生態 -> 靠時間打磨與考量更多狀況 - 觀察現有 MOBA 也是持續調整、永無止境。 - 講者:最大的遊戲平衡破壞者就是開發團隊自己 XD ## 結語 - 2019 成立工作室至今,也有四年多。感慨良多。 - 希望今年 (2023) 能上架遊戲! - 希望這次分享也能給其他獨立開發者一些幫助