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積分戰與期末競賽

tags: 物聯網實境遊戲應用課程

賽程

  • 採分組進行,4~5 人一組 (5人組只能有兩隊)
  • 每兩周會有一次積分賽,一共三次,積分賽會影響期末決戰的種子權
  • 期末決戰採單敗淘汰制,種子權與賽程表如下:

  • 期末評分 (50%)
    • 期末報告:10%
    • 依期末競賽最後名次給分:40%
      • A、B敗:20%
      • C、D敗:25%
      • E、F敗:30%
      • G敗:35%
      • G勝:40%

積分賽

  • 以排名作為積分依據。第一名得 8 分、第二名得 7 分,依此類推。
  • 三場積分賽的總分作為期末競賽的種子權依據。上圖賽程表即為總積分排名。
  • 如果兩隊總積分相同,比三次積分賽的排名關係,三次中兩次排名較前者得到前位種子權。
  • 如果上述方式無法分出勝負則抽籤決定先後位。
  • 積分賽有個人戰與團體戰。個人戰先計算個人積分,再轉換成團隊積分,詳見個人賽的計分方式。

12/01 第一戰:Loop Solver

  • 目標
    • 延續期中的自走車演算法,處理岔路死路的情況、卡牆應對、穩定行走等
    • 設計解迷宮的演算法,如:左/右牆法則
    • 進階目標:記錄走過的岔路轉彎的類型,推測未知的道路情況
  • 迷宮
    • 包含兩個入口、兩個岔路、一個迴圈
    • 每個岔路及轉角都是間隔一格
  • 規則
    • 每人有五次嘗試機會,可以挑選對自己有利的入口 (A或B)
    • 通過為 A→B 或 B→A
    • 每失敗一次,耗時會加上 5 秒作為懲罰
  • 個人排名
    • 先比走過的路徑覆蓋率 (覆蓋率 = 走過的格數 / 迷宮格數)
      • 車體要完全進入到格內才會算有效走過
    • 覆蓋率相同比耗時,若耗時相同則排名相同
    • 五次皆沒走出迷宮者,不會有排名,也不會有積分
  • 團隊分數計算
    • 個人排名先轉換成對應的個人積分,團隊分數 = 隊員個人積分總合 / 隊員人數。最後比較團隊分數作為團隊排名的依據,高者先位。

12/15 第二戰:自走車接力 Relay Race

  • 目標:使用 wifi module 進行車間的通訊
  • 迷宮
    • 有四個簡單的單向道,S為起點,F是終點為死路
  • 規則
    • 每隊須派出 4 輛自走車參賽,分別置於迷宮的 4 個 S 位置。
      • 每次可以派出不同的參賽組合,只要開始前告知執行順序即可
    • 系統發出回合開始後,開始計時,第一台車出發,當第一台車抵達 F 位置 (會是死路) 後,發送訊息通知第二台車出發,依此類推,直到最後一台車抵達其 F 位置,發出回合完成,計時停止。
    • 每隊有 3 次嘗試機會,取最佳成績
    • 超過 120 秒為失敗,時間以 120 秒計
    • 如果遭遇無法連線至 AP 的情況,則該組順延一次,不計嘗試次數
  • 排名
    • 先比完成度:四台車皆依序抵達 F 為前位
    • 完成度相同比耗時,少者前位

12/29 第三戰:RFID 尋寶 RFID Finder

  • 目標
    • 利用 RFID Reader 讀取地圖版的 RFID 並與中控台交換訊息取得座標
    • 車間交換地圖座標,嘗試走過沒有走過的地方
  • 迷宮
    • 迷宮中每個有效的地圖版上都有一個 RFID tag,透過讀取到的 RFID number 與中控台交換訊息可以得到對應的座標與類型。
    • 每次測驗會挑出三個死路底的 RFID 做為寶藏
  • 規則
    • 一隊分兩組進行,一組有兩台車輛,由兩個入口進入
    • 嘗試找出所有在迷宮死路中的寶藏
    • 車輛連上線後,由中控台發佈開始訊息,計時開始;直到所有寶藏皆找出來後,計時結束。不需要走出迷宮。
    • 每一小組只有 1 次嘗試機會。當車輛卡住時,可以拿回從起點開始
    • 耗時超過 120 秒即算失敗,耗時以 120 秒記
  • 排名
    • 隊伍成績為兩組的總寶藏數與總耗時
    • 先比找出寶物總數,多者先位;再比耗時,少者先位

期末競賽

請見這邊

函式庫

課堂會提供積分賽與期末對戰會用到的函式庫,並提供 API Reference

  • RFID (MFRC522):使用 SPI 通訊
  • Wifi (KSM111 ESP8266):使用 UART 通訊
  • 與中控台溝通的傳輸協定

迷宮空間

  • 未來會開放 65102 的教室,採登記制,詳細方式與時間之後會公布在課程社團