- [2023 TGDF 台北遊戲開發者論壇](https://2023.tgdf.tw/) - [共筆目錄](https://hackmd.io/@bogay/TGDF-2023) ## 講者介紹 [Yenyi Wu](https://2023.tgdf.tw/speakers/yenyi-wu) 阿妍,浮光遊戲的 2D 美術,擁有五年外包經驗和四年遊戲美術資歷。曾與許多知名廠商合作,包括 Acer、Garena、雷亞遊戲和滾石唱片等。職業專長涵蓋插畫繪製、概念設計、介面設計和平面排版。曾為《傳說對決》、《Cytus 2》、《Gadvia》等多款遊戲繪製插畫。目前擔任《星詠之詩 ZOETI》的 2D 美術。 ## 議程介紹 由『浮光遊戲』所開發的《星詠之詩》,是一款回合制策略卡牌 Roguelike 遊戲。 本次議程將會由《星詠之詩》團隊中的美術角度,分享星詠之詩早期發想美術內容經過的各種坑,以及與團隊其他成員如何克服專案期間遇到的困難。 本次議程將會分享在專案時程壓力下,如何有效掌握時間進度,並且分享專案期間團隊曾有的發想與取捨。 在專案資源有限的情況下,認清團隊自身的極限是很重要的事。希望本講題可以成為其他獨立遊戲團隊開立規格時的參考。 # 內容筆記 <!-- 在這裡之下寫筆記。 --> ## 開場 星詠之詩介紹 - 回合制卡牌 roguelike 遊戲 - 扮演三種職業之一與怪物進行戰鬥 - 結合回合戰鬥與大老二玩法,組合攻擊 講者主要負責美術:場景、主視覺等。 議程分享內容 - 專案期間遇到的問題 - 個人工作方法 - 一些準備與資源分享 ## 團隊遇到的困難與問題 - 東京電玩展開展前一個月,都還在 N 次修改故事設定。角色設計連外包都無法  - 原先流程: > 測試玩法與實作 > 發現 Bug > 找出錯誤或修改設計 - 然而其實第二條流程也會影響美術需求與進度 > 遊戲劇情 > 人物設定 > 美術繪製 - 遊戲宣傳 v.s. 內部進度:遊戲開發 delay, 也會影響到遊戲宣傳。 - 遊戲內容規模 v.s. 團隊負荷量:企劃不停加入新功能,然而 4 人團隊中美術只有講者 1 人,還須負責 UI - 有試過外包美術,但是風格不統一也須花時間修改 - AI 圖片:考量版權也不會貿然採用;拆分圖也需時間 - 新鮮感 v.s. 完整性:有時候需要放下自己 100 分的執著,先拉上整體進度。 - ex. 原先想做早中晚的場景切換。然而發現對程式負擔大,整體關卡開發也相對延誤。 -> 最後改增加場景,來取而代之。  ## 理解專案需求、預防時程風險 遊戲大地圖的問題  原先希望為左側,且提供各種資訊,而且可縮放。 後來發現資訊過於複雜,於是改提案右側: - 改以切換方式來呈現檢視大小差異 - 以 UI 方式比較容易針對不同解析度或尺寸做處理 - 原先希望場景與任務內容有關連;然而故事與任務內容不停修改,以左側場景來說,美術需要不停更新 - 左邊花了好幾周;然而右側花了幾天就完成。 > 換個角度思考問題、觀察其他人如何解決 如果真的照著需求去執行,就會卡很久: - 考慮上述戰鬥場景、地圖等,若只是單純照著做,恐怕到現在都還沒做完 > 團隊合作:時間、同理、溝通 - 講者鼓勵多多溝通。若沒有溝通,一些小的思考落差會不斷擴大 ## 個人工作方法分享 講者使用甘特圖來統合任務並觀察自己的進度。  - 完成時間比期限早,可以拿來優化其他部分或先執行下階段工作 - 每天早上都會看看這張表;並且每天結束時都會更新 - 長期下來,比較不會高估自己的能力,且比較能精準估算花費所需時間 ### 工具 Toggl Track  - 可以整理自己各自花費的時間 ### 時間公式:估算自己(一項項目)的花費時間 用上述習慣統計出平均單件時間後,可以生出時間公式  - 如果規模比較大 則會需要花比較多時間反修  - 計算出的時間才可以拿去給團隊告知  ### 條列原則給團隊知道 (沒截圖到QQ) ## 平日一些準備與資訊 定期整理各種參考資料:把素材歸檔,未來可供參考  講者的一些習慣建議 - 觀察其他遊戲如何結合視覺要素 - 玩遊戲的時候也可以觀察視覺表現策略 - 練習自己感興趣的主題 - 擴展自己的舒適圈 ## QA [slido連結](https://app.sli.do/event/erV4PyfZvfHoL5jEyzt1Lk)
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