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# System prepended metadata

title: 原組別小組作業紀錄
tags: [前小組的討論與作業]

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# 前小組的討論與作業

## ✦研究題目
### 題目
目前的題目：短影音
~~* 過去的題目~~

### 研究問題
主題：探討短影音使用者的使用動機

對象：大學生
場域：東吳大學
主題：短影音
議題：網絡成癮、人際關係型態改變、心理健康
聚焦：使用者動機
研究目的：~~改善使用者使用頻率~~

### 主題領域（短影音）細分次領域
* 使用者動機
* 獎勵機制
* 短影音成癮之原因及程度
* 人際關係形態之改變
* 使用者年齡之族群 
* 觀看短影音對身心狀態之影響
* 短影音興盛的之因素
* 短影音吸引使用者之因素

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## ✦問題陳述
![](https://hackmd.io/_uploads/HkWzaJyfa.jpg)

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## ✦變項定義
### 自變項（使用者動機）
* 名目定義：Katz等人提出「使用與滿足理論(uses and gratifications theory)」，認為媒體的使用是為了滿足人們的心理需求，而媒體僅是眾多影響脈絡中的其中一環，使用者為不同的主動個體，各自有不同的吸收與獲得，而非被動的接收者。使用與滿足理論的四個假設在於:
1. 媒體使用是基於目的取向或動機的
2. 人們使用媒體以滿足需求和欲望
3. 媒體使用其有社會和心理因素
4. 媒體使用與人際溝通有關(Rubin, 1993)。

* 操作型定義：指個體對某種體驗所感受到的價值和意義。 Experiential Value Scale(EVS)。 Chan(2017)


### 應變項（負面情緒）*
* 名目定義：而憤怒、難過、羞愧感 則為典型接連衍生之負面情緒（Te y b e r, 1992），另外，失望可謂驚訝與難過兩者結合之結果（TenHouten, 2007）
負面消極的情緒，如抑鬱 、緊張和恐懼等三種（Lazarus, 1991; Ortony & Turner, 1990; Plutchik, 1962/1991, as cited 79in TenHouten, 2007; Teigen & Keren, 2002; TenHouten, 2007）。

* 操作型定義：參考黄財尉、李美遠、曾柔鳴（2011）所編的心理健康量表(Adult Mental Health Scale)(AMHS)為研究構念，內容含括生理、心理與社會三個層面，並融入正向與負向的心理健康概念，建立「生理虑病」、「焦應煩躁」、「社交困擾」、「愛鬱低落」與「正向樂視」等五個分量表，以此了解成人在各向度的心理健康狀況。量表證明五向度對心理健康的預測效果頗佳，以「貝克愛鬱量表」為效標。

### **中介變項（社會支持）**
* 名目定義：社會支持是指個體經由與重要他人（包含家人、同儕、師長等），或透過不同層級的社會網絡之互動，獲得不同形式的協助及資源，引發個體產生被他人關心及尊重的感受，有助個體處理問題，促進身心健康及良好適應。
 
* 操作型定義：社會支持是指個體經由與重要他人（包含家人、同儕、師長等），或透過不同層級的社會網絡之互動，獲得不同形式的協助及資源，引發個體產生被他人關心及尊重的感受，有助個體處理問題，促進身心健康及良好適應。（林志哲，2011）

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## ✦研究假設
虛無假設：使用者使用社群媒體動機對負面情緒無影響－以小紅書為例
對立假設：使用者使用社群媒體動機對負面情緒有影響－以小紅書為例

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## ✦研究架構圖
![螢幕擷取畫面 2023-11-05 230852.png](https://hackmd.io/_uploads/H16MgVHmp.png)

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## ✦GA 發展理論架構
### 研究題目，有那些理論在討論？
● KANO二維品質(二因子理論延伸)
● 自我決定理論
● 網絡成癮
● 心流理論
● 依附理論
● 自我效能理論

### 這些理論，講了那些主題，與你的題目相關？

● 狩野紀昭(Noriaki Kano)於1984年提出「二維品質模式」，也稱為「狩野模 型」(Kano model)，藉由劃分產品品質的層次，逐一分析產品功能與顧客滿 意度之間的相關性。

● 個人因內外在動機實現目標或進行活動，而內在動機包含勝任性、歸屬性、自 主性三要素。(Deci & Ryan, 1985)

● 網絡成癮定義指經常性使用網絡者，在持續使用時，因沉浸導致不可自拔，致 使個人在學習、社交、工作以及財物上出現混亂現象(彭淑芸、饒培倫、楊錦 洲，2004)。

● 心流體驗是指人們在進行某項活動時，完全投入且享受當下的狀態， 其專注和 愉悅程度達到了最高點(Csikzentmihalyi, 1975)。

● 依附焦慮與不良的自我認知、脆弱的自我價值觀念和誇大的社交敏感有關，主 要是會認為他人將拒絕自己或將被他人遺棄的假象當中，產生恐懼的心理(Goo dall, 2015)

● 自我效能是指個人對評估自身達成或應對某行為情境的信心程度，會影響個人 實際執行該行為的傾向(Bandurs,1977;Bamdura,1982)。

### 這些主題，其他研究者的見解是否一致？有沒有還未被確認的議題或研究間隙？
一)其他研究者的見解是否一致?
1. 心流體驗
● 當人們在觀看短影音時經歷心流體驗將使他們更容易出現成癮問題。(陳稚倫,2023)

    ●心流體驗對個人的心理健康和幸福感有著重要的影響。此外，心流體驗也與成癮行為和持續使用意圖有著密切的關聯。(Ye, 2023)。

    ● 當人們在觀看短影音時經歷心流體驗將使他們更容易出現成癮問題。(陳稚倫,2023)

   ● Argiropoulou 和 Vlachopanou(2021)發現，在多媒體的使用過程中，心流體驗可能會對個人產生負面影響。
   
   
> 上述三位研究者與學者之見解皆一致


2. 自我效能
  ● Choi等人(2013)發現拒絕大麻的技巧和方式越明確，則對自身拒絕大麻的自 我效能感也就越高，大麻的使用量也就越低。

   ● Norman等人(1998)觀察發現酒精成癮傾向高的人常低估飲酒過量所帶來的負 面效果，且對自身能控制飲酒行為的信心程度偏低。

>上述研究者皆以舉例的形式貫穿Marlatt與Gordon(1985)所指出的當個人對於某成癮行為的拒用自我效能較低時，會升高其從事此成癮行為的傾向。
也就是自我效能與成癮行為呈現負相關，因此見解皆一致。

3. 網路成癮相關研究
● 焦慮的人在人際關係中沒有安全感，致使他們持續使用網路社群媒體維護關係 並積極尋求社會反饋(Blackwell et al., 2017)

   ●具有高依附焦慮的個體，一個非常大的特點即是會積極的追蹤與他人關係的密 切程度以確保能夠從他人那裡得到關注(Chen, 2019)

   ● 焦慮者渴望從網路社群媒體中獲得更多表達和工具功能進而沉迷於網路社群媒 體，他們將網路社群媒體用於社交互動的用途加劇了網路社群媒體成癮(Baek et al., 2014)

   ● (Young，1998)發現，沉迷於網絡可能會造成夫妻失和，工作表現下降，甚至引發憂鬱症。
   
   ● (Anderson，1999)認為網絡可能會和家人的溝通減少、社交圈縮短、學習成續下降。

   ● 社交媒體參與的心理需求與內部動機的研究，包含人格特質、歸屬感和自我表現的需要，避免孤獨感和無聊等負面情感狀態，會促使更多的社交媒體的使用 (Przybylski et al., 2013)。

   ●美國心理學會指出過度的使用網絡可能會形成類似酒癮、藥癮、毒癮、病態性賭博等等不可自拔的上癮行為(American Psychological Association，2000)。
 
 >上述七位研究者與學者之見解皆一致。

 
 4. 感知價值
● 知覺價值亦會對使用者黏著度與忠誠度產生影響，當使用者黏著度越高會讓使
用者產生負面態度(阮氏蘭，2022，p22)
 
 5. 使用社群媒體之感受
● 當人們收到了良好反饋，增強的享樂感將促使人們傾向於重複相同的行為，並 導致用戶想接近產品(Gardner & Rook, 1988)。
● 享樂旨在實現與滿足顧客於享樂上的需求和情感上的搜索，使他們產生幸福(ha ppiness)，快樂(joy) 與幻想(fantasy)等積極的感受(Mikalef et al., 2013)。
● 品質績效與喜愛度之間的關係，不一定是線性的關係;不同的品質程度對喜愛度的影響力也不同(Anderson&Sullivan,1993)
●Schmitt（1999）提出體驗具有五種感官主要訴求，包括：視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺，經由個人在情緒、身體、知識參與外來知覺刺激所提供美學的愉悅和滿足所得，它存在於個人內心。


  >上述四位研究者與學者之見解皆一致。
 
 (二)有沒有還未被確認的議題或研究間隙?
#### 議題

1. 心流理論
● 目前已知當使用者觀看短影音的時候，造成的心流體驗會在事後產生後悔等情緒，筆者會想知道當使用者沈浸在開心、幸福等狀態時，是否有自我調控的能力，或者說，我們該如何讓使用者具自我調控的能力，而非處於無法脫離和成癮之情況。

2. 自我效能理論
 
 ● 已知當個人自我效能越高時，其成癮的程度會呈現負相關性，那若是因正向效 果預期因素較多時，我們該怎麼使自我效能與其達到一個平衡，才不致成癮的 狀態發生可能性。
 
3.  其他
● 現已知透KANO-二維品質分析法分析其短影音魅力屬性，使用者對於新功能與 創新和人性化有所追求，若平台給予將帶來超出使用者的期望將會有可觀的滿 意度正向成長。新事物造成的新奇感是如何綁架人們;新事物潮流是如何吸引人的。
● 更多的社交媒體(短影音)的使用是否真的能滿足使用者在心理/內部動機上的需求?

### 間隙
● 2018年世畀衛生組織WHO第11版國際疾病分類標準(International Statistical Cl assification of Diseases，ICD)正式將「電玩失調症」正式列為一種心理疾病。 但對於網絡成癮帶來之影響如此嚴重，但並未列為式精神疾病亦有引起許多學 界和大眾的注意。

### 文獻回顧之理論架構
●影響網路成因之因素
●網路成癮造成之現象
● 產生心流體驗之因素

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## ✦文獻
### 短影音/文獻回顧
### 短影音興盛因素 
* 短影音不受時間和地域問題的影響，因此社交性成為短影音APP的一個關鍵功能（阮氏蘭，2022，p.12）
* 上網成本不斷降低，為短影音應用的發展創造了有利的外部條件。（阮氏蘭，2022，p.9）
* 年輕人越來越注重個性化，表達自我的慾望更加強烈，需要一個表達自我的平台，獲得關注和認可。（阮氏蘭，2022，p.10）
* 短影音在全球引發風潮，因其具備能讓觀眾在短時間內接收大量知識及內容的特點，而快速崛起成為快節奏社會的寵兒。(林宛亭，2023，p.3)
* 近年來，無論是休閒娛樂、數位教學或是社交平臺，網路使用已經變成是不可缺少的一環。（劉嘉雯，郭岱姿，李昭慧，林均棻，2019，p.2)
* 抖音短影音平臺(Tik Tok)專為非技術使用者設計，相當多的功能都能淺顯易懂、快速熟悉好操作；亦即任何人只要能連上網路並對來自世界各地創作者的作品充滿著好奇，便能快速進入抖音短影音平臺(Tik Tok)的世界。（劉嘉雯，郭岱姿，李昭慧，林均棻，2019，p.3)
* Wang(2020)的研究則認為短影音的垂直影音格式是短影音的必備條件。（Wang,2020)（（陳稚倫，2023，ｐ.６）
* 觀眾願意多花時間在短影音上，而不願細讀一支長影片的可能原因（錢逢鳴，2023）（p. 3）：
 1.   消耗時間短且能讓觀眾在短時間內接收大量知識。
 2.   短影音消耗時間短，觀眾就算對內容不滿意仍會看完。

### 心流體驗 
* 心流體驗是指人們在進行某項活動時，完全投入且享受當下的狀態， 其專注和愉悅程度達到了最高點。(Csikzentmihalyi, 1975)。（P.3）
* 許多研究表明，心流體驗對個人的心理健康和幸福感有著重要的影響。此外，心流體驗也與成癮行為和持續使用意圖有著密切的關聯。(Ye, 2023)（P.3）
* 心理學家Abraham Maslow 在1964年的研究中所提到的高峰經驗。這種經驗是罕見、激烈、廣泛、深刻、令人振奮且有益的體驗，讓體驗者產生超越現實的感知，甚至可能產生神奇的影響。這些見解被視為心流理論的前身。（陳稚倫，2023)（P.10）
* 在心流理論中，技巧(skills)和挑戰(challenges)被認為是兩個很重要的因素。（陳稚倫，2023)（P.11)
* 心流：進行活動時高度專注、參與、聚焦的狀態（Ettis, 2017；Hyun, Thavisay, & Lee,2022）（p. 20）
* 心流的常見特徵（Alexiou et al, 2022）（p. 21）：
 1.   專注、投入的狀態。
 2.   自我意識喪失。
 3.   行動與意識融合。
 4.   深刻控制感。
 5.   時間扭曲。
 6.   跳脫現實。
 7.   有目標的動機狀態。

### 網路成癮相關研究
* 關於成癮症狀的研究，陳氏網路成癮量表提及了三個主要症狀構面(陳淑惠等人，2003):
 1. 耐受度:指隨網路使用程度增加，原先從上網獲得的滿足感，必須透過更長的上網時間或更多的網路內容，方可得到與原先程度相當的滿足感。
 2. 強迫性:指難以節制的上網衝動，在想到或看見電腦時，會產生慾望與衝動從而導致想要上網，且希望停留更久的時間，導致難以擺脫使用。
 3. 戒斷性:假如被迫停止使用網路，會出現挫敗情緒，且無法集中注意力而導致坐立難安、心神不寧等徵狀。（陳稚倫，2023)（P.14)
* 另一類為網路成癮所衍伸的相關問題，包含健康、時間管理、人際等因不能控制而影響生活的問題。（陳稚倫，2023)（P.14)
* I-PACE Model(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution Model)是一個綜合的理論模型，最初被專門用於解釋網路上的成癮行為(Brand et al., 2016)（陳稚倫，2023)（P.8)
* 學業成就低者對網路支持情感之尋求程度越高，上網失控情況越多。（朱美慧，2000）（p. 35）

### 參考文獻
* Research on Consumer Satisfaction of TikTok Short-Form Video Platform(阮氏蘭,2022)
* 林宛亭（2023）。短影音心流體驗對持續意圖之影響。國立高雄科技大學行銷與流通管理系。
* 陳稚倫(2023)。短影音使用者的心流體驗與成癮、體驗價值及持續使用意圖關係之研究。國立臺灣科技大學企業管理系。
* 吳旻諭(2020)。網路社群媒體成癮與個人特質、生活滿意度的關係之探討。國立臺中科技大學資訊管理系
* 謝龍卿（2004）。青少年網路使用與網路成癮現象之相關研究。臺中師院學報，18(2)，19-44。

### 評註書目
#### 陳鈞鉉
#### 10/02 抖音短影音平台顧客滿意度研究(2022)

* 知覺價值亦會對使用者黏著度與忠誠度產生影響，當使用者黏著度越高會讓使用者產生負面態度（阮氏蘭，2022，p22）
* 短影音不受時間和地域問題的影響，因此社交性成為短影音APP的一個關鍵功能（阮氏蘭，2022，p12）
* 消費者不僅是訊息的生產者和傳播者，也是訊息的接受者。（阮氏蘭，2022，p10） 
* 上網成本不斷降低，為短影音應用的發展創造了有利的外部條件。（阮氏蘭，2022，p9）
* 年輕人越來越注重個性化，表達自我的慾望更加強烈，需要一個表達自我的平台，獲得關注和認可。（阮氏蘭，2022，p10）
* 消費者的使用頻率是有規律的，很大程度上是由心情決定的，說明消費者的消費時間比較分散，單次使用時間相對較低（阮氏蘭，2022，p39）

#### 10/09 應用 Kano 品質模式探討使用者 短視頻體驗魅力屬性—以抖音為例(2019)

* 品質績效與喜愛度之間的關係，不一定是線性的關係；不同的品質程度對喜愛度的影響力也不同（Anderson & Sullivan,1993 ）
* Schmitt（1999）提出體驗具有五種感官主要訴求，包括：視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺，經由個人在情緒、身體、知識參與外來知覺刺激所提供美學的愉悅和滿足所得，它存在於個人內心。
* 社交互動動性的提高自然會提升使用者的滿意度。使用性因素歸類為無差別品質，抖音操作使用本身較為簡單，使用性提高與否已經沒有實際的意義。（馮裕良,陳俊智,&吳淑明. (2019)

#### 陳子靜
#### 10/02 短影音心流體驗對持續意圖之影響（2023）

* 短影音在全球引發風潮，因其具備能讓觀眾在短時間內接收大量知識及內容的特點，而快速崛起成為快節奏社會的寵兒。（p.3）
* 用戶認知到享樂、美學、資訊品質的程度越高，心流程度越高，其滿意、信任、持續意願程度也越高，而資訊量無法影響心流。（p.65）
* 觀眾願意多花時間在短影音上，而不願細讀一支長影片的可能原因（錢逢鳴，2023）（p. 3）：
 1.   消耗時間短且能讓觀眾在短時間內接收大量知識。
 2.   短影音消耗時間短，觀眾就算對內容不滿意仍會看完。
* 心流：進行活動時高度專注、參與、聚焦的狀態（Ettis, 2017；Hyun, Thavisay, & Lee,2022）（p. 20）
* 心流的常見特徵（Alexiou et al, 2022）（p. 21）：
 1.   專注、投入的狀態。
 2.   自我意識喪失。
 3.   行動與意識融合。
 4.   深刻控制感。
 5.   時間扭曲。
 6.   跳脫現實。
 7.   有目標的動機狀態。

#### 10/09 青少年網路使用與網路成癮現象之相關研究（2004）

* 網路成癮為使用者對網路產生心理依賴而無法控制自身衝動上網的行為。（謝龍卿，2004）（p. 24）
* 學業成就低者對網路支持情感之尋求程度越高，上網失控情況越多。（朱美慧，2000）（p. 35）

#### 蔡潁琳
#### 10/02 抖音短影音平臺TikTok之知覺有用性與知覺易用性對消費者購買意願的影響（2019）

* 抖音短影音平臺(Tik Tok)專為非技術使用者設計，相當多的功能都能淺顯易  懂、快速熟悉好操作；亦即任何人只要能連上網路並對來自世界各地創作者的作品 充滿著好奇，便能快速進入抖音短影音平臺(Tik Tok)的世界。     （p.3) 
* 本研究所定義之「知覺有用性」為使用者使用抖音短影音平臺(Tik Tok)，所感受到的有用程度。（p.5)
* 「知覺易用性」在本研究中 的操作定義為使用者在使用抖音短影音平臺(Tik Tok)的過程中，其在學習使用抖音Tik Tok短影音平臺所提供之各項功能，所付出之心力。（p.5)
* 知覺有用性讓使用者在操作系統時，是處在一個正向影響的狀態，進而提升其使用者購買意願；同樣，知覺易用性的提升會使得使用者操作順利進行，更提高了購買意願。（p.8)


#### 10/09 影響大學生網絡成癮因素之探討（2014）

* 大學生也有可能是利用網絡去尋找自我認定，重部塑造自我（Anderson，1999） (p.1)

* 大學生正處於青少年晚期，此時的發展任務是建立健全獨立的人格，以及和他人建立親密關係，而網絡正好可以滿足他們的需求。（Kandall，10998）（p.1)

* 陳淑惠（1999）認為網絡成癮者會隨著使用網絡經驗的增加，原先所得到的上網樂趣，必須透過更長久的上網時間才能得到滿足。（p.4)

* 此研究的主要目的為探討大學生之使用動機、人際關係及人格特質對網路成癮是否會造成影響；另外人格特質是否會影響人際關係和網路成癮之間的關係。此研究以大學生會樣本採用問卷調查法，利用迴歸分析得出結果。研究結果得出大學生網路使用動機為社交性、工具性、娛樂性皆會影響其網路成癮，大學生之人格特質為神經質會影響網路成癮，大學生之人際關係也會影響網路成癮，另外，人格特質之神經質會干擾人際關係對網路成癮的影響。


#### 10/20 大學生短視頻成癮徵狀與人格的關係（2021）

* 本篇論文主要為探討中國大陸之大學生對於短視頻成癮與人格關係是否有關聯，人格關係分為神經質、宜人性、外向性、開放性以及盡責性。論主要使用問卷調查的方式得到大學生的樣本數，再利用迴歸分析得出大學生的人格關係是否對短視頻造成成癮的現象。而論文結果得出神經質為主要做成短視頻成癮的主要因素，宜人性、外向性、開放性以及盡責性則不會導致成癮此現象。但本論文對大學生的人格關係造成的短視頻成癮之解決方法建議較為虛無，其建議學校及教育管理部門加緊重視大學生短視頻的成癮問題，並希望能制定相關政策應對，但人格關係導致的成癮行為，我認為是無法以政策類的方式解決改善，而是需要加強關注學生的心理狀態、人際關係，作出相對的措施（如增設心理輔導）來改善此現象。

* 短視頻成癮指 由重複使用短視頻APP（快手、抖音等）所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態，並產生強烈的、持續的渴求感和依賴感的心理和行為。（p.1-2）

* 神經質反映個體消極情緒狀態的穩定性及內心體驗消極情緒的傾向性，情緒性是網絡成癮的高危因子。（p.2)

* 高神經質的人常處於不良情緒狀態，容易把網絡虛擬環境當成情緒發洩窗口，從中獲得情緒慰藉，進而深陷其中。（p.2) 高神經質的人常處於不良情緒狀態，容易把網絡虛擬環境當成情緒發洩窗口，從中獲得情緒慰藉，進而深陷其中。（p.2) 




#### 李虹蒲
#### 10/02 陳雉倫（2023）。短影音使用者的心流體驗與成癮、體驗價值及持續使用意圖關係之研究。國立臺灣科技大學企業管理系。

* 作者主要探討在行銷領域中，短影音使用者的心流體驗與成癮性、消費者體驗價值以及持續使用意圖這幾者之間的關係，作者發現當消費者心流體驗越高時，能達到正向的影響，與體驗價值成正相關，也導致對短影音的成癮有積極的影響，但在此研究過程中發現，當心流體驗越高時，雖然體驗價值呈正相關，但與持續使用意圖的研究結果卻是不顯著。

* 筆者研究主題希望探討短影音相關領域的內容，而作者提供許多問卷，對筆者未來的研究可說是不錯的範本，能讓筆者做研究的時候，提供蠻多思路，但是關於體驗價值的部分，筆者認為有些過於相似的情緒感受可以刪減，在最初觀看時，容易讓他人感覺混亂與模糊不清，並非所有人都能明確區分那些情緒感受。從調查問卷年齡層可得知，主要集中於21歲至30歲，關於心流體驗與持續使用意圖、成癮與持續使用意圖這幾項研究結果未達顯著，筆者認為或許與年齡層數據的蒐集有關，由於目前使用短影音的年齡層逐年下降，像是觀看抖音、小紅書、Reels、Youtube的Shorts的青少年們正在大量遞增。另外，作者有提到演算法正在失效，由於同質性內容過高，造成許多使用者逐漸反感，這點令筆者不斷地思考究竟使用者想要觀看什麼樣的內容，才符合他們心中的異質性，以及當習慣產生時，我們該如何去對抗長期所造成的影響，身為使用者的我們該如何跳出演算法所帶來的舒適圈？


#### 吳紫溦
#### 10/02 吳旻諭(2020)。網路社群媒體成癮與個人特質、生活滿意度的關係之探討。國立臺中科技大學資訊管理系
* 該篇論文主要是在探討個人特質 對網路成癮的影響因素，以及探討網路成癮和生活滿意度之關聯。該研究透過自我調節量表、網路遊蕩量表、生活滿意度量表和卑爾根網路社群媒體成癮量表對受測者進行問卷調查。研究結果顯示具有依附焦慮或自我調節失敗的個體有較高的網路成癮機率，且自我調節和依附焦慮分別對生活滿意度有正向和負向的顯著影響。對於研究內容中網路成癮對生活滿意度呈現正向不顯著的原因我認為是影響網路成癮和生活滿意度更多的是外在的客觀因素影響主觀的幸福感，因此該研究可能要再增加對客觀外在因素的探討。另外研究中的假設關於自我調節對於網路社群媒體成癮具有負向影響其關於社交類型網路社群媒體使用者中有著正向但不顯著影響，其中我認為是因為這樂使用者本來就是高度使用社群媒體的人，因此跟他們的自我調節高低較無關係，作者在做此項研究時可能要更改研究對象或更改假設。