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# System prepended metadata

title: ShotGrid validate 介紹
tags: [shotgrid]

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title: ShotGrid validate 介紹
tags: shotgrid
description: View the slide with "Slide Mode".
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[TOC]
# 整體介紹  
- 有勾選項目才會做檢查  
- 開啟工具時會自動依照pipeline step做建議的勾選  
![](https://i.imgur.com/kSlVkw8.png)  
- 點選檢查項目，右方會有一些資訊  
    - 檢查項目簡述  
    - 自動修復的方式簡述  
    - 推薦在哪個pipeline step做檢查(開啟工具時即會依照推薦的項目做勾選)  
![](https://i.imgur.com/ld74Mhf.png)  
- 檢查錯誤會有2~3個功能協助你處理問題  
![](https://i.imgur.com/ZOJrKFq.png)  
    - Show List：示錯誤的maya物件。彈跳文字視窗，把有問題的物件用文字把名稱條列出來。  
    ![](https://i.imgur.com/9OITQFj.png)  
    - Select Meshes：選取有問題的Maya物件。(vertex or face or mesh)  
    ![](https://i.imgur.com/VRLyZhM.png)
    - Auto Fix：程式自動修復。(自動修復有風險!執行前請三思!)工具能批次檢查，無法批次自動修復。
- 可以根據所選的檢查選像做批次集體的檢查  
- 無法對不同種類的物件做自動修復功能，極危險行為  
- 按照嚴重性排序  
- 如果有獨立單項目做檢查，檢查修復完，記得在做全盤的檢查  

:::success 
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# Mesh History  
![](https://i.imgur.com/WqCZByg.png)  
- 症頭：物件有歷史紀錄，造成檔案肥大，算圖時間增加  
![](https://i.imgur.com/qxch6PB.png)  
- 自動修復：對有問題的物件做刪除紀錄動作
    - 如果在rig階段執行自動修復，skin weigth會被清楚掉  
    - 如果是mesh 需做smooth divisions功能，可忽略此修復，或手動修復部分問題  

:::success 
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# Redundant Name  
![](https://i.imgur.com/jCgBDpq.png)  
- 症頭：物件有重複名稱，導致後續工具無法正確判別物件。常發生在artist複製整組物件，子層級沒有更名  
![](https://i.imgur.com/RsVSAtD.png)
- 自動修復：對有問題的自動修復，在重複物件後面加_數字  
![](https://i.imgur.com/CzMscDr.png)  

:::success 
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# Intermediate Object  
![](https://i.imgur.com/xE0m3oI.png)  
- 症頭：物件裡含有多個被隱藏的shapes，是沒用的物件需刪除，避免增加檔案負擔  
- 備註：點擊Select Meshes按鈕時，除了選擇有問題的shapes之外，顯示有問題的shapes(預設隱藏)，也會在Ouliner開shape的顯示；再按一次按鈕又會隱藏回到原狀的顯示狀態  
![](https://i.imgur.com/qqtWrOA.png)  
![](https://i.imgur.com/ZhLJZaE.png)  
- 自動修復：檢查有開啟Intermediate Object的物件直接做無情的刪除  

:::success 
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# NameSpace  
![](https://i.imgur.com/NEGls9b.png)  
- 症頭：有nameSpace的物件，會導致後續的工具判斷會有影響  
![](https://i.imgur.com/4wocD7u.png)  
- 自動修復：對物件去掉nameSpace，如有仍有重複命名，會自動命名處理  

:::success 
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# Face More Than 4 sides  
![](https://i.imgur.com/KDBJfOZ.png)  
- 症頭：不能超過四角面  
![](https://i.imgur.com/5egzog0.png)  
- 自動修復：對有症狀的面做自動切割三角面Triangulate，有點懶不建議的做法  
![](https://i.imgur.com/gLdFIoV.png)  

:::success 
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# Nonmanifold Meshes  
![](https://i.imgur.com/IN2cZei.png)  
- 症頭：模型無法攤成連續的2D平面  
- 自動修復：用Maya提供的指令修復  

:::success 
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# Edge Length  
![](https://i.imgur.com/Oi2aIoB.png)  
- 症頭：也就是檢查多個vertex距離如果小於0.001公分，建議變成merge成一個vertex  
![](https://i.imgur.com/m6x0XSw.png)  
- 自動修復：距離小於0.001公分的vertex做merge動作  




:::success 
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# Transformation Default Value  
![](https://i.imgur.com/mCfA8TR.png)  
- 症頭：物件數值都沒有預設化。常遇到modeler前幾次都沒有做freeze，rigger對模型做綁定或constrain了，modeler修改完某版本突然興致來了做freeze給了rigger，悲劇就來了!不如一開始就強迫做這件事  
![](https://i.imgur.com/8wvWNKd.png)  
- 有時目測數值是預設值(0或1)，但實際數值時0.0000123之類的，工具也是會偵測到錯誤  
![](https://i.imgur.com/ri3YZ9r.png)  
- 自動修復：把有問題的物件做freeze  

:::success 
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# Display Layer  
![](https://i.imgur.com/aHphgP8.png)  
- 症頭：modeler可能為了製作顯示方便做了display layer，要publish給別人常會無意忘記刪除，到後面animation製作時累積的display layer量是相當的恐怖  
![](https://i.imgur.com/6TnPeyy.png)  
- 自動修復：刪除所有的display layer  



:::success 
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# Single Root  
![](https://i.imgur.com/eKkoN2c.png)  
- 症頭：在outliner需要做單一金字塔的架構，最上層只有一個group；沒這樣做，到時在animation或後面要做debug時是個災難  
![](https://i.imgur.com/JUFBigp.png)  
- 自動修復：只提供偵錯，無自動修復功能，需自行人工處理  
![](https://i.imgur.com/zHIxFiR.png)  

:::success 
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# Unused Nodes  
![](https://i.imgur.com/WcWtAud.png)  
- 症頭：製作過程中編輯刪除時，常會產生多餘沒link孤單的node，必須清除沒用的垃圾  
- 自動修復：刪除沒有link連結的nodes  

:::success 
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# Initial Shader  
![](https://i.imgur.com/0JBYCWd.png)  
- 症頭：有分工製作model時會需要要求publish前，所有物件需只能套上預設材質球  
- 自動修復：對所有物件套上預設材質球  

:::success 
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# Unknown Nodes  
![](https://i.imgur.com/4kwj6Wc.png)  
- 症頭：可能是import其他的檔案或是拿別人的檔案，裡面有自己maya環境無法識別也不會用到的node，把這些nodes抓出來  
- 自動修復：對這些在maya使用者環境無法讀取和無用的nodes做刪除  

:::success 
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# Unique File Node
![](https://i.imgur.com/BYDeMiC.png)  
- 症頭：串接材質球貼圖時，有些是重複一模一樣的file node，把這些nodes找出來，數據交由artist自行判斷，輔助修復  
- 自動修復：無自動修復功能，特殊狀況太多，無法自動修復  
- 有輔助的UI視窗，如下圖。選擇Select Meshes的按鈕，彈跳出視窗  
    - 第一排的clear都是固定會出現的按鈕，點擊按鈕就會清空選取所有物件  
    - 每橫向排都是相同屬性的物件選取按鈕  
    - 紅區塊的就代表有3組是同樣屬性的物件，點擊按鈕擊會"**加複選**"此物件  
    - 綠色區塊代表這兩組是另外同樣屬性的物件，點擊如上述  
![](https://i.imgur.com/Ll789A4.png)  

:::success 
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# Hide Joints  
![](https://i.imgur.com/cCGM4UQ.png)  
- 症頭：Rig Publish前必須把骨頭隱藏起來  
- 自動修復：把advancedSkeleton骨架系統Main控制器的jointVis設定為off(hide)  
![](https://i.imgur.com/S0j72RM.png)  

:::success 
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# Default Pose  
![](https://i.imgur.com/9kKLEGe.png)  
- 症頭：姿態需要預設，artist可能會不小心動到控制器  
- 自動修復：使用advancedSkeleton工具時，會自動產生"buildPose"的node，裏頭有紀錄控制器的default pose的數值，使用eval指令做恢復預設姿態  

:::success 
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# Controller Key  
![](https://i.imgur.com/BYLvzpK.png)  
- 症頭：控制器不能有key。有些Rigger刷權重方式會對控制器set key，製作完有時會忘記把Key做刪除  
- 自動修復：利用advancedSkeleton自動產生的"ControlSet"的控制器和group做刪除key動作  
