---
# System prepended metadata

title: KOF 15
tags: [kof, ザ・キング・オブ・ファイターズ, kof_15, 拳皇, The King of Fighters, 格鬥天王]

---

# KOF 15

###### tags: `kof` `kof_15` `拳皇` `格鬥天王` `ザ・キング・オブ・ファイターズ` `The King of Fighters`

<img src="https://blog.zh-hant.playstation.com/tachyon/sites/8/2021/10/b85e02e3bcb3b393548b53c93419a011a1d140dc.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart" style="width: 100%; height: 250px; object-fit: cover;" />

[TOC]

{%hackmd iDav_OPaQ_67WCpeHG3eOw %}

<style>
h1 {
    font-size: 2.5em !important
}
    
h2 {
/*     color: #006199; */
    font-size: 2.2em !important;
}

h2:before {
/*     color: #006199; */
    content: '➤ ';
}

h3 {
    color: #3f51b5;
    font-size: 1.9em !important;
    border-bottom: 1px solid #006199;
}

h3:before {
/*     color: #006199; */
    content: '♞ ';
}

h4 {
    color: #2196F3;
    font-size: 1.7em !important;
}

h4:before {
    color: orange;
    content: ' ♔ ';
}
    
h5 {
    font-size: 1.5em !important;
    text-decoration: underline;
}
    
h6 {
    font-size: 1.3em !important;
    text-decoration: underline;
    text-decoration-style: dashed;
}
</style>


## 基礎

### 用語代號

|   |       |   |
|:--|:------|:--|
| 7 後跳 | 8 跳躍| 9 前跳 | 
| 4 後退 | 5 立 (原地) | 6 前進 |
| 1 蹲擋 | 2 蹲下| 3 蹲前 |

- _數字代表的是鍵盤的九宮格，以自己在畫面左方為立足點看_
- _蹲前（沒意義，除非在招式指令內，否則通常不會用到）_

---

J：就是 Jump、跳躍
HOLD：押著不放

---

==「通常技」==

A: LP
B: LK
C: HP
D: HK
CD: 超重擊

P   ：Punch，也就是重手或輕手
K   ：Kick，也就是重腳或輕腳

---

站立狀態下，距離近或遠的A/B/C/D形式不同

- 近A
- 遠A
- ...

---

念法

- 236C: 正轉重手
- 63214C: 正轉重手

---

手把

- LT = BD 一起按
- LB = AB 一起按
- RT = AC 一起按
- RB = BC 一起按

---

==「特殊技」== [l3](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)

『方向鍵 + 通常技』衍生的攻擊，有些特殊技可以繼續連段，有些則否
例如：Chris 的 6A 可繼續連段
　　　Ryo 的 6A 不可繼續連段

特殊技還有不能空取消這個特點
比如說 98 Chris 的 C > 6A 沒有打到人的狀態下不能接其它必殺技等等招式

_註：個人印象中只有 XI 的紫苑有用上 E 的特殊技（6E）_

---

### 用語代號 (2)

★　コンボレシピの読み方

表記（ひょうき）．略称（りゃくしょう）などの説明

- \(c\) = 画面端（がめんたん）（corner only）
- (nc) = 画面端不可 (not corner)
- (bc) = 画面端背負い（せおい） (back corne)
- (st) = 立ち限定（げんてい）(stand only)
- (cr) = しゃがみ限定(crouch only)
- dl = 遅（おく）らせる(delay)
- L(H) = 弱ボタンを長押し(hold down L Button)
- H(M) = 強ボタンを連打（れんだ）(H Button mashing)
- ch = カウンターヒート(counter hit)

---

### 基本操作

跳躍

- 7/8/9 壓住: 普跳
- 7/8/9 小力撥動: 小跳
- 1/2/3(半秒內) + 7/8/9: 影大跳
- 1/2/3(半秒內) + 7/8/9 小力撥動: 影小跳

---

移動、閃避、受身

- 66: 跑步
	- 第二個6沒壓住: 往前閃躲
	- 第二個6壓住: 持續跑
- 44: 後往閃避，但沒辦法透過長壓4往後跑
- AB (輕手輕腳一起按): 前/後翻滾
	- 閃避可以躲招
	- 沒辦法躲投擲技
- AB:快速起身(受身, Quick Standing): 角色快落地時，使用AB 
	- 有些攻擊直接按在地上的，沒辦法受身

---

防禦

- 4: 站防，往對手反向走
- 1: 蹲防，往對手反向蹲下

> 站防、蹲防取決於對方是空中攻擊還是蹲下攻擊
> 1. 攻擊: LP、HP、2+LP/HP(下輕/重拳)、LK、HK
> 2. 下段攻擊: 2+LK/HK
> 3. 前搖時間長，站著打、卻產生空中攻擊的效果

---

防禦閃避 Guard Cancel

- 必須有一氣以上
- 角色防禦中輸入 輕手+輕腳 (同閃避指令)
- 可以配合前後改變方向

防禦反擊 Guard Cancel

- 必須有一氣以上
- 角色防禦中輸入: 重手+重腳 (CD) (同擊飛攻擊)

---

受傷分三種

1. 站立
2. 蹲下
3. 空中
4. 彈牆受傷

每個狀態會改變對手可追擊的方式


---

一些攻擊

- CD攻擊 (`HP+HK`一起按): 打擊、擊飛攻擊，特色為打到時，對方會倒地
	- 跳起來空中+CD也行 (但是沒辦法擊飛)
	- 特有的站立擊飛彈牆攻擊 (會水平往後飛)
- 粉碎打擊: `236CD`
	- 直接出效果不大 建議對手殘血使用
	- 建議帶入連招使用，出現站立受傷狀態進行連招
	- 發光之後的幀數有格擋的效果
	- 發光以前是沒有無敵的，可以被輕拳打掉
- 普通投擲: 搖桿往前或往後+C或D
	- 往後防禦、閃避沒辦法防普通投擲
	- 正向投擲: 摔到同一側 (4/6+C)
	- 反向投擲: 摔到反向 (4/6+D)
- `AAAA`: Rush 系統
    - 新手友善
    - 會根據氣的數量決定要放幾氣技
    - 第四個A可以替換成B/C/D，放不同種技
- 所有角色的 Climax 超必殺技都是 `2141236CD`

---

### 遊戲內教學 TUTORIAL

基本動作

- 前進、後退
- 蹲下
- 前衝、後跳
- 跳躍
- 小跳躍
- 中跳躍
    - 前衝時瞬間按一下9即可進行中跳躍
- 大跳躍
- 站立防禦
    - 可以防禦「站立攻擊」及「跳躍攻擊」，但是無法防禦「蹲下B」等等的下段攻擊
- 蹲下防禦
    - 可以擋住絕大部分的「站立攻擊」，但是無法防禦「跳躍攻擊」和一部分帶有特殊判定的「特殊攻擊」。
- 防禦瓦解
- 暈眩
    - 若是自己陷入「暈眩」狀態，快速連按方向按鈕及攻擊按鈕，即可快速解除
- 緊急迴避
- 受身
- 防禦取消緊急迴避
    - 消耗一氣
- 防禦取消擊飛攻擊
    - 消耗一氣

攻擊動作

- 輕攻擊
    - 蹲下輕腳是無法以站立防禦擋住的下段攻擊
- 重攻擊
- 擊飛攻擊
    - CD 若在地面上可追擊
    - J+CD
- 粉碎打擊
    - 236+CD
    - 粉碎打擊是一種反擊技，可以防禦對手的攻擊同時進行攻擊
    - 成功命中後，對手會處於毫無防備的狀態，可以繼續追擊
- 特殊技
    - 部分角色使用特定方向和攻擊按鈕的組合，可以使出特殊技
    - 部分「特殊技」屬於「蹲下防禦」無法擋住的「中段攻擊」，或是以滑步移動同時進行的「下段攻擊」。
- 摔技
    - 摔技無法防禦
    - 部分角色還擁有可在空中飛拋對手的「空摔」
- 解摔
    - 「空摔」及「必殺摔技」無法進行解摔
    - 「必殺摔技」是特定角色所擁有的「必殺技」
- 反擊
    - 若能在對手的攻擊動作開始到攻擊結束之間成功命中對手，就會發生「反擊」，給予的傷害會增加。此外，若成功反擊位於空中的對手，還可以進行額外的追擊
    - 針對特殊技以上的攻擊空隙進行反擊才會發生反擊效果。
    - 針對通常技的空隙進行反擊也不會發生反擊效果，請特別注意。
    - 此外，攻擊使出中跳躍與小跳躍攻擊的對手也會發生反擊效果
- MAX模式
    - 在擁有兩條以上氣條的狀態下，同時按BC即可發動
    - MAX模式下角色的攻擊力及防禦崩解值會上升
- MAX模式(Quick)
    - 若在「通常技」、「特殊技」擊中對手，或是遭到防禦的狀態下發動MAX模式，會轉為發動「Max模式(Quick)」。
    - 可以取消前一刻使出的攻擊，緊接著進行下一個動作
    - 但是在Quick發動下，攻擊力及防禦瓦解值**不會上升**
    - C-BC
- RUSH (1)
- RUSH (2)
    - 第四個按鍵為: B/必殺技 C/超必殺 D/Max超必殺(需兩氣條) A/則會發動目前擁有氣條可以發動的最強招式
- 必殺技
    - 例如: 瞬影的214
    - 依據輕重不同，威力、速度、距離、軌道、性質等都會有所變化
- EX必殺技
    - EX必殺技是在發動MAX模式後，消耗少量MAX模式氣條即可使用的強化版必殺技。此外，只要消耗半條氣條，就算不處於MAX模式也可使用EX必殺技
- 超必殺技
    - 耗一氣條
    - 也可發動MAX模式後，消耗少量MAX模式氣條
    - 部分超必殺和必殺技一樣，會依據按鈕輕重產生性值變化
- MAX超必殺技
    - 耗兩氣條
    - 在MAX模式下，消耗部分MAX模式氣條及一條氣條也可發動
    - 與超必殺相比，可以獲得無敵時間及威力大幅提升的效果
    - 輕重一起按
- CLIMAX超必殺技
    - 耗三氣條
    - 在MAX模式下，消耗所有剩餘的MAX模式氣條及一氣條也可發動，可在連段的最後一擊貨反敗為勝的時機使用
- SUPER取消
    - 在特定的必殺技動作途中輸入超必殺技指令，即可發動SUPER取消。可以在必殺技途中取消其動做，緊接著發動超必殺技
    - 例如: 瞬影 236A-236-236-A/C
    - 使用SUPER取消可以強化連段傷害
- ADVANCED取消
    - 在特定的超必殺技動作途中輸入MAX超必殺技的指令，即可發動ADVANCED取消。可以在超必殺技途中取消其動作，緊接著發動MAX超必殺技
    - 例如: 瞬影 236-236A/C-236-236-BD
    - 無法使用同樣的招式進行ADVANCED取消。要進行ADVANCED取消，必須輸入與已經發動的超必殺技不同的MAX超必殺技指令
- CLIMAX取消
    - 在特定的超必殺技、MAX超必殺技動作途中輸入CLIMAX超必殺技的指令，即可發動CLIMAX取消。
    - 可以在超必殺技、MAX超必殺技途中取消其動做，緊接著發動CLIMAX超必殺技
    - 例如: 瞬影 236-236A/C-214-1236-CD
    - 例如: angel 4626AC-214-1236-CD


---

### Counter

- 打康=打中counter
- 當對手出招時被擊中會出現
  Counter (打康、破招<破招比較少用>) 是高手追加連招的機會
- 1P為例的話，左邊會出現 Counter 的字
- 對方處於攻擊狀態中(攻擊判定消失前)我方攻擊擊中對方，便會成立counter,紅字會出現,對手被打飛後會繼續具有追擊判定......(但無條件追加技不算在內!!)
- 就是在對手做出各種動作的過程中，我們主動給予打擊，強行打斷對手的動作，並對其造成傷害。
- 在一般的格鬥遊戲中，打康之後的傷害都是會疊加的，也就是比直接攻擊到的傷害要高很多。
- 指有目的的進行某些行動，造成對方被你counter攻擊
    嚴格的說就是frame trap，字面是偵數陷阱，字義是攻擊時間差陷阱
    這種"我算準你會出這招打我，所以我用更快快的拳腳先打中你"就叫打康=frame trap



### 取消技 CANCEL

以八神為例，爪擊 (Ge-shiki-yumebiki) 為前A

==打擊取消技 (通用)==

1. 首先: 利用普通拳腳，取消成「特殊技」
  - (站、近身) C + 前A: 按C後要「馬上」接 (可能不到0.1秒)
  - (站、近身) A + 前A 
  - (站、近身) B + 前A
  - (近身) 下B + 下A + 前A
  - (近身) 下A + 前A
2. 特殊技取消會了後，嘗試必殺技取消
  - 下前A: 發氣波
  - ... (後面有點難，未來練習)

==空揮取消技==

空揮無法取消BC爆氣

- 每個角色不同，以八神為例，CD重擊+下+前下+前A，重擊空揮+發氣波

---

- Climax Cancel: 超必殺 接Climax超必殺
    - 例: Angel 亞雷爾咆嘯 + Climax

---

Super Cancel 必殺取消超必殺 (=SC、超取消)

- 必殺技接超必殺技
- 可以加上重手，變成重手+必殺+超必殺
- 重手可以換成輕手接必殺，要更快
- 超必殺還可以再接 Climax 必殺

### 取消技 (未整理)

SC  ：Super Cancel 超取消　：必殺技 > 超必殺技（或是MAX超必殺技）
DC  ：Dream Cancel 夢幻取消：超必殺技 > MAX超必殺技
QM  ：Powermax Cancel KOF02、02UM 的重要連段技巧，通常技 > bc 即可發動
      發動後會持續消耗取消量表
　　　且在「必殺技 > 必殺技」此類型的取消，都會消耗一定程度的取消量表
      另外就是若是在此狀態發動 SC 連段，就會直接消耗剩餘全部取消量表
      * 有人稱為 PC 連段，來源不明


### 摔技

- 普通摔技
    - C投: (近身) 4/6C，向前投
    - D投: (近身) 4/6D，向後投
- 投 (摔) 技解拆 (Counter Throws)
    又稱為「解摔」，被對手以「普通摔技」抓住的瞬間，我方輸入相同的指令即可掙脫 <br/>
    例如:
    \- C投需用→+C或←+C來解拆
    \- D投需用→+D或←+D來解拆
    \- 此外若輸入→+CD或←+CD則上述兩種摔技皆可解拆<br/>
    輸入指令：
    \- 被對手用C投抓住的瞬間【→ + C】或【← + C】(鍵盤標示法：6C 或 4C)
    \- 被對手用D投抓住的瞬間【→ + D】或【← + D】(鍵盤標示法：6D 或 4D) <br/>
    如果對手是用 `6C` 那我方則是用 `4C`

### 摔技 (2)

- 通常投げ
- 一部分角色有「空中（くうちゅう）投げ」「コマンド投げ」

通常投げ (全角色共有)

- 傷害固定是 100
- 發生 Frame 為 1，為所有招式中最快的
- 沒辦法組成連續技

通常（つうじょう）投げ不成立

- ヒット中
- ガード中
- 空中の相手
- ダウン中

通常投げ狙うポイント

- スカシ投げ
- りバサ投げ: 被壓制在版邊、壓制在地時，瘋狂使用一般投，可以在起來瞬間使用成功
- 固（かた）めから投げ:　
- 受（う）け身（み）を追いかけて投げ


### EX 必殺技

例如安琪爾

- 63214+B/D: 紅色天空
- 只按其中一個是一般的，BD 一起按就會變成EX，耗半條氣 

### BC爆氣 (LK+HP 同時按)

> PC: Powermax Cancel(爆氣氣滿取消)的縮寫，BC是大家比較直接得叫法~
> PC=Power Max Cancel，不過後來已經改稱QM(Quick Max)
> [ref](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00049&sn=119186)

- <b class="red">需二氣條以上</b>
- 狀態中可消耗MAX模式的氣條使用EX必殺技
- 狀態中使用 EX 必殺技，消耗20%能量
- 對戰順序排位影響MAX狀態爆氣條長短
- 打擊爆氣: 利用打擊取消爆氣，max狀態上限改為為50%(Quick Mode)，例如安琪兒，下C+BC爆氣 (取消技巧)
- 利用普通技取消爆氣，類似下重腳攻擊可避免確反
- 高連段於爆氣後利用ex必殺與一般必殺技輪流使用 (kof14沒辦法一般必殺技互相接技，所以要ex與一般輪流使用)

---

### MAX Mode

MAX模式
在擁有2條以上氣條的狀態下，同時按下[LK][HP]即可發動MAX模式。
MAX模式下角色的攻擊力及防禦瓦解值都會上升。

MAX模式（Quick）
若在「通常技」、「特殊技」擊中對手，或是遭到防禦的狀態下發動MAX模式，會轉為發動「MAX模式（Quick）」。可以取消前一刻使出的攻擊，緊接著進行下一個動作。
但是在Quick發動下，攻擊力及防禦瓦解值不會上升。

---

- EX必殺技: 滿500能量直接使用
	- 多使用EX技完成連招，收益會比1氣超必殺好
	- 必殺技變化類似KOF 13，有的指令打擊變指令投，攻防策略有變化
	- 消耗規則 一般情況 扣氣 500，Max/Quick Mode 扣約250計量
- Max Mode 快速模式: 僅原本一半的能量，執行條件: 用普通攻擊擊中對手的同時，輸入BC
- Max Mode
	- 兩氣才能爆 (KOF 14只要一氣)
	- Max Mode 發動後一樣可以使用一氣超必殺，扣500Max能量，不是扣氣條
	- Max Mode 這次想打十割，要多掌握Max能量消耗規則
	- Max 直接發動後 大將可以輕鬆使用出 1氣+2氣+Climax連招取消
- 建議先練不耗能量的基本招，再練接EX 超必殺/Max 最後Climax

---





---

### 確反 (Punish、懲罰)

確反 = 確定能反擊的攻擊

確反指的是利用對方攻擊之後無法行動的硬直來進行反擊的行動，因此稱為確認反擊。進攻方如何保證自己的進攻壓制不被確反是格鬥遊戲重要課題。

> SF 巴哈版的說明:
> 很簡單，就比如說隆對你掃下重腳，你擋住了，就可以打回去。
> 
> 所以我們在進攻的時候，都要盡量避免使用一些會被"確反"的招式，像是近身之後不要用一些重攻擊、挖昇龍拳這種會起跳或往前衝刺撞擊之類的招式，被檔下來之後，不但確反，還CC確反就慘歪了，所以大家會看到立回戰的時候出的通常都是輕、中之類，被擋住也不會確反的攻擊。



---

### 出戰順序

1. 先鋒
2. 中堅
3. 大將

需要氣(ゲージ)的角色可以放大將，不需要氣的放先鋒
- 例如先鋒可以放雅典娜、明天君這類依靠遠程牽制為主戰鬥方式的角色（飛び道具）
- 大將則是可以放需要氣的角色、沒有氣不好不好戰鬥的角色，例: 安東諾夫

### Reversal（リバーサル）（リバサ）

[ref: [問題] reversal是什麼意思](https://pttgame.com/kof/M.1479908266.A.E47.html)

看遊戲設定，FTG史上包括第一時間反擊或倒地起身第一時間攻擊，
單就術語リバサ是不利狀況下第一時間無敵技反制，
但也有系統不判定也算的動作，例如reversal back step
當時的reversal是挨打後第一時間出必殺技反擊或是起身第一時間出必殺技

リバサ不用確啦, 術語上就是解除硬直後的第一時間反擊 有的凹232323...賭對方Miss後reversal昇龍也是一例

**訓練**

對手 前走-2D
我方 以安琪爾為例，摔倒的時候AB受身，接超必殺技

> SF巴哈文章的解釋 (不確定是否與 KOF 一樣)
> reversal 逆轉:
> 意指在硬直解除之後的第一時間（2~4 Frame）內使出招式，但不一定要命中

## 安全跳

[ref_video: 【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko&t=13s)

被對手(安琪爾) 2D，可以採取的應對方式

- 無敵技
- 前転（ぜんてん）
- 投げ（なげ）
- 打撃暴れ（だげきあばれ）
- シャッターストライク（粉碎打擊）

## cross-up 打背

通常是跳過對方頭頂時，使用每個角色不同的打背攻擊，逼使對方要防禦方向判斷錯誤。

例: 安琪爾，B要在初始位置的反方向地方擊中

- JC-B
- JA-B

結合接技

- JC-B-D-6B-214A-2B.8A.(6B)-66A-63214B


### 簡易指令

例如: 236A-236-236A

只需輸入 236A-236A

因為 236A 已經輸入過一次 236

後面的指令原本需要兩個236，變成只需要一個

> [SF的](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00173&sn=9401)，看看可不可以參考

> [KOF](https://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=49&sn=441)

### 複合指令

### 安全跳

- 簡易理解: 跳起來打到你不能動，動了就打到你哭出來 = 安全跳
- 強迫對手防禦

## 術語

<!-- 這邊有一些是出自 SF 的 ptt 版，不確定是否會有差異
有一些我確定是 SF 的東西已經刪除了 -->

指令系列 [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html)

- quarter circle = 1/4圈
- QCF = quarter circle forward = 236
- QCB = quarter circle back = 214
- half circle = 半圈
- HCF = half circle forward = 41236
- HCB = half circle back = 63214

術語系列 [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html)

- command throw = 指令投
- throw tech = 解摔
- throw bait/throw tech bait = 騙解摔，這邊跟shimmy有一點不一樣
    通常throw bait指的是用摔無敵的招式騙解摔
    例如ibuki的中段和凱爾的倒掛金鉤，shimmy指的是用移動的方式騙解摔
- AA = anti air = 對空
- punish = 確反/懲罰
- whiff = 空振
- whiff punish = 差和，去懲罰對手空振的拳腳就叫做差和啦
- reversal = 最速做出XXX動作，通常我們會說一個除了CA以外起身沒無敵可以凹的腳色
    是"no reversal"，例如像是拉拉，爪子
    反過來說有時候起身凹無敵也會被稱作reversal
    此外像是-3的招式用3F拳腳確反，我們也會說punish(reversal)表示最速確反
    所以不要看到reversal就以為是V反，要觀察上下文
- wake up XXX = 起身做什麼事，例如wake up dp就是凹昇龍，wake up jab就是起身速點
- empty jump = 空跳
- footies = 立回，常常看Hi-fight的人對這個詞就不會陌生，通常特指拳腳立回方面
- match up = 腳色對決，我們會說this match up is favorate to akuma
    就表示這個對決是豪鬼有利
- block string = 連防，有時候會說true block string或是fake block string來表示是否真的是連防
- point blank = 貼身，有些連段或是setup需要貼身才能用，這時會標註point blank
- OS = option select = 接近附帶的概念，同時做多件事情，如果A沒有發生則發動B
    比如說四代的摔附帶XXX什麼，可以抓對手44之類的
    由於是自動化(A沒發生自動出現B)，所以是用option select這個詞
- mixup = 擇/set 等透過固定動作來達成擇對手的效果
- okizeme 起き攻め = oki = 壓起身
- frame trap = 禎數陷阱，oki跟frame trap不太像，因為oki本身沒有陷阱的意味
- shenanigan = 泛指出奇不意或是打看不懂的招式

---

[ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)

- 割　：就是幾成血啦～　例如 3 割就是大約 3 成的血量
　　　（魔王和金卡法動不動就 5 割以上....囧）
- FPS ：Frames per second，就是每秒有幾格畫面，一般遊戲進行都是 60 FPS
      而板上文章會提到「1F投」就是指一些最速投的招式
　　　例如 Clark 的 41236K、大門的 632146P
- 硬直：攻擊發動之後，尚未結束動作衍生的防禦不能時間
      硬直愈大也就是破綻愈大，硬直愈小代表著招式性能愈好
　　　例：紅丸：236236P 發動「超雷韌拳」的硬直就很大
　　　　　      236K 發動「居合踢」的硬直就很小
- Counter：反擊， 招式發動期間承受對方攻擊會發動
　　　　 但每個招式能夠被 Counter 的時間點不同（1.2倍？尚未確認）
　　　　 部分招式甚至沒辦法被 Counter<br/>
       　註：板上有時候會簡稱「紅字」或是「康特」
- CD返/CD滾：角色防禦中可以按下 C+D 使出超重擊
           或是 A+B 緊急迴避，同樣都是消費一顆氣
　　　　　 但是 CD 返不是百分之百可以撞飛對手
　　　　　 有時候對手甚至刻意引誘對方出 CD 返然後再出反擊技
- 判定：攻擊發動時所帶有的性質，例如防禦判定、攻擊判定
      口語上都會說的「判定很強」....就像是同一時間出招卻總是能扳倒對方
      例：Kyo 的鬼燒判定上就比 Chris 的鬼燒強
- 隔擋：發動時同時帶有攻擊與防禦性能的招式
      例：Maxima(馬克西馬) 的近5C
- 派生：個人都當做衍生解釋，發動有前置招式的招式，派生技也就是不能單發的招式
      例：Kyo　 ：236k（七拾伍式）派生 236k（七拾五式．改）
          Oswald：236e（Ace）一定要在派生的 236k 之後再派生發動（這不是繞口令）
- 多擇：面對對手時，對手所採取的行動有數種可能，比如說近身打下段或者騙中段
      或是投擲技等等，一般最簡單的打、摔稱為二擇，多擇就是更多種可能攻擊形式

---

### 不重要或已棄用 (1)

已棄用的東西 (應該啦)

- critical hit:就是俗稱的綠字,中譯通常翻為"會心一擊",只有某些角色會出現(如98的真吾以及拉爾夫!!),擊中對手之後,對手會有短暫的無法動作時間,可繼續連段!!
- ST:striker的縮寫,99才出現的東西,可按BC叫出隊友進行援助攻擊,但是當成striker的角色是無法上場對戰的,另外使用ST也有次數的限制!!

---

### 不重要或已棄用 (2)

[ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)

- MAX2：口語上常說的隱必或是隱絕，KOF2002 血量少於 1/4 時在爆氣狀態下才能發動
      而在 02UM 則是血量低於三割時可以發動，血條顏色會變紅，比 02 容易判別<br/>
　　　不能被 SC，所以要連段有時要透過 PC
　　　目前只有在 KOF2002、KOF2002UM、Neowave（MAX2模式限定）出現
- Neomax：KOF XIII 特有超必殺技，會一次消耗全部的 HD 量表以及三條 Power 量表
　　　　威力驚人，一發逆轉很有可能
        *＊家用版本以及 CLIMAX 版中，在 Hyper Drive Mode 中發動 Neomax
          只需要消耗 2 條 Power 量表 + 全部取消量表*
- ST  ：Striker 突擊者
      目前只有在 99、2000、2001 才有的系統
- 極惡ABC：「極惡」通常代表者該角色的性能較佳容易被濫用（有人稱作無腦）
    ABC：ATHENA、BILLY、CHOI（僅用在KOF 2002）

### 擇

> 這段說明來自 SF

在格鬥遊戲中的地面防禦一般分為：上防、下防和反防，也就是如果對手攻擊你上面，你就要站著才能防禦；如果對手攻你下面，你就要蹲下防禦；如果對手攻擊你後方，你就要反方向防禦

擇，就是這樣誕生的。

在格鬥遊戲中，佔據主動攻擊優勢的一方會在過程中打出各種攻勢，而被攻擊的一方必須做出預判，防上還是防下。一旦預判失敗那就會遭受攻擊，有可能會因此開啟局面遭受一連串攻擊。如果玩家一味的防禦，雖然可以擋下攻擊，但擋不住“投技”。

因此，玩家被攻擊時，會有很多應對方法的抉擇，這個“擇”的術語正是由此而來。

如：豪鬼的“百鬼襲”

百鬼襲擊出之後玩家不輸入指令就會攻擊下盤，如果玩家輸入指令就可以打出其他效果。

這時候對手如果還選擇防守的話，就要選擇防上面，還是防下面或者防投

**二擇** = 兩種防禦只能選擇其一

舉例被踢倒了，起身的時候對方貼在你面前一點的距離，你只能猜他要摔或掃腿，兩者擇一，這就叫二擇。再舉例如果對方往你後方跳，有可能
1.打背 2.落地掃腿 3.落地摔
變成你要猜
1.反方向防禦 3.蹲下擋 3.解摔
這就叫三擇


---

### 立回

> 以下是SF的角色，但不影響說明

立回 = 攻防節奏的行動

> 日文: 立ち回り（たちまわり
> 在日語中它有兩個基本意思：
> 1）小心地來回走動；
> 2）人通過勞作，把自己帶到有利的情況裡去。

> 英語: 
> 同樣的概念一般用mid-game（版中博弈）或者footsy（腳步功夫）來指代。

對戰時，盡量將攻擊距離維持在對自己有利，比如說桑基爾夫會想盡辦法貼身、爪子會想辦法維持中距離，每個角色都有自己拳腳招式最能發揮的距離及位置。

再舉例，通常把對方壓迫在角落是最有優勢的，能把對方壓到角落形成被動，也是"立回"戰成功的一種表現。而這牽涉到跳入、衝刺距離、連段展開、打康...等等所有攻擊防守的元素。

能透過一些出招的牽制、心理戰的壓迫及引誘，將對戰的節奏及優勢導向己方，就是"立回"的觀念。所以我們有時候看對戰某人被逼到不敢亂出招、被壓到亂凹大招，這通常都是立回被打爛的結果。

\* *通常強者就是集合立回>連技>反應這三種元素在一身
  立回靠經驗、連技靠練習、反應靠天分*

> 其他解釋 [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)
> 立回：角色移動到利於自己的位置

---

### 差合

> 這段說明來自 SF 巴哈版

差合 = 對方揮空招之後，反打回去

從確反順便引伸出差合好了，類似上面的例子，隆對你掃下重腳，但是距離太遠，踢空氣，所以他收腳的那段時間無防備，你可以打回去。

也跟確反一樣，進攻的時候要避免被抓到出招差合，而盡量引誘對方出一些揮空招讓你抓。

順便說，揮空的專有名詞是 **空振**

### Frame

- Frame = 幀 = フレーム = 0.016666....秒 = 16ms
- 1s = 60 frames = 60 fps (frames per second)
- 発生、持続（じぞく）、硬直（こうちょく）
- 如果安東諾夫與泰瑞同時發動D攻擊（如果是遠D，發生Frame分別為17F、11F），一定是泰瑞會擊中對方，因為「發生幀」比較早
- 攻撃（こうげき）発生（はっせい）の時を「持続フレーム」と表現（ひょうげん）します。
    攻撃の判定（はんてい）が出ている間の時間を表現しています。
- 防禦住對手的攻擊、互相發生的硬質時間差，有分為有利或不利幀
- 全体フレーム → 攻撃発生、持続、硬直時間
- 全体フレーム: 從押了按鈕之後，到下一次可移動的時候的幀



### Frame Trap

> Frame frame 時間單位，1/60秒
> 比如說，招式表上面寫的15F、2F就是15/60秒、2/60秒，也就是0.25秒、0.033秒

字面「幀數陷阱」、字義「攻擊時間差陷阱」

KOF 節奏比較快很少在場中用到 frame trap，
SFV 的 Frame 表比 KOF 還好查 [l4:19F](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/)

因為KOF無敵技多、防禦反擊成本低、有跑步、多重跳軌
還有AB滾這些機制讓討論frame的意義相對不大 [l4:30F](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/)

### 跳躍攻擊

ジャンプ攻撃

要連續技接 Combo，「使動技」相當重要，跳躍攻擊是其中一個

- 跳躍攻擊的打點要盡量靠下，為了訓練這點，可以設定CPU為蹲下
- 

### 段位 

[ref](https://otisyeh0912.pixnet.net/blog/post/352967837)

#### 問題 (1)：『當對手使用某些招式攻擊時，我方明明按住了防禦卻還是會中招，為什麼擋不住呢？』

**\* 對戰中我方按住防禦卻挨打中招，一般來說有以下五種可能的狀況：**

1. 狀況 (1) ：對手使用「摔技」，遊戲中「摔技」類型的招式原本就無法防禦
2. 狀況 (2) ：對手利用攻擊的「段位」特性，導致我方選錯了防禦方式而中招
3. 狀況 (3) ：對手跳過我方頭頂使用「打背」，未能及時「逆向防禦」而中招
4. 狀況 (4) ：對手使用「蓄力到底後不可防禦」的「(超) 必殺技」來攻擊我方
5. 狀況 (5) ：短時間內持續防禦對手的密集攻擊，使我方「防禦崩潰」而中招

> 本篇文章主要以上述的狀況 (2)，攻擊的「段位」特性來做說明 (雖然內容很基礎但是很重要)，首先玩家必須知道KOF中防禦的方式有以下兩種

**1. 「站立防禦」**

<span class="orange">**輸入指令：【←】(鍵盤標示法：4)  (若我方角色在2P位置需輸入→)**</span>

[![KYO站立防禦.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604072658-3762391028-g.gif "KYO站立防禦.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751973619)

**2. 「蹲下防禦」**

<span class="orange">**輸入指令：【↙】(鍵盤標示法：1)  (若我方角色在2P位置需輸入↘)**</span>

[![KYO蹲下防禦.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604072666-1691101852-g.gif "KYO蹲下防禦.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751973623)

**\* 而「摔技」以外所有打擊系的攻擊，被區分成了三種「段位」 ，分別為「中段」、「下段」和「上段」，面對不同「段位」的攻擊，對應的防禦方式也不太一樣，說明如下：**

1. 「中段」：面對此類型的攻擊，只能使用「==站立防禦==」，若使用「蹲下防禦」就會挨打中招
2. 「下段」：面對此類型的攻擊，只能使用「==蹲下防禦==」，若使用「站立防禦」就會挨打中招
3. 「上段」：面對此類型的攻擊，「站立防禦」和「蹲下防禦」兩種方式==皆可==使用
    
#### 問題 (2)：『關於上述三種「段位」的攻擊，有哪些角色與招式範例呢？』

**\* 依技能的類別 (包含「普通技」、「特殊技」、「必殺技」和「超必殺技」) 說明如下：**

##### 1. 「中段」攻擊的範例與說明

**一、【普通技】**

範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》

所有角色的「空中普通技」(包含「跳輕拳」、「跳輕腳」、「跳重拳」和「跳重腳」) 皆為「中段」，擊中蹲下 (或站立) 的對手後可繼續連段

**輸入指令：跳躍時【A】、【B】、【C】或【D】(鍵盤標示法：JA、JB、JC 或 JD)**

[![01 中段(普通)技-MARY-跳ABCD.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603784689-4016957362-g.gif "01 中段(普通)技-MARY-跳ABCD.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751792307)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：鎮元齋》**

鎮元齋的「近重腳」昰特例， 這招的第二段為「中段」(其他角色的「近重腳」大多為「上段」)

**輸入指令：接近對手時【D】(鍵盤標示法：5D)**

[![02 中段(普通)技-CHIN-5D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603784739-2108862949-g.gif "02 中段(普通)技-CHIN-5D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751792323)

**二、【特殊技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

「特殊技」的輸入指令較為簡易與快速，有些招式出招的跳躍高度甚至低於基本跳躍的《小跳》，適合在對手「蹲下防禦」和敵我「近身」時使用，即使對手看見了我方的起手動作，也常因反應不及而被擊中，例如瑪麗的這招 (技名：Hammer Arch) 雙手捶擊

**輸入指令：【→+A】或【←+A】****(鍵盤標示法：6A 或 4A)**

[![03 中段(特殊)技-MARY-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603808835-1017060711-g.gif "03 中段(特殊)技-MARY-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751810607)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：坂崎良》**

坂崎良的這招 (技名：冰柱割) 手刀甚至無跳躍的動作，相較於上述瑪麗的招式更難察覺

**輸入指令：【→+A】****(鍵盤標示法：6A)**

[![04 中段(特殊)技-RYO-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864294-2062419617-g.gif "04 中段(特殊)技-RYO-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751838259)

*** 範例 (3)《攻擊方角色：坂崎百合》**

坂崎百合的臀坐動作 (技名：燕翼) 也算是遊戲中~~很欠揍~~的怪招

**輸入指令：【→+A】(鍵盤標示法：6A)**

[![05 中段(特殊)技-YURI-6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864592-3695153532-g.gif "05 中段(特殊)技-YURI-6A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839087)

*** 範例 (4)《攻擊方角色：K'》**

除了上述拳掌類的攻擊招式外，也有用腳的踢技，例如K'的這招 (技名：Knee Assault) 為膝擊的動作

**輸入指令：【→+B】****(鍵盤標示法：6B)**

[![06 中段(特殊)技-K%5C-6B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864657-1977429394-g.gif "06 中段(特殊)技-K%5C-6B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839099)

*** 範例 (5)《攻擊方角色：金卡法》**

還有例如金卡法的這招 (技名：蹴落)，類似空手道「踵落」的招式 (但金卡法是跆拳道)，無跳躍的動作故同樣不易被對手察覺

**輸入指令：【→+B】****(鍵盤標示法：6B)**

[![11 中段(特殊)技-KIM-6B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604035157-1453356896-g.gif "11 中段(特殊)技-KIM-6B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751942103)

*** 範例 (6)《攻擊方角色：不知火舞》**

除了上述招式以外，還有「空中特殊技」，例如不知火舞的這招 (技名：山櫻桃) 起跳後往斜下方向的攻擊也是「中段」；此外不知火舞有三招「空中特殊技」，指令分別為J2A、J2B和J2D，但其中只有J2B和J2D兩招是「中段」，另外一招J2A為「上段」

**輸入指令：跳躍時【↓+D】****(鍵盤標示法：J2D)**

[![07 中段(特殊)技-MAI-J2D-.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603864751-3745690335-g.gif "07 中段(特殊)技-MAI-J2D-.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839131)

**三、【必殺技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

此連技「第一段」(技名：Spin Fall ) 的側翻跳踢為「中段」，對手中招之後才能追加「第二段」(技名：Mary Spider) 的關節技

**輸入指令：【↓↘→+A > ↓↘→+A】****(鍵盤標示法：236A>236A)**

[![08 中段(必殺)技-MARY-236A-236A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603865206-490332054-g.gif "08 中段(必殺)技-MARY-236A-236A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751839327)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：矢吹真吾》**

這招 (技名：琴月未完成) 為兩段的攻擊，第一段的衝刺勾拳為「上段」，無論對手有無防禦都會自動追加第二段的「中段」雙手捶擊

**輸入指令：【** **→↘↓↙←****+B 或 D】****(鍵盤標示法：63214B/D)**

[![12 中段(必殺)技-SHINGO-63214B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604550130-877899101-g.gif "12 中段(必殺)技-SHINGO-63214B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752151482)

*** 範例 (3)《攻擊方角色：安琪兒》**

安琪兒的這套攻擊 (中間沒有連上故不算完整的連技) 共有四招，第一和第二招為「上段」，第三和第四招的 (第二段) 踢擊則變為「中段」；安琪兒可算是遊戲中最擅長利用「段位」變換來攻擊對手的角色，上述的攻擊方式只是其中的一套「派生技」，其招式的運用與變化較為複雜，對一般玩家來說不太容易上手；此外她的招式命名據說來自日本樂團的歌名，所以動作與招式名稱幾乎完全無關連性，以下依序為這四招的名稱：1. Repun Kamui，2. Bye Bye Rogue，3.  With a Lamb for Pathway，4. State of Heat Haze，而KOF14中安琪兒也有出場，上述的相同招名則修改的更加簡潔：名稱依序如下：1. Unchain · Blow，2. Circle · Upper，3. Circle · Sobat，4. Finish · Rolling

**輸入指令：【↓↙←+C > ↑+C > →+D > →→+D】****(鍵盤標示法：214C>8C>6D>66D)**

[![09 中段(必殺)技-ANGEL-214A-8A-6B-66B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603867011-4028536398-g.gif "09 中段(必殺)技-ANGEL-214A-8A-6B-66B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751841335)

**四、【超必殺技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：李珍珠》**

只有少數角色有「中段」的「超必殺技」，例如李珍珠的這招 (技名：神獸腳) 第一段的前翻跳踢為「中段」，踢中對手後會自動追擊 (共有三段)，但若被防禦住的話就不會有後續的動作

**輸入指令：【↓↙←↓↙← + B 或 D】(鍵盤標示法：214214B/D)**

[![10 中段(超必殺)技-MAYLEE-214X2B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603867504-1408041596-g.gif "10 中段(超必殺)技-MAYLEE-214X2B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751841415)

##### 2. 「下段」攻擊的範例與說明

**一、【普通技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

所有角色的「蹲輕腳」皆為「下段」，通常此招收發招快破綻較小，可用來試探對手及做為連段的起始技

**輸入指令：【↓+B】(鍵盤標示法：2B)**

[![01 下段(普通)技-MARY-2B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869478-1755066057-g.gif "01 下段(普通)技-MARY-2B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842483)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：瑪麗》**

所有角色的「蹲重腳」皆為「下段」，此招具有「擊倒效果」，對手被擊中後會倒地

**輸入指令：【↓+D】(鍵盤標示法：2D)**

[![02 下段(普通)技-MARY-2D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869494-859974262-g.gif "02 下段(普通)技-MARY-2D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842487)

*** 範例 (3)《攻擊方角色：瑪麗》**

有些角色的「近輕腳」為「下段」例如瑪麗，但也有些角色的「近輕腳」是「上段」

**輸入指令：【B】(鍵盤標示法：5B)**

[![03 下段(普通)技-MARY-5B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869570-2327720943-g.gif "03 下段(普通)技-MARY-5B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842503)

*** 範例 (4)《攻擊方角色：大門五郎》**

大門五郎的「遠輕腳」是特例 ，這招為「下段」(其他角色的「遠輕腳」大多為「上段」)

**輸入指令：【B】(鍵盤標示法：遠B)**

[![04 下段(普通)技-DAIMON-遠B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603869727-1628240708-g.gif "04 下段(普通)技-DAIMON-遠B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751842907)

*** 範例 (5)《攻擊方角色：賽斯》**

賽斯的「近重腳」也是特例 ，這招為「下段」(其他角色的「近重腳」大多為「上段」)

**輸入指令：【D】****(鍵盤標示法：5D)**

[![05 下段(普通)技-SETH-5D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603870621-3746142180-g.gif "05 下段(普通)技-SETH-5D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751843487)

**二、【特殊技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

瑪麗的這招 (技名：Double Rolling) 二連踢的第二段為「下段」

**輸入指令：【→+B】或【←+B】(鍵盤標示法：6B 或 4B)**

[![06 下段(特殊)技-MARY-4B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603870829-68523890-g.gif "06 下段(特殊)技-MARY-4B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751843563)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：瓊》**

瓊的這招 (技名：Sliding Kick) 為滑壘踢擊的動作 ，出招快且距離遠，適合在對手「站立防禦」和敵我之間「隔一段距離」時使用；其他角色「下段」的「特殊技」或「(超) 必殺技」動作大多與這招相似

**輸入指令：【↘+D】(鍵盤標示法：3D)**

[![11 下段(特殊)技-KING-3D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603942305-2635572998-g.gif "11 下段(特殊)技-KING-3D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751876451)

*** 範例 (3)《攻擊方角色：凡妮莎》**

凡妮莎的這招 (技名：Sliding Puncher) 撲壘同樣為「下段」，具有「擊倒效果」，對手被擊中後會倒地

**輸入指令：【↘+B】(鍵盤標示法：3B)**

[![07 下段(特殊)技-VANESSA-3B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603871357-3958715021-g.gif "07 下段(特殊)技-VANESSA-3B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751844259)

**三、【****必殺技****】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

此連技的第一段 (技名：Straight Slicer) 滑壘踢擊為「下段」，對手中招之後才能追加第二段 ( 技名：Crab Clutch) 的關節技

**輸入指令：【←(蓄力)→+B > ↓↘→+B】****(鍵盤標示法：46B>236B)**

[![08 下段(必殺)技-MARY-46B-236B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603943215-344518797-g.gif "08 下段(必殺)技-MARY-46B-236B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751876783)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：克里斯》**

這招 (技名：Shooting Dancer Thrust) 為兩段的攻擊，第一段的衝刺肘擊為「上段」，無論對手有無防禦都會自動追加第二段的「下段」滑行踢擊

**輸入指令：【** **→↘↓↙←****+A】****(鍵盤標示法：63214A)**

[![12 下段(必殺)技-CHRIS-63214A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604408752-3034597311-g.gif "12 下段(必殺)技-CHRIS-63214A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752106032)

*** 範例 (3)《攻擊方角色：庫拉》**

此連技的第一段 (技名：Ray Spin) 迴旋跳踢為「上段」，第二段「派生技」(技名：Ray Spin (Sit)) 的坐地滑行則變成「下段」；遊戲中以「上段」起始的技能，其「派生技」也可能會轉變成「下段」

**輸入指令：【↓↙←+B > →+D】****(鍵盤標示法：214B>6D)**

[![09 下段(必殺)技-KULA-214B-6D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603872780-1260540326-g.gif "09 下段(必殺)技-KULA-214B-6D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751845343)

**四、【超必殺技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：賽斯》**

只有少數角色有「下段」的「超必殺技」，例如賽斯的這招 (技名：入身灘月) 第一段的滑壘踢擊就是「下段」，若被防禦住的話還是會繼續踢，但後續的連踢皆變為「上段」

**輸入指令：【↓↘→↘↓↙←+B 或 D】****(鍵盤標示法：2363214B/D)**

[![10 下段(超必殺)技-SETH-2363214B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1603873179-1937909956-g.gif "10 下段(超必殺)技-SETH-2363214B.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/751845639)

##### 3. 「上段」攻擊的範例與說明

除了上述「中段」和「下段」的範例之外，遊戲中其他攻擊方式大多都是「上段」，以下僅列出幾個 (我覺得較重要的) 「上段」範例，內容如下：

**一、【普通技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

雖然和「空中普通技」一樣是跳攻擊，但所有角色的「空中吹飛攻擊」皆為「上段」

**輸入指令：跳躍時【CD】(鍵盤標示法：JCD)**

![01 上段(擊飛攻擊)-MARY-跳躍CD.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-3778455752-g.gif "01 上段(擊飛攻擊)-MARY-跳躍CD.gif")

*** 範例 (2)《攻擊方角色：雪露米》**

雪露米的「近輕腳」為「上段」；此外雪露米的「近輕腳」和「遠輕腳」為相同的動作

**輸入指令：【B】(鍵盤標示法：5B)**

![03 上段(近距離普通技)-SHERMIE-5B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2218499669-g.gif "03 上段(近距離普通技)-SHERMIE-5B.gif")

**二、【特殊技】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：瑪麗》**

若「中段」的「特殊技」接在「普通技」之後，會自動轉變為「上段」，例如此連段中第二段的「特殊技」(技名：Hammer Arch)，對手就能夠「蹲下防禦」而不被擊中；此外若「中段」的「(超) 必殺技」或「下段」的「特殊技」(「(超) 必殺技」) 接在「普通技」之後則維持不變

**輸入指令：【C >** **→+****A 或** **←+A****】(鍵盤標示法：5C>6A/4A)**

![02 上段(中段特殊技取消)-MARY-C+6A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-3555270413-g.gif "02 上段(中段特殊技取消)-MARY-C+6A.gif")

*** 範例 (2)《攻擊方角色：八神庵》**

同樣是跳攻擊，但八神庵的這招 (技名：百合折) 後勾腳為「上段」

**輸入指令：跳躍時【****←+B****】(鍵盤標示法：J4B)**

![04 上段(空中特殊技)-IORI-J4B.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2883229655-g.gif "04 上段(空中特殊技)-IORI-J4B.gif")

**三、【****必殺技****】**

*** 範例 (1)《攻擊方角色：泰瑞》**

泰瑞的這招 (技名：Power Wave) 擊地波為「上段」；其他角色的飛行道具 (氣功)，無論是走地面或浮空的攻擊大多都是「上段」

**輸入指令：【****↓↘→+A****】(鍵盤標示法：236A)**

[![06 上段(必殺)-TERRY-236A.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604564134-2498863209-g.gif "06 上段(必殺)-TERRY-236A.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752159789)

*** 範例 (2)《攻擊方角色：雅典娜》**

同樣是跳攻擊，但雅典娜的這招 (技名：Phoenix Arrow) 超能力翻滾攻擊也是「上段」；其他角色類似攻擊軌跡 (與指令) 的「空中必殺技」也大多都是「上段」

**輸入指令：跳躍時【****↓↙←+D****】(鍵盤標示法：J214D)**

[![05 上段(必殺)-ATHENA-J214D.gif](https://pic.pimg.tw/otisyeh0912/1604210231-2849971303-g.gif "05 上段(必殺)-ATHENA-J214D.gif")](https://otisyeh0912.pixnet.net/album/photo/752019848)

**重點總結和補充：**

**1. 本文以KOF'02UM為例，遊戲中的攻擊絕大部分為「上段」**

**2. 所有角色的「空中普通技」(JA、JB、JC和JD) 皆為「中段」**

**3. 所有角色的「蹲輕腳」(2B) 和「蹲重腳」(2D) 皆為「下段」**

**4. 有些角色的「近輕腳」(5B) 為「下段」但有些角色是「上段」**

**5.「中段」或「下段」的招式也可稱為「中段技」或****「下段技」**

**6. 對戰時一律使用「站立防禦」來抵擋對手的跳攻擊較為安全**

**7. 攻防間「猜上、猜下」若改稱「猜中段、猜下段」更為合適**

---

## 其他 (未整理)  [ref](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)

目押：沒有用到取消技巧的連段　例：Kyo 的 近2b > 近5c ； Ryo 近2b > 近2c

      技から技へとつないでいく時にtimingよくbuttonを押す
      EX：JB > 近C，2B > 2A

      比較好的解釋是利用招式後的有利的時間讓兩招基本技造成連段


no cancel（ノ一キャンセル）：

      cancelをかけるなく通常技から必殺技を連續hit
      EX：Angel  立B > 46B
　　      Oswald  2B > JOKER

      同上，利用不可取消的基本技的有利時間來連接必殺技／超必殺技

## 筆記

看比賽心得

- 對方跳過來的時候可以升龍


## 訓練

### 播放器

以 PotPlayer 為例，善用A-B循環播放，可以不斷播放該時間區段連招，反覆觀察、練習

- `[`: 設定起點
- `]`: 設定終點
- `shift [`: 取消起點
- `shift ]`: 取消終點
- F - Next frame. (Also under Playback->Jump to->Next frame)
- D - Previous frame. (Also under Playback->Jump to->Previous frame)
- CTRL-E to take a source capture.
- CTRL-ALT-E to take screen capture.

### 訓練模式

- 防禦: 1防禦跳躍
    - 這樣只要連續技中有空檔就會跳躍

### 練習接招

將接招內容打在記事本上，使用 `Deskpin` 將記事本懸浮在最上層，再回到遊戲練記事本上的接技

### 練習

[ref: Frame data numbers in the training mode?](https://gamefaqs.gamespot.com/boards/253394-the-king-of-fighters-xv/79903501)

Training mode gives you frame advantage with 5 options :

- `--`
- `-`
- `=`
- `+`
- `++`

It ranges from -4 to +4, with = being 0

You use that to know what is safe, unsafe on block, or to know when you are ''positive on block'', meaning it's usually your turn again to attack.

The more + the better, the more - the more dangerous for you, to sum up. 

## 其他

- 可以看對方血條，有扣再爆氣，避免浪費
- KOF 14: 看血條扣、就接BC爆氣（避免在對方防禦的時候浪費氣條）
        (訓練模式下練習: 防禦改成隨機)
- “凹”是起身升龍或者必殺

## 其他: 溜め・超必殺技・クライマックスの入力方法 

### 溜め技

需要長按的招式，像是 4(HOLD)6、2(HOLD)8
KOF15 以幀（フレーム）詳細表示的話是 30F

- 4 溜め 6
- 2 溜め 8

10F以内にボタン押せば成立（雑検証）

こちらも技を出す時に、少しお得なテクニックがあります。

下面以哈迪蘭和蕾歐娜舉例

> ハイデルン（Heidern） 哈迪蘭的溜め技
> - クロスカッター(十字刀鋒)：4(HOLD)6+A/C
> - ムーンスラッシャー(月光鋸)：2(HOLD)8+A/C

それは1方向、しゃがみガードで溜めを作る
(以1方向做準備，就可以根據情況施展出「十字刀鋒」或「月光鉅」)

技巧: 跳起來的時候，直接按2，這個時候就開始算HOLD，落地就可以用8A/C

技巧: 
1A-1A-8A
2A を2回空振り（ふり）してみて、タイミングを取る方法もあります

> 單字
> - しゃがみ（中: 蹲姿）
> - 得（とく）な
> - 上書（うわが）き

### 超必殺技

原本的轉法是: 213-1236CD
特殊轉法: 214-214-6-CD

> 單字
> - ニュートラル

### 取消技

- 通常技取消特殊技
- 通常技取消必殺技
- 必殺技取消超必殺 (Super Cancel)
- 超必殺、Max超必殺 (Advanced Cancel)
- 超必殺/Max超必殺、Climax 超必殺 (Climax Cancel)
- Guard Cancel

---

通常技 -> 特殊技 -> (EX)必殺技 -> 超必殺 => Max 超必殺 -> Climax

### 複合指令

複合入力（にゅうりょく）

### 指令分割

根性入力

分割入力

## 其他 & 待辦

- 玩家: 日本 Vane (擅長 Angel)
- TODO: 差合

## 參考

### 影片 Videos

- [AQG 格鬥遊戲教學](https://www.youtube.com/watch?v=SkleBbetvZY&list=PLj9kVGP-ofQf3mTrMO2LNgCOOgz0E-17h&index=5)
- [巴哈: 從0開始KOF-安全跳](https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=49&snA=18422&tnum=1)
    - [原影片: 【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko&t=1s)
- [KOF XIV ET教學篇!!!不藏招系列~(簡易輸入法~確認)](https://www.youtube.com/watch?v=pnnsKCDH0Zc)
- [KOF XIV ET教學篇2!!!不藏招系列~(安全跳~複合指令)](https://www.youtube.com/watch?v=phFTLAvQicc)
- 從0開始KOF 系列(日文)
    - [【KOF15】コマンド表記・入力について ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=Q48tTDRYRpo)
    - [【KOF15】溜め・超必殺技・クライマックスの入力方法 ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=jFF9tHNTGnU)
    - [【KOF15】キャンセルとは？ ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=HoUCb1_MDKk)
    - [【KOF15】フレーム基礎知識 ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=CzrdqIblEiY)
    - 第6回 [【KOF15】入力方法『ディレイ・押しっぱなし・連続技のコツ』 ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=EpDNjnraG0E&t=4s)
    - 第7回　[【KOF15】ジャンプ攻撃 ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=jKLkiSiUB70&t=0s)
    - 第8回 [【KOF15】通常投げ ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=JYvKlX5In4Q&t=0s)
    - 第9回 [【KOF15】セットプレイ・安全飛び込み ～ゼロから始めるKOF～【KOFXV】](https://www.youtube.com/watch?v=WfFAZQQ_tko)

### 連結 Links

- 1 [格鬥遊戲中的“打康”、“擇”和“確反”是什麼意思？](https://www.gushiciku.cn/dc_news/game_ZfwJ)
- 2 [【閒聊】給新玩家的基本名詞解說](https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00173&sn=76320)
- 3 [[情報] 看不懂文章數字意思的請看這篇](https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1213936734.A.88B.html)
- 4 [[閒聊] kof xv 心得](https://ptthito.com/kof/m-1637382631-a-a99/)
- 5 [Re: [分享]簡單看懂英文連段資源和術語](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html)
- 6 [Re: 幾個基本名詞解說-2](https://pttgamer.com/streetfight/1MvYQYzq)
- 7 [格斗游戏如何入门？](https://www.zhihu.com/question/63324795)
- 8 [KOF BOLG](https://otisyeh0912.pixnet.net/blog)
- 

<!--  

## 術語 (SF) [l5](https://pttgame.com/streetfight/M.1521875558.A.A87.html)

#### 一些不重要的用語

==正文==

shenanigan = 泛指出奇不意或是打看不懂的招式，例如S2的Ibuki有很多這種招式
我們就會稱這些花招為shenanigan
其他常用語
mash = 狂按，就是蕭其
shoto = 波昇腳色/道服腳色，我也忘記為什麼叫做shoto了


==推文或回文==

1F推pppli: shoryu+hato =shoto 03/24 15:25

我有聽過類似說法，但是我後來想想波動拳是hadouken吧
所以我就沒把這個說法放上來

3F推ernie851224: Shoto 是Shotokan 這個現實中武術門派的縮寫，在最 03/24 15:31
4F→ernie851224: 早期龍肯的設定用的就是shoto流的武術 03/24 15:31

8F→TheBigHe4d: neutral game 指的是中立情況，意思是目前戰局不偏向 03/25 11:30
9F→TheBigHe4d: 任何一方，比如說卡林場中後摔不能繼續壓制，我們就會 03/25 11:30
10F→TheBigHe4d: 說back to neutral 03/25 11:30
11F→TheBigHe4d: 反過來說，持續壓制我們就會稱為vortex，原意是漩渦， 03/25 11:33
12F→TheBigHe4d: 最有名的例子就是s1 mika只要V反，蹲摔或是前指令投命 03/25 11:33
13F→TheBigHe4d: 中，就會開始陷入一波壓制的局面，稱為vortex 03/25 11:33

---

## BC爆氣 (LK+HP 同時按)

14的內容 與15不同
- ~~需一氣條以上~~ 15: <b class="red">需二氣條以上</b>
- ~~狀態中尚有一氣條，超必殺自動升級為MAX超必殺~~ (14)
- ~~狀態中無法使用一氣超必殺~~ 15可以
    15: 以安琪爾為例，紅色天空最後是只按P，是一般，EX是按AC
- ~~注意，狀態中氣條為0，無法使用任何超必殺技~~ 15可以，消耗Max Mode 能量而已


-->
