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title: 0324劇本公會- 遊戲敘事與實務應用

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# 0324劇本公會- 遊戲敘事與實務應用
> 2020.03.24
> 講師：田敬暘（東東）
> 創遊的老人
> 內容可能跟以前的東東類似，老朋友就當複習吧

[TOC]

## outline
- 遊戲敘述＆遊戲機制
- 淺談實戰技巧
- 遊戲作為議題轉化的載體

# 遊戲敘述＆遊戲機制
> **Q**電玩遊戲有沒有專屬的敘事方式嗎？
> **A**沒有固定的方式～
> 來分享一些方向[name=東東]
> 
- 遊戲敘事
    - 讓玩家忘記**重複執行**的遊戲機制
    - e.g. `RuneFactory3`
        - 簡介：可以打怪的農場物語
        - 為了滿足故事重複做無聊的事
- 讓遊敘事不著痕跡的融入
    - ==沉浸空間金字塔==(immersible space)：由低到高
        - 遊戲機制
        - 敘事手法
        - 沉浸：
            - 很難：敘事、遊戲機制常常衝突
        - 好玩
    - 常犯錯誤
        - 放了很多心力在故事，但遊戲機制很廢
        - 機制還好，劇本其實也還好 → 炸了
    - 舉例：遊戲敘事少的遊戲
        - minecraft、pubg
    - 舉例：遊戲機制少的遊戲
        - 底特律：變人
        - 好玩點：續敘手法補足玩法
    - **BUT** 互動式電影遊戲能做的出來嗎？
        - > 創遊是 AVG 起家的
        - > 不過身為一個劇本企劃，只會說故事是不行的
        - > 要去了解故事與遊戲機制結合方式
## 東東流敘事方法
### 1. 聯想（做好細節，讓玩家自己想）
- 環境敘事：用空間的所有細節去敘事
    - ex:`paper please`
- 氛圍與核心思想密合
    - e.g.：`HollowKnight`
    - 每個NPC有一類似的情緒與表現
    - 常見錯誤：程式企劃美術各做各的，沒有塑造出"氛圍" → 炸了
- 偽真實創造真虛擬
    - 從被認可的事實基礎發展
### 2.拼湊（活用各種手法將資訊拋給玩家，讓他們ㄉ大腦自己去拼湊）
- 情節 vs 故事
    - 情節：呈現因果關係的變化過程（客觀）
    - 故事：事件序列的內（主觀）
- 線性 vs 鑲嵌
    - 線性：強烈引導玩家收集資訊
    - 鑲嵌：放生玩家自由收集資訊
- 強敘事 vs 弱敘事
    - “線性”與“鑲嵌”的比例
    - 強敘事：線性多，比較方便
    - 弱敘事：鑲嵌少，遊戲機制通常要好
> 線性與鑲嵌不是對立
- e.g. 非線性遊戲：`VA-II haLL-A`
### 3.塑造(讓你的遊戲與故事更有看點)
- 敘事曲線
    - 盡可能讓各故事曲線分開 
    - 某時間點，一個角色故事的~~D槽~~低潮 可能是另一個角色故事的高潮
    ![](https://hunterswritings.files.wordpress.com/2016/03/character-arcs.jpg)
- 衝突
    - 不只是在劇情上，也能結合劇情
        - e.g. 角色能力有副作用
    - Robert McKee的三種衝突
        - 內在衝突
        - 個人身份衝突
        - 個人與外界的衝突
- 新手常犯錯誤
    - 角色太單調，沒有印象點，又塞了太多無用的中二背景
    - :::info
        ### 簡單的角色設定小教室
        - 使用衝突創造角色（不過要自圓其說）
            - e.g. 開炸雞店的刑警？
            - "雞不可失"
        - 用缺陷創造角色
            - e.g. 到處%%%和狂吃零食的兩個天使？
            - "吊帶襪天使"
        - 使用共鳴創造角色
            - 腦洞特別多，熱愛創作的女高中生？
            - "別對映像研出手"
        :::
        > BUT 真的不能寫老梗、寫王道、寫龍傲天嗎？
        > 可以是可以，但是不能**完全**老梗
- 共感連結
    - 玩家及主角，主角及玩家
    - e.g. 聖火降魔錄
        - 角色死了不會復活
        - 強烈共感連結
- 遊戲需要自洽性
    - 從無機物變為有機循環，做好細節，以免矛盾
    - e.g. `This War of Mine`
        - 其中美術與機制配合的很好

## 遊戲敘事的難題
- 「自由理論」與「命定論」的爭奪
    - 互動性與情節的選擇
    - 誒，為什麼我不能這樣做？>情節這樣寫的
- 遊戲設計師沒有要控制劇情，而是界定玩家的行為規則
    - 遊戲敘事(劇本企劃)還是能想辦法鑽進去
    - ex: 玩家可以做什麼
- 歷史上可行的辦法
    - 印刷故事--桌遊的遊戲說明書
    - 過場圖：玩一玩，突然跑出來
        - 有時會破壞體驗
    - 過場動畫
        - 影像取代圖像，3A遊戲喜愛用的伎倆
    - 鑲嵌性的故事--非線性的處理
    > 這些方式都是設法把敘事拆分到遊戲之中
    - 舉例：薩爾達傳說：曠野之息
        - 到底是線性還是鑲嵌？
            - 主軸：林克救公主與個角色的故事
            - 線性的部份：遊戲強烈引導
            - 非線性的部分：收集回憶劇情
        - 有點雞肋的劇情鎖
            - 如果不小心錯過王子，就無法觸發後續劇情
            - 如果是不小心錯過有點破壞遊戲體驗
            - （自行拿捏）
        - 劇情的過場
            - 要點擊回想才會觸發過場劇情
            - 給玩家預期空間
        - 簡單成就不簡單
## 對話樹(Dialogue Tree)
![](https://i.stack.imgur.com/yig2q.png)
- 方便企劃用來與程式溝通的
- 通常是個有向無環圖（DAG）

## Chris Crawford的人格模型理論
> ChrisCrawford: GDC的創辦人
:::warning
### 新手常犯的錯誤
即是角色有印象點，但連結的因果太單一
:::
### 四個屬性
- 第一人稱屬性：A的內在人格
- 2第二人稱屬性：Ｂ對Ａ的看法
- 第三人稱屬性：Ｃ對「Ｂ對Ａ的看法」的看法
- 傾向變量屬性：依據對A的理解，推測可能還有什麼其他的屬性
[img]

### 三個核心內在特色光譜
- 三個
    - Nice <-> Nasty
    - Honest <-> False
    - 意志 ＜－
- 擴充：
    - 建談
    - 貪懶
    - 忠貞
    - 謙虛
    - 色慾
    - 愚蠢

### 例子
> 巫師系列
- 傑洛特
    - 用特色光譜打分數
[img]

- 傾向性計算公式
- 假設傑洛特與葉奈法吵架
    - A. 不願多談
        - fun() = blablabla
    - B. 反諷
    - C. 幹架
> 公式要自己設計嘍～
:::success
#### 給新人們的建議
**Q**：既然計算公式可以決定這種小事
那能不能計算最後結局？
**A**：當然可以
:::

## 遊戲作為議題轉化的載體
### 轉化
> 沒有轉化就沒有藝術 [name=羅伯特。布列松]
- 轉化 vs. 複製
    - 複製：
    - 轉化：
        - e.g. `大神`
            - 日本神話與民間故事的再詮釋
            - 筆調系統的傳承與變革
                - 可以畫一些東西
                - 融合3D和2D
            - 議題？
                - 尋找自我認同
> 謹慎思考你的遊戲是「轉化」還是「複製」
- 轉化的手法
    - > 一切都在
    - 不挑明地跟玩家說
        - 用偏向客觀描述
    - 使用「遊戲敘事跟遊戲機制的融合」
    - 作者已死，讓玩家家透過線索自由詮釋
- 如果「轉化」是無限的發散，「載體」就是有限的收斂
```
文字、圖畫、戲劇、電影、遊戲
----------------------->
抽象                具象
可用素材少           可用素材多
觀者再現需求高        觀者再現需求低

    都是在「限制下傳遞訊息」

```
```
多數載體的共同點
作者 -脫離-> 作品 -進入-> 觀者 -詮釋-> 同人 -吸收-> 作者
```
> 所以其實遊戲作為一個載體
> 是一個作者與觀者的良善的互動關係
> 

## Q&A
- **Q**:
    - 為什麼對白很死板
- **A**：
    - 個性使然
        - 觀察日常生活中人們的對白
        - **注意「對白!=對話」**
            - 平常很多對話都是幹話
    - 角色
        - 角色單薄
        - 小角色就算扁平，也不必呆板
            - 扁平也要有特質
    - 場景
        - 根本不是一個有必要的場景
            - 場景無趣就大概就無趣了
        - 一個場景就是一個微型故事
            - 如果沒有變化就是不太必較的場景

    - 對白
        - 要精簡的內容
            - 不要弄成像是新聞稿
        - 對白間的情緒起伏與衝突
        - 能不說就不說
            - 不要一開始就一直讓角色說不停，試著用感官、行為甚至是情感切入
***
- **Ｑ**：
    - 技術力不夠，沒辦法將劇本想表達的東東演出來
- **A**：
    - 如果是2D骨骼動畫，可以試著讓肢體動作誇張一點
    - 例子(Sodorica)(雷亞)
***
- **Q**：
    - 企劃與劇本的分工
- **A**:
    - 文件
        - 世界觀
        - 角色
        - 劇情大綱
        - 分場大綱
    - 場景、人、事、物
    - 設計遊戲機制跟敘事可以分開
***
- **Q**：
    - 遊戲機制與敘事的工作上的習慣的編寫模式/流程
- **A**:
    - 東東個人經驗：
    - 關卡設計與敘事分開
    - 先有關卡設計的模型後在裝入對話trigger
    - 世界觀、角色可以先有
***
- **Q**：
    - 如何拿捏給玩家的「暗示」與「目的」
    - （怕「暗示」玩家看不懂，又擔心講的太直觀）
    - 如何在寫的時候確認自己弄的好不好
- **A**：
    - 可以先從場景下手
    - 可以在一段時間後，用另一種感覺去看，寫下感受。然後去比對與當時的目的有沒有一至
***
