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title: 跳脫框架思考─《Superliminal》開發經驗談
tags: [2021TGDF, 台北遊戲開發者論壇, 共筆筆記]

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# 跳脫框架思考─《Superliminal》開發經驗談

2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇

[共筆筆記索引](/ZA0Ckn94T0yN_JM36Z3KPw)

[官網連結](https://2021.tgdf.tw/speakers/17)

[影片連結](https://www.twitch.tv/videos/1082014513?t=01h59m54s)

講者： Albert Shih

# 講者介紹

- Born in USA, but grew up in Taiwan, living in Seattle now
- Pillow Castle: 7 people game studio
- 講者 email: albert@pillowcastlegames.com

# SuperLiminal

靈感來源：電影，錯視

- 把 2D 變成 3D
- 放大縮小
    - 把物體在視線上放大縮小
- 光影效果即時套用：本來以為會破壞體驗，後來發現好像還不錯
- 拼湊
    - 放置物件部分截圖
    - 透過視角對照

# 開發歷程

實際上超過 9 年！

- 2012 冬 - 課堂 prototype (1 week)
- 2013 夏 - Sense of Wonder Night (7 week)
- 2014 春 - 公開上傳影片，大受歡迎
    - 有趣的是， SWH 已經上傳過同樣影片。心得：需要用正確管道+正確名稱推播
- 2015 獨力開發中
    - 2015 秋 Indiecade 展出。有玩家來玩並拍攝影片
- 2016 有人主動聯繫、加入開發，開始籌措
- 2019 最後開始發佈遊戲

# Think Outside The Box

- Portal: 使用動量的場合，相較於一般槓桿謎題組合，必須用「不同方式」思考，非常有趣
- Superliminal 遊戲機制：有成功有失敗，但至少有嘗試過
- 「跳脫框架」也適用於遊戲開發

# Game Dev is HARD

- 有很多遊戲看起來很好玩，但我沒有買過...
- 所以，如果有人願意買我的遊戲，那一定有很好的理由

## 如何在遊戲業生存？

- 他人意見：你要有好的美術，奪得市場先機，找好的開發商，做更大的遊戲，跟隨潮流，要有好的團隊，...
- 但你通常沒辦法全部都達成，只能挑其中 2-3 個
- 何況，每個人/團隊狀況都不同，無法統一適用
- 舉例：零食產業。「有很多方式可以成功」

## 那些特例

- 「要有好的美術」？ -> Undertale: 一開始的美術太好，反而被要求降低品質。因為希望「玩家不要抱有期待來玩」
- 「要有好的團隊」？ -> Return of the Obra Dinn: 單人製作
- 「要有好的遊戲引擎」？ -> Games made with GameMaker - HLD, undertale, Risk Of Pain, ...
- 「參考其他人的作品」？ -> 同上述舉例
- Craig Mazin (in Podcast): 「每個成功都是例外。想成功，不如做個例外」
    - 創業餐廳倒閉：60%撐不過第一年，80%撐不過5年。那和不大膽一點？
- 視角差異: PostMortem vs Actual
- "flaw of averages": 美軍曾想重新設計駕駛艙的尺寸，卻發現「平均後的尺寸只有 3.5 % 飛行員能使用」
- 「複製成功經驗」？ -> 百事與可口可樂：百事花費上百萬美金/年來維持第二名的位置，因為大家說到可樂都會想到可口可樂
- The Legend of Zelda: 假設你獲得一大筆開發預算、行銷預算與強大團隊，做了一款 "The Legend of Brandon", 大家可能還是會選擇 Zelda
- 市場區隔：透過平台/消費客群來切割
- 市場潮流 v.s. 特立獨行 -> 舉例「流行歌曲」 -> 出道時都很特別，但後來都變類似曲風
    - 建議：如果時間有限，那不如做特別一些

# 如何跳脫框架

1. Discover things you already know: 從已知的項目出發
    - 我很喜歡這個電視節目，但或許他可以新增一個角色/設定...?
2. Let your mind wander: 隨機亂發想
    - 睡前或洗澡時XD
    - 還不太累，但也沒其他事的時候
3. chat with others

# 雜談：重力錯覺

- 遊戲中的門：當玩家大小改變，需要調整移動速度、甚至「運行時間」
- 電影場景：使用小道具，然後放慢速度
- 「當你很小時，會覺得重力變小」: ```Physics.gravity = gravity * scale```

# 總結 Takeaways

- 墨守成規是危險的，大部分的成功都是特例
- make rules for yourself

# Q&A

1. 在這麼長的開發過程當中，你是否擔心其他人開發出類似的遊戲？
    - 會擔心，但意外地是在影片釋出之後，其他人似乎反而打消了開發同類型遊戲的想法（畢竟已經出現了一個有名的案例，即使只是原型）
    - 這個遊戲機制非常的特殊，有很大的發揮空間，即使已經有類似的東西出現了，也是不應該輕言放棄
2. 當遊戲影片釋出後，你是否擔心有其他更知名的人或公司翻拍/翻做？
    - 如果遊戲內容偏向休閒、或社群內容，較容易被人模仿
    - 如果遊戲的機制很難抄就不用怕（？）
3. 開發過程中是否有想要放棄或者從業？
    - 其實開發過程中都還是有一直往外投遞履歷
    - 但是拿到投資者與合約之後就開始認真做了。我們很幸運，能拿到足夠多的 funding 
4. 如果是學生專題團隊（大三、大四等），團隊較不成熟、缺乏經驗，是否只能用借鏡其他遊戲的方式來啟動專案？抑或是有其他方式？
    - 學生團隊更不應該擔心這些事情，在經濟壓力較小、風險較低的時候盡量去嘗試一些瘋狂的事情
    - 出社會之後雖然會越來越有機驗，但伴隨而來的壓力也越大
5. 在進行創新時會增加許多新事物，自然而然也會增加使用者的「學習成本」，該如何在「使用者體驗與創新之中取得適當的平衡」
    - 組合玩家已經熟悉的機制，然後再將創新的玩法融入在這裏面
6. 可以分享特殊機制的解謎遊戲找發行商跟行銷過程的心得嗎？
    - 不用簡報、直接展示遊戲機制，有辦法理解的就是會理解到，雖然玩法特別但也不至於難以理解
7. 在製作完這款作品之後，會想要繼續待在遊戲界嗎？還是想往其他產業發展？因為也有提到遊戲產業不太好做
    - 遊戲產業還很年輕，有很多事情還沒有人嘗試過。接下來會想要繼續做下去。
8. 如何制定開發期程？
    - 一開始就是一邊做一邊嘗試，未來如果還有類似計畫的話，應該在進入 Production 之前要花更多時間去規劃。
    - 應該要等整個遊戲的規畫更確定之後，在準備進入 Production 時再找人進來。
    - 講者說他容易質疑自己的決定，會希望將整件事情做到完美，讓每個人都能接受。但他覺得更應該多問問自己想要做什麼。
9. [Superliminal on Steam](https://store.steampowered.com/app/1049410/_Superliminal/) 請大家多多支持。

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