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# System prepended metadata

title: '**Wiki** : Utilisation des outils de Split Master Scene'
tags: [Assets, TD, Modeling]

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# **Wiki** : Utilisation des outils de Split Master Scene 
###### tags: `Assets` `Modeling` `TD`

## Introduction

Avant de commencer cette doc, vous devez lire le wiki sur la création des scènes master que vous trouverez [ici](https://hackmd.io/PznYjv9ZQNqTQznznvbwMA)
Une fois que vous pensez avoir terminé votre scène Master, assurez-vous qu'elle réponde aux exigences du pipe en vérifiant que votre scène passe l'ensemble des checks depuis le bouton Checks dans le shelf **MM_AssetLib**. Si vous passez l'intégralité des checks, sauvegardez votre scène puis allez dans le menu Shotgun. 

Il existe deux outils pour splitter votre scène, vous les trouverez dans l'onglet **Shotgun/CRUDFILES Automation**

Ces deux outils possèdent une interface qui vous présentera la liste des sets en fonction du contenu du **MasterSets**. Ils vous permettront de choisir sur quelle **Task** vous souhaitez réaliser vos splits/publishs, les assets que vous souhaitez splitter et activer ou non le rendu des **turntables** pour les **Review**. 

## A quoi ressemble ces interfaces ?
![](https://i.imgur.com/ASvlpar.png)
(interface du Split ELT Default)

## Comment utiliser l'interface ?
Afin d'accéder au bouton permettant de splitter votre scène, vous devrez: 
- Cliquer sur le bouton bleu **Validate**. En fonction de la taille de l'asset, cette opération peut prendre **plusieurs minutes** et ne plante "jamais". 
- Une fois le Validate terminé, le bouton passera en *rouge* si le Sanity Check a rencontré des problèmes ou en *vert* si tout s'est bien passé. 
- Dans le premier cas, vous ne pourrez pas splitter votre scène et vous devrez la cleaner avant de retenter l'opération. 
- Dans le second cas, le bouton de Split deviendra bleu et vous pourrez cliquer dessus.
![](https://i.imgur.com/ZbafeVO.png)

:::info
Notez qu'il vous est impossible splitter sur les tasks de **In** et de **Out**.
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## Comment bien splitter ses assets ?


Voici le process à suivre :
- Dans un premier temps il vous faudra splitter les **ELT Default** après avoir pris soin de les freezer et d'avoir correctement réglé leur pivot.
- En publishant ses assets sur leur task de **Sculpt** vous déclencherez automatiquement la génération des scènes publish de la task **BridgeModelingPreRig**.
- Vous accèderez aux tasks via le menu déroulant de l'ui:
![](https://i.imgur.com/0HzFdo6.png)
- Lors d'un split sur une autre task, il vous faudra approuver la version correspondant à votre split sur Shotgun pour déclencher le **Daemon** qui créera le Bridge. 
- Ces scènes de **BridgeModelingPreRig** sont nécessaires à la construction des Assemblies de votre scène Master. Assurez vous de bien reload les assets de votre scène pour être à jour.
- Dès que les référence des **BridgeModelingPreRig** sont importées sous les topnodes d'Assemblies, positionnez les subassets au bon endroit. 
- Une fois vos mis en place, vous pouvez splitter vos **Assemblies**
- Veillez à éviter les réfs edits inutiles sur vos assets car elles pourraient conduire à des instabilités importantes. Vous ne devez avoir que des réf edits concernant les positions de vos topnode de subassets

Quelques infos complémentaires :
- Les bridges seront déclenchés avec l'**OutTask** de votre step lorsque vous passerez la version de votre publish en approved. Vous pourrez retrouver les jobs de OutTask sur **Deadline**.
- Les splits d'ELT Default et d'Assembly se lancent sur Deadline, vous pourrez les retrouver facilement en tapant le nom de votre asset dans la barre de recherche de Deadline.
    - Les Splits d'ELT auront le tag **SplitMasterScene** dans le nom du job
    - Les Splits d'Assembly auront le tag **CreateAssemblyScene**

:::danger
Attention de bien splitter vos assets dans le bon ordre, d'abord les ELT Default, puis les Assemblies. Si vous utilisez des Assemblies d'Assemblies, veillez à bien splitter les Assemblies servant de subassets à d'autres Assemblies en premier !
Après avoir splitté un sub, que ce soit un ELT Default ou un Assembly, veillez à bien updater les bridges en utilisant les outils présents dans le shelf.
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## POUR ALLER PLUS LOIN

### Plugin - Split Master Scene
Lien : ```C:\Shotgun\tk-framework-millimages\hooks\tk_multi_crudfiles\split_master_scene.py```
Ce plugin est appelé lorsqu'un utilisateur split les **ELT Default** d'une scène Master depuis le menu Shotgun dans Maya. 
Il génère des scènes temporaires situées dans le dossier work maya de l'Asset Library.

### Plugin - Publish Split Master Scene
Lien : ```C:\Shotgun\tk-framework-millimages\hooks\tk_multi_crudfiles\confo_split_scene.py```
Ce plugin est automatiquement lancé par le **Split Master Scene** une fois les splits d'**ELT Default** terminés. Il en fera la conformation puis le publish

### Plugin - Create Assembly Scene
Lien : ```C:\Shotgun\tk-framework-millimages\hooks\tk_multi_crudfiles\create_assembly_scene.py```
Ce plugin est appelé lorsqu'un utilisateur split les **Assemblies** d'une scène Master depuis le menu Shotgun dans Maya. 

Lien : ```C:\Shotgun\tk-framework-millimages\python\millimages\maya\tools\PirataEtCapitano\common\launchers\launch_create_assembly_scene.py```
Ce launcher est appelé pour lancer le hook **Create Assembly Scene** et peut être appelé de n'importe où à condition d'avoir les informations prérequises.
:::warning
Ne pas confondre avec les outils de Création et d'Update Assembly permettant de se passer des Master Scene et documentés dans leur step respectives.
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### Interface
Lien de l'interface : ```C:\Shotgun\tk-multi-crudfiles\python\tk_multi_crudfiles\ui\split_scene_dialog.py```

Lien de l'endroit d'utilisation de l'interface : ```C:\Shotgun\tk-multi-crudfiles\python\tk_multi_crudfiles\dialog.py```

:::info
L'interface est une coquille vide possédant des fonctions.
Elle est remplie grâce aux données fournies dans le fichier dialog (2e lien).
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Son contenu : 
![](https://i.imgur.com/ASvlpar.png)
- une liste déroulante permettant de selectionner la **Publish** task
- une checkbox **Review** afin d'executer le turntable et d'envoyer l'asset selectionner en review (coché par défaut)
- une checkbox **Update SG Folders**
- une checbox **Select All** et **Deselect All**
- la liste des **assets à jour** présents dans la scène master avec le **statut des différentes step**
- un bouton **Cancel** qui fermera l'interface
- un bouton **Validate** qui ouvre une fenêtre pop up avertissant l'utilisateur du lancement du **Sanity Check** et lui demandant de **ne plus rien toucher**, la fenêtre disparait toute seule. Une autre fenêtre le tiendra informé du succès ou de l'échec une fois le check fini. Ce bouton permet également de **débloquer le bouton de split** en cas de succès.

![](https://i.imgur.com/0tcC4Lr.png)


- un bouton **Start Split Master Scene** qui lance le split si une publish task et au moins un asset ont été selectionnés. Une fenêtre pop up avertira l'utilisateur dans le cas contraire.

Son fonctionnement : 
Voir la partie : ["Comment utiliser l'interface ?"](https://hackmd.io/UFv0lPrXTfWh7_q9Y3pnLg?both#Comment-utiliser-l%E2%80%99interface-)