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title: 情研ミーティング第2回

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# 情研ミーティング第2回
## 今日やること
- 進捗報告
- 分担決め？

## 進捗報告
### 玉田
- あまり進んでない
- 共同作業方法について調べたことに関しては，その項にまとめました
- ゲームAI，プレイヤーの死を学習するのは遺伝的アルゴリズムっぽいよねと思った
    - 試行回数が多い+比較的調整が面倒くさいので搭載するにはあまりイケてない感じはある

### 高桑
- unity入門を読み進んで、visualstudioを入れようとしている。
- 若干手こずりそうです。
- cとｃ＃って結構違うんですね。
- for(i=0;i<3;i++){
    if(i==0){
      fopen（）
    }
}

### gamesystem
- ボスキャラの様相は、
- ボスキャラの攻撃は弱攻撃と強攻撃の二種類のファイルを作る。
- 行動パターンはfor文のような物で決める。
- 強攻撃：スキ多めだけど威力高い。orデバフをかける。（後者は時間かかりそうなので要らない）
- 弱攻撃：持っている盾で小突く、素殴りとか。
    - 行動回数１・弱攻撃のファイルからランダムに一つ選び繰り出す。
    - 行動回数２・弱攻撃と強攻撃の組み合わせ。
    - 行動回数３・弱攻撃一回は確定。残り二つは指定なし。
- 

## 共同作業について
### Github
#### :smile:
- Issueなどを使えるのでプロジェクト管理に便利
- gitの高度な機能まで使える
- web上の情報量が豊富
#### :thinking_face: 
- 大きなバイナリファイルの管理がつらい
    - 例：画像，音楽
- 容量の制限がある（LFSとかはあるけどね）
    - 今回は小さいプロジェクトなのであまり気にしなくてよさそう
- PublicにするとAssetの管理がつらい
    - Licenseの問題がある。うっかりすると再配布になってしまうし，さらにうっかりすると有料アセットの割れを作る可能性
    - これに関してはPrivateにすれば解決。実績にならないから悲しいけど仕方ない。
- gitの使い方から覚える必要がある
    - Unityプラグインもあるみたい
- 細かいはまりどころがたくさん……


### Unity Collaborate
#### :smile:
- 覚えることが少ない
- 操作が楽
    - GUIだし，エディタと統合されている
- 容量のことを気にしなくていい
- Unity公式なので本質的でないところでハマりにくい（はず！）

#### :thinking_face:
- 3人までしか同時に使えない
    - 逆に，同時編集でなければ使える
- 情報量が少なく謎が多い

## 役割分担について
- グラフィック系
    - アセットに頼る！
- 音など
    - フリ素
- プログラミング
    - 一人に任せてもいいけど分量が多そう
        - どういうふうに分離できるのかわからない
- ストーリーやゲームシステム
    - 誰か一人に任せるのもあり
        - 仕事量はどうなんだろう

## 次回までにやること
### 玉田
- ちょっと予定が詰まり気味なのであまり進まないかも
- アクションの一部を実装できたらいいな
    - Unityちゃんが歩く/攻撃する・静物へのダメージ判定くらい？

### 高桑
- unityの初心者のガイドを読み漁る。
- ゲームシステムを固めてくる。

### 田代
- C#のコードを少し読めるようにする(unity-chanについている3人称追尾カメラの中身とか)

