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# System prepended metadata

title: Iwashita-san Webiner Memo

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# Iwashita-san Webiner Memo


### サーバー負荷の予測困難
なるべくクラウドの機能を使って柔軟にスケールできる構成を選ぶ
仮想マシンなど、リソースが固定的なネットワークを配置しない

###  ネットワークさまざま・・・・
　・ポイントを絞って学ぶしかない
　・ここ、ここ、ここ、が重要。

### ネットワークコスト
　CDN vs ADF など、コストの比較
　コストが高い場合に、部分的に入れ替え可能にしておく。


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###  ゲームの説明例

どちらも、HTMLベースのブラウザアプリｄ、ネイティブ版などもリリースしてます。

オトギフロンティアは、絵本の世界『オトギノクニ』をモチーフにした、ファンタジーRPGです。

ターン制を謳いながらCT管理のスキルを使いこなすリアルタイムバトルです。

シンプルに見えるオートバトルですが、XXXX が自慢です。

ミストトレイン

### CDN の説明サンプル

- CDNは、ゲームでは、主に、アセットと呼ばれる、絵素材や音素材、スタティックデータのダウンロード用に利用します。
- オトギフロンティアでの例ですが、このような画面でつかっています。。。（画面を見せる）
    - 例えば、この動いているキャラクターですが、ボイスは、ｘｘ
    - 効果、ダメージ値の表示、演出、、、、ｘｘ



### ＡＴＭの説明例

- DNS のロードバランシングがなぜゲームに必要かというと、例えば、
    - リリース時にｘｘｘ
    - 障害発生時に、ｘｘｘ
    - 日本国内向けのゲームであれば、海外からのアクセスを防ぎたい、といったニーズもありますが、、





### AFD の説明

- KMS では、基本的に Ａｚｕｒｅ　ＣＤＮと、ＡＴＭ だけで運用要件が足りるはずだった
- が、ＡＴＭは、同一のデータセンターにある、複数の ＷｅｂＡｐｐ を配下に置けないという機能的な制限があった
- ＡＦＤであれば。。ｘｘｘｘ




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シナリオ
トラフィックマネージャー
　リリースの環境切り替え
　地域トラフィックの切り替え
 
CDNの比較