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title: Pattern Practice - MMORPG
tags: [pattern]

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Pattern Practice - MMORPG
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### Pattern name
* ~~團隊遊戲職業行為模型模式 - 開發人員角度~~
* MMORPG副本團隊職業組成模式 ~~- 玩家角度~~ ==> 所以這個模式叫做什麼？
* :girl: : **MMORPG團隊職業組成模式** ==> Pattern 名稱代表套用這個模式之後產生的結果（得到什麼產品），你現在的名稱好像只是形容你這個模式的用途，並沒有表達結果。
    
#### Example : 
	• MMORPG遊戲內的地城
	• DotA遊戲
	• 射擊遊戲
    
#### Context
在大型多人線上遊戲中, 
有一種特別的遊玩模式稱為"地城"或是"副本",
玩家必須組隊進入地城, 
此期間無法尋求隊伍以外的玩家的協助, 
當玩家在有限的時間內完成地城設定的目標後, 
即可獲得相對應的獎勵報酬

#### Problem 
隊伍裡要包含哪些職業才能順利或盡快於有限時間內完成地城任務?
==> 隊伍裡要包含哪些職業？

#### Forces
* 玩家無法獨自一人完成地城任務
* 隊伍內必須要有一定的職業類型分配才能攻克地城任務 （==> 為什麼？這是遊戲規定的嗎？）

  :girl:: **因為遊戲中, 每種BOSS的攻擊特性不同, 會有相對應的職業在BOSS攻擊做出應對處理, 例如 若BOSS屬於血多類型, 則要提高傷害型職業的比例**
* ==> 完成任務的時間有限，（且越快完成成績越高？）
  :girl:: **不一定, 這取決於每個遊戲的設計, 但是對於應戰BOSS來說, 時間越長變數越多, 一般會盡量速戰速決.**
    
#### Solution
玩家在進入地城之前, 應先行組織隊伍, 
隊伍職業分配應至少具備
* 一名[防禦型職業]()
* 一名[醫療型職業]()
* 一名[傷害型職業]()
* 剩餘名額的職業比例則依隊伍策略分配 ==> 這句有點抽象，是不是說一個隊伍只要有防禦型、醫療型、傷害型各一人就可以保證過關？
:girl::**不保證能過關, 但沒有基本至少一人的分配, 絕對過不了關**
 
防禦型職業主要用來吸引怪物的注意力,
擔任前鋒防禦, 避免怪物攻擊其他玩家, 以達到保護作用, 
傷害型職業由於技能傷害高, 主要用以對怪物造成傷害, 
醫療型職業主要可在隊友受到怪物攻擊而生命力降低時, 
適時治療, 以維持隊友生命力.

#### Resulting Context

* 防禦型職業及醫療型職業為組成地城隊伍的必要職業, 
  此兩者也較難養成, 而傷害型職業相較前兩者具有較多種類可選擇,
  在傷害型職業過甚的情況下, 
  可能造成傷害型職業較難找到玩家一同組隊
* 為了組成此職業分配, 將會花費較多時間等待職業到齊
* 太多職業種類重複時, 將很難平均分配地城裝備獎勵


#### Reference
* [副本](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%89%AF%E6%9C%AC)
* [MMORPG - 大型多人線上角色扮演遊戲](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%9E%8B%E5%A4%9A%E4%BA%BA%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E6%B8%B8%E6%88%8F)

###### tags: `pattern`