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[Teil 1](https://hackmd.io/7nzhNlBBQA6NebRKlAPS-w)
## Kapitel 6 - Lernen und Anpassung

**Merksätze**

1. Lernen ist eine durch Erfahrung hervorgerufene dauerhafte, aber modifizierbare Anpassung von psychischen Strukturen und Reaktionen (Wahrnehmung, Denken, Verhalten, ...)
2. Menschliches Verhalten ist das komplexe Resultat einer unwillkürlichen Steuerung (durch Reflexe, Erbkoordinationen, Automatismen) und einer willkürlichen Steuerung (durch bewusste Handlungsentwürfe).
3. Überraschende und vital bedeutsame Ereignisse lösen Aktivierungsveränderungen im Zentralnervensystem aus und erhöhen damit die Wahrscheinlichkeit ihrer Speicherung.
4. Sowohl ein zu hoher als auch ein zu niedriger zentralnervöser Aktivierungsgrad sind für kognitive Leistungen (Wahrnehmen, Einprägen, Erinnern, Problemlösen, Urteilen, ...)  nachteilig. Bewusstseinsinhalte haben eine umso größere Chance auf Einprägung, je deutlicher sie zunächst von einem zentralnervösen Aktivierungsanstieg und darauffolgend von einem Aktivierungsabfall begleitet sind.
5. Zu den wichtigsten Gehirnstrukturen für Lernprozesse zählen: 1. Hirnstamm (Aktivierungsregulation, vegetative Reaktionen), 2. Limbisches System (emotionale Reaktionen, Konsolidierung), 3. Großhirn (Speicherung und Klassifikation von Lerninhalten, Aufmerksamkeitssteuerung, Abrufung von Speicherinhalten).
6. Die linke Großhirnhälfte kontrolliert überwiegend die Speicherung, Verarbeitung und Produktion sprachlicher Signale, während die rechte Großhirnhälfte zumeist stärker auf die Speicherung, Verarbeitung und Produktion von Vorstellungsinhalten spezialisiert ist.
7. Wenn Lebewesen auf Reize, die normalerweise eine Aktivierungssteigerung oder eine Aufmerksamkeitszuwendung bewirken, weniger oder gar nicht mehr reagieren, spricht man von Gewöhnung oder Habituation.
8. Prägung ist die irreversible Verknüpfung eines zweckgerichteten Verhaltens mit bestimmten Reizen in frühen Lebensphasen (Nachfolgeprägung, Gesangsprägung, Heimatprägung usw.) bestimmter Tierarten.
9. Beim klassischen Konditionieren bzw. Signallernen werden Reize als Ankündigungen für solche Reize erlernt, die Reflexe, vegetative Reaktionen, Emotionen oder Triebverhaltensweisen auslösen.
10. Instrumentelles Lernen findet dann statt, wenn ein Individuum wiederholt eine bestimmte Situation wahrnimmt, in der bestimmte Verhaltensweisen zu bestimmten Konsequenzen führen.


**Lernen**

- erfahrungsbedingte, dauerhafte aber modifizierbare
- Anpassung von Wahrnehmungen, Vorstellungen, Denkprozessen, Gefühlen, Motivationen oder Verhaltensweisen
- an Lebensbedingungen
- nicht auf ~~Ermüdung, Reifung oder nicht erfahrungsbedingte Prozesse zurückführbar~~
- mit Funktionsveränderung neuronaler Strukturen verbunden
- Strukturveränderungen im ZNS können anhand von Hirnverletzungen entstehen und gemessen von EEG
- An Veränderung des Verhaltens, Denkens oder der Wahrnehmung ablesbar
    - nicht im neuronalen Substrat
- Empirische Hinweise:
    - Hirnläsionen, Hirnstimulationen
    - Messung mittels EEG, PET, fMRT

### Umwelt und Verhalten
- **Verhaltensforschung (Ethologie)**: Umweltadaption beeinflusst
    - Morphologie
    - Verhalten von Lebewesen

**Insekten und Spinnen**

- Reflexe
- Reiz-Reaktions-Ketten
- Instinktrepertoire

**Lebewesen mit höher entwickeltem ZNS (Vögel, Säugetiere)**

- **Erbkoordination**
- **Ritualisierungen**
- erworbene Verhaltensanpassung
    - Prägung
    - Lernen
- Bei Menschen: Lernprozesse und Denken

**menschliches Verhalten**

- Kybernetik: doppelt-hierarchische Organisation
- bewusst kontrollierte **Willkürmotorik** (Top-down-Kontrolle)
- **Automatismen** (unwillkürlich, z.B. Reflexe)
- In jedem Verhalten sind beide integriert
    - angeborene Reflexe: Kniesehnen- oder Speichelflussreflex, Husten, Niesen, Schluckreiz
    - erworbene Reflexe : erlernte Angstreaktion, Sprechen, Schreiben, Spielen eines Instruments
- Unwillkürliche Verhaltensweisen (Fertigkeiten, Gewohnheiten)
    - erst schrittweise willkürliche Kontrolle
    - dann ohne bewusste Kontrolle

### Aktivierung und Lernen
- Lernprozess muss *effizient* sein ($\widehat{=}$  ökonomisch)
    - z.B. Speicherkapazität des ZNS
    - Kriterium zur Auswahl einzuprägender Erlebnisse notwendig
        - Erregungszunahme im ZNS

Relevantes Ereignis $\to$ Aktivierungssteigerung $\to$ Intensitätssteigerung der Informationsverarbeitung


**Brain-Trigger-Design** $\leftrightsquigarrow$ **Yerkes-Dodson-Gesetz**

- **Brain-Trigger-Design**
    - lernfördernde Wirkung bei erhöhtem  Aktivierungsniveau
    - $25\,\%$ bessere Merkleistungen
- **Yerkes-Dodson-Gesetz**
    - weder zu hohes noch zu niedriges Aktivierungsniveau ist gut, sondern ein mittleres
    - niedrige Aktivierung: schwere Aufgaben besser
    - hohe Aktivierung: leichte Aufgaben besser
    - elektrische Stimulation im Aktivierungszentrum bewirkt
        - Verschärfung der Wahrnehmung
        - Steigerung der Aufmerksamkeit
        -  Beschleunigung der Informationsverarbeitung
        -  Erhöhung der Reaktionsgeschwindigkeit
    - Schädigung/Zerstörung (z.B. durch Verletzung) des Aktivierungszentrum bewirkt befristete bzw. dauerhafte Schlafzustände
    - Im Laufe des Wachzustandes verändert sich der Aktivierungszustand des Nervensystems *tonisch* (Grundpegel) und *phasisch* (in Fluktuationen)
    - mittlere tonische Aktivierung für kognitive Leistungen ist am produktivsten
        - Beispiel Trainingsweltmeister
        - Kognitive Leistungen:
            - Wahrnehmen
            - Einprägen
            - Erinnern
            - Problemlösen
            - Urteilen
            - ...
    - überraschende und vital bedeutende Ereignisse, lösen Aktivierungsveränderungen im ZNS aus und erhöhen Wahrscheinlichkeit ihrer Speicherung

**Aktivierungssystem**

- Bei höher entwickelten Lebewesen im **Stammhirn**
- reagiert auf Veränderungen in
    - Umwelt
    - Organismus
- steigert die Aktivierungslage im ZNS (Orientierungsreaktion)


**limbisches System** differenziertes zentralvenöses Bewertungssystem

- vergleicht Soll und Ist-Werte im biologischen und psychischen Bereich und erforscht wie günstig oder ungünstig die gegebene Situation einzuschätzen ist.
    - günstig:
        - positives Gefühl (Zufriedenheit, Freude, Glück)
        - Aufrechterhaltung des Zustandes
    - ungünstig:
        - negatives Gefühl (Unruhe, Angst, Aggression)
        - Vermeidung des Zustandes
- Wahrnehmung des eigenen Aktivierungsniveau fließt in Bewertung ein
    - sehr niedrige Aktivierung: Langweile
    - sehr hohe Aktivierung: Stress
    - mittlere Aktivierung:  positive Emotionen und Stimmungen (Interesse, Lernmotivation, Unternehmungslust)
- **Grundprinzip des Lernens (n. Routtenberg)**: *Aha-Moment* $\to$ Hemmung des Aktivierungssystems $\to$ Reduktion unspezifischer Erregung $\to$ Verstärkung lernspezifischer Neuronenverbindungen


**ARAS** (Aufsteigendes retikuläres Aktivierungssystem)

- Formatio reticularis $\rightleftharpoons$ Kortex
    - Steuerung des tonischen Aktivierungsniveaus

> **Brenner Experiment 1973: Gedächtnisprüfung**
>
>- 11 Paare im Kreis sitzend
>- einer der Paare hat 12-13-Buchstaben-Wort vorzulesen und der andere zuzuhören
>- Aufgabe: alle vorgelesenen Worte zu merken
>- Wiedererkennen ca. $75\,\%$, Reproduzieren ca. $30\,\%$
>- **Next-line-effect :** Wörter vor dem Vorlesen schlechter gemerkt
>- Reproduzieren der selbst vorgelesenen Wörter ca. $85$ bzw. $95\,\%$ ; Deutung: Aktivierung beim Vorlesen und nachfolgende Entspannung

### Speicherstrukturen im Gehirn
- regulatorische Anpassungsprozesse pausenlos im ZNS und PNS

#### Historie
- **ca. 2500 v. Chr.**: Erkenntnisse über Auswirkungen von Gehirnprozessen auf seelische Abläufe (Ägypter)
- **500 v. Chr.**: griechische Gelehrte entdeckten kreuzweise Zuständigkeit der Hirnhälften für die muskuläre Kontrolle d. Körperhaltung
- **19\. Jhd.**: elektrische Gehirnreize im Tierexperiment eingesetzt, Funktionskartierung der Kortexoberfläche von Hunden, Sprachstörungen als Folge von Gehirnschädigungen in bestimmten Kortexbereichen
- **1906**: Camillo Golgi und Santiago Ramon y Cajal Nobelpreis für Nervenzellen und deren weiterläufige Vernetzung (Neuronendoktrin)
- **20\. Jhd.**: intensivierte die neurologische und neuropsychologische Forschung



#### Wichtigste Gehirnstrukturen für Lernprozesse

**Speicherung des Faktenwissen** (deklaratives Gedächtnis) Scheitel, Schläfen oder Hinterhauptlappen ( je nach Wahrnehmungsmodus)


**Handlungswissen** (prozedurales Gedächtnis), überwiegende im Vorderlappen
- Handlungskontrolle ( Aufmerksamkeit, Denkprozesse), Handlungsorientierung ( Werthaltung)

##### Hirnstamm (Aktivierungssystem)
- Mittelhirn, Hinterhirn, Nachhirn
- Aktivierungsregulation
- vegetative Basisfunktionen
    - Herzschlag
    - Atmung
    - Blutdruck
    - Verdauung
    - Wärmeregulation
    - Schlaf
- Sensorische und motorische Kontrolle des Kopfes und Halses (Auge, Ohr, Mund, Kehlkopf) und Nervus Vagus (Parasympaticus)
- **Instinktregelungen der Selbsterhaltung**, Auslösung von Kampf-und Fluchtreaktion, Impulse zum Territorialverhalten, soziales Dominanzverhalten
- Verhaltensprogramme autonom und starr

##### Limbisches System (Bewertungssystem)
- *emotionales Gehirn*
    - Entstehung von Gefühlen
    - Bewertung von Lebenssituationen
    - Verstärkung von Verhaltenstendenzen
- Zwischen-und Endhirnanteile, stark vernetzt
- **Hippocampus** Einprägung von Erlebnissen und Wissensinhalten (Konsolidierung)

##### Großhirn Neocortex
- Speicherung und Klassifikation von Lerninhalten, Aufmerksamkeitssteuerung, Abrufung von Speicherinhalten (Speichersystem)
- größtes Volumen, vier Gehirnlappen:
    1. Stirnlappen/Frontallappen
    2. Scheitellappen/Parietallappen
    3. Schläfenlappen/Temporallappen
    4. Hinterhauptslappen/Okzipitallappen
- spezielle Funktionen und Aufgaben der Informationsverarbeitung
- Einprägungen finden mehrfach an unterschiedlichen Stellen des Neocortex statt

#### Hemisphären
##### Linke Großhirnhälfte
- i. d. R. **dominante** Hemisphäre
    - Rechtshänder: $95\,\%$
    - Linkshänder: $75\,\%$
    - dominante:
        - Speicherung, Verarbeitung, Produktion sprachlicher Signale
        - Sprachverständnis, sprachgebundenes logisches Denken

##### Rechte Großhirnhälfte
- i. d. R. **nichtdominante** Hemisphäre:
    - nichtdominante:
        - Speicherung, Verarbeitung, Produktion von Vorstellungsinhalten
        - musisches Verständnis und vorstellungsverbundenes logisches Denken


### Neuronale Netzwerkmodelle
- vermutlich 25 Milliarden Nervenzellen
    - herausragende elektrochemische Erregbarkeit (Impulsweiterleitung)
    - bis zu 10.000 Kontakte zu anderen Nervenzellen pro Zelle
- Modifikation der Kontakte
    - Vermehrung o. Verbreitung der Kontaktstellen
    - Änderung der Impulsübertragung

**Langzeitpotemnzierung (LTP)**

- wichtiger Mechanismus der Modulation von Verbindungen zw. Nervenzellen
- Verstärkung der Impulsübertragung zw. Nervenzellen die zur gleichen Zeit erregt (Hebb'sche Lernregel) werden
- **Hebb** zahlreiche Querverbindungen zw. Neuronen lösen kreisförmige Erregungen aus
    -  führen zur dauerhaften Festigung ( Konsolidierung) der jeweiligen Erregungskonstellation und langzeitige Gedächtniseinprägung

**Konnektionismus**

- Oberbegriff der Theorierichtung von neuronalen Netzwerkmodellen
- idealtypische Simulation von Netzwerken
- Nervensystem nachempfunden
- Können Lernleistungen (Mustererkennung etc.) selbstorganisiert bewältigen
- Funktionseinheiten:
    - **Neuronen**
- Schichten:
    - **Input**
    - **Zwischen**
    - **Output**

### Habituation (Gewöhnung)
- Gewöhnung auf häufig auftretende Umweltreize, die mit der Zeit irrelevant eingestuft werden
    - entlastet die Informationsverarbeitung
- neue/unerwartete Reize
    - Aktivierungssteigerung (*Orientierungsreaktion*)
    - Aufmerksamkeitszuwendung
    - Weder positive noch negative Konsequenzen?
        - **Habituation**
        - spart die geistigen und körperlichen Ressourcen für wichtige Erfahrungen ( schon bei Schnecken, Würmern, Insekten zu sehen)


**Habituationsreaktionen beim Menschen:**

1. je anhaltender ein Reiz, desto schneller Gewöhnung
2. Gewöhnungeffekt am Anfang am größten, nimmt dann kontinuierlich ab
3. Wenn ein habilitierter Reiz länger nicht auftritt, später wieder eine Orientierungsreaktion
4. Gewöhnung erworben danach verlernt, später schneller reaktivierbar
5. intensive Reize benötigen mehr Eingewöhnungszeit als schwache
6. Gewöhnung an einen bestimmten Reiz überträgt sich auch auf andere

### Prägungsartiges Lernen

**Prägung**

- frühen Entwicklung bestimmte Verhaltensweisen irreversibel ausbilden
- **Konrad Lorenz** (1935) Mitbegründer vergleichenden Verhaltensforschung

**charakteristische Merkmale Prägung:**

- nur in einer sensiblen Periode (frühe Entwicklungsstadien)
- therapieresistent/irreversibel
- beziehen sich nicht auf individuelle Reize, aber Reizklassen (z.B. Menschen, Tierarten, Gesangarten, Lebensräume)
- geprägt wird eine bestimmte Reaktion bzw. Rollenverhalten
- kann stattfinden bevor sich das zu prägende Verhalten zeigt

Prägungsphänomene beim Menschen meist verneint!

**Klix**

- prägungsartige (d.h. fast irreversibles) Verhalten beim Menschen möglich, wenn im Stadium eines hohen Trieb-oder Aktivierungszustandes (Stress, sexuelle Erregung) bestimmte Verhaltensweisen zum Entspannungszustand führen
    - stabile Einprägung

**Fetischismus** nicht Prägung, sondern intensive **Konditionierung** (kann durch konkurrierende Erfahrungen o. psychotherapeutischen Prozesses verändert)

### Klassische Konditionierung - Signallernen
Kopplung von Reiz und Reflex

**Iwan Pawlow**

- Physiologe
- entdeckte *psychische Sekretionen* als Zufallsbefund Untersuchung von Verdauungsprozessen von Hunden
- *Beobachtung*: Futterdarbietung löst Speichelausfluss aus (**Speichelreflex**, andere Auslösereize möglich)
- Immer dann, wenn Reize oder Situationen das nachfolgende Auftreten von lebensrelevanten Ereignissen signalisieren

**Allgemein**:

*angeboren*: Unbedingt/Unconditioned;
*nicht angeboren (erlernt)*: bedingt/conditioned


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- Auf einen Reiz folgt immer eine Antwort
- Auf einen angeborenen (unbedingt) Reiz folgt eine angeborene (unbedingt) Reaktion
- **Während** der Konditionierung Bsp.: Futter(unbedingter R.) + Glocke (neutraler R.)  $\mapsto$  Speichelausfluss (unbedingte Reaktion)
- **Nach** der Konditionierung neutraler R. (Glocke) entwickelt sich zum bedingten R.( Glocke
- Bedingter Reiz = neutraler R. gekoppelt mit unbedingter R. Löst bedingte Reaktion ??? umschreiben zu Formel

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**Signallernen oder Lernen vom Typ S** assoziative Kopplung von ursprünglich neutralen mit bedeutungsvollen Reizen

**Klassische Konditionierung:**

konditioniert $\mapsto$  bestimmte Reaktion bedingend (von Reizen) ???

**Unkonditionierter Stimulus US $\to$ angeborene Reaktion UR**

- Bsp.:
    - Futterdarbietung $\to$ Speichelfluss
    - Lichtblitz $\to$ Pupillenkontraktion
    - Pistolenschuss $\to$ Schreckreaktion
    - Luftstoß $\to$ Lidschlussreflex

Wenn regelmäßig:
CS $\to$ US $\to$ UR
Dann später:
CS $\to$ UR, also CS $\to$ CR


**Wesentliche Aspekte**

->nicht durch as bewusste Denken geleitet
-> Verknüpfung von Reiz-Reaktion

- **Kopplungsanzahl u. Zeitdifferenz**
    - 10-50 Kopplungen
    - Größere Zeitdifferenz $\to$ schwierige Konditionierung
        - 0,3 - 1,0 s bei Lidschlag
        - bis 10 s bei Angst
        - bis mehrere Stunden bei Geschmack
- **Kontiguität**
    - wie folgt es aufeinander, Abstand
    - raumzeitlich benachbart
- **Kontinenz**
    - Zuverlässigkeit, ob es *immer* aufeinander folgt
    - zeitliches nacheinander Auftreten
    - je besser ein Reiz einen anderen vorhersagen kann, desto stärker wirkt der Reiz als Signalreiz
        1. CS
        2. US
- **Reizintensität und Auffälligkeit**
    - $\uparrow$ Intensität und Auffälligkeit eines CS $\to$ $\uparrow$ Wirksamkeit als Signal
- **Informativität**
    - Wenn schon CS$_1$ aufgebaut löst unnötiger, zusätzlich aufgebauter CS$_2$ allein keine CR aus
        - **Blockierung**
- **Generalisation und Diskrimination**
- Ähnliche Reize zu CS haben ähnliche Wirkung
    - je ähnlicher desto stärker
- **Konditionierung höherer Ordnung**
    - CS$_1$ kann durch CS$_2$ vorhersagbar sein (preconditioning, second-order-conditioning)


**Seligman**

- nicht alle Reize gleichwertig nachhaltig
- manche Reize haben evolutionäre Prädisposition
    - Bsp. Tiefe, Schlangen, Spinnen



### Instrumentelles Konditionieren - Erfolgslernen
- Kopplung von Reiz und Reaktion
- findet statt, wenn:
    - $SD \to R \to K$
        - wiederholt bestimmte Situation (SD)
        - bestimmte Verhaltensweisen ( R)
        - bestimmte Konsequenzen (K)
- **Law of effect**
    - *E.L. Thorndike*
    - Grundprinzip der instrumentellen Konditionierung
        - Verhalten ändert sich durch ausgelösten Effekt
            - Belohnung verstärkt Effekt
            - Bestrafung schwächt Effekt
        - Erlernt wird: Welche Bedingung führt zu welcher Konsequenz, welches Verhalten ist erfolgreich
- **unterschiedliche Phasen**:
    1. Erwerb
    2. Löschung (Extinktion)
    3. Spontanerholung


**operante Konditionierung**

- *B.F Skinner*
- Verhaltensweisen sind Operationen zur Veränderung der inneren und äußeren Realität

**Skinners Vier-Felder-Schema**

|            | Positive Konsequenz        | Negative Konsequenz                    |
|------------|----------------------------|----------------------------------------|
| tritt ein  | positive Verstärkung       |  p. Bestrafung Typ I (direkt) Verhaltensblockierung |
| bleibt aus | n.Bestrafung Typ II (indirekt) Löschung | negative Verstärkung                   |


**Verstärkung** $\uparrow$ Auftrittswahrscheinlichkeit

**Bestrafung** $\downarrow$ Auftrittswahrscheinlichkeit

- **positiv** *Hinzufügen* ($\boldsymbol{+}$) einer Strafe
    - unangenehme Konsequenz
- **negativ** *Entfernen* ($\boldsymbol{-}$) einer Belohnung
    - keine angenehme Konsequenz mehr

**Sinnvolles Bestrafen**

- Mensch und Tier lernen durch Belohnungen, Bestrafungen blockieren das Verhalten
- Sinnvolle Bestrafung, laut Zimbardo und Gerrig, Bourne und Ekstrand:
    - unangenehm, kurz und schnell
    - unmittelbar nach der Reaktion
    - auf das Verhalten und nicht auf die Persönlichkeit bezogen
    - auf die gegenwärtige Situation beschränkt
    - Alternativverhalten vorschlagen


**Aspekte der instrumentellen Konditionierung als Lernform**

- **Situations- und Reizkontrolle**
    - Situationen, Personen o. Objekte sind diskriminative Hinweisreize (SD)
        - *Aufforderungscharakter* oder *Hemmungscharakter*
    - Bsp.: Sportplatz $\to$ Training
- **Kontingenz**

    - regelmäßige positive/negative Konsequenten $\to$ schnelleres Lernen (Kontingenzregel)
    - 
 
    -alisation und Diskrimination**
    - Verallgemeinerungsprozess für
        - *Situationen*
            - eventuell je nach Situation spezielle Bedingungen für erfolgreiches Verhalten
        - *Reaktionen*
            - eventuell differenziert, nur nicht-schulmeisterliches Lob
        - *Konsequenzen*
            - eventuell generalisierter (erlernter) Verstärker (z.B. Geld)
- **Shaping**
    - Verhaltensformung
    - richtiges Verhalten aus schwachen Ansätzen heraus immer weiter verstärken
    - Bsp.: Eltern ignorieren unerwünschtes Verhalten und nehmen alle Ansätze des erwünschten Verhaltens verstärkt wahr
    - Prozess kann durch Vorbildwirkung (Beobachtungslernen) und verbale Auffordern unterstützt werden
- **Primäre und sekundäre Verstärker**
    - Primäre: unmittelbare Verstärker
        - Bsp.: Essen, Trinken, sexuelle Aktivitäten
    - Sekundäre: erlernte Verstärker
        - Bsp.: Geld, Schulnoten, Lob, Statussymbole

**Biofeedback**

- Sichtbarmachung physiologischer Prozesse
    - Bsp.: Muskelaktivität, Atmung, Herzschlag, vegetative Funktionen
- fördert die Eigenkompetenz bei Patienten bei Behandlungen von Verspannungen, vegetativen Stressreaktionen usw.
- unwillkürliche physiologische Reaktionen wie Muskelentspannung durch Belohnungsrückmeldung trainierbar
        
Als **Biofeedback** bezeichnet man ein Verfahren in der Verhaltensmedizin. Die Patienten erhalten dabei Rückmeldung über normalerweise unbewusst ablaufende Prozesse im Körper und sollen lernen, sie zu beeinflussen.

> **Experiment** Schwartz
>
> - Belohnung für natürliche Schwankungen in Anspannung
> - Gruppe 1: Für Steigerung
>   - nicht trainierbar
> - Gruppe 2: Für Senkung (Entspannung)
>   - trainierbar


## Kapitel 7 - Gedächtnis und Wissen

**Merksätze**

1. Gedächtnis ist die mentale Fähigkeit, Informationen aufzunehmen, zu speichern und wiederzugeben.
2. Die Geschwindigkeit des Einprägens und Vergessens von Lerninhalten kann in vielen Fällen durch positive bzw. negative Potenzfunktionen beschrieben werden.
3. Vergessen wird im Wesentlichen auf drei Ursachen zurückgeführt: 1. Zerfall des nervalen Engramms, 2. Interferenzen zwischen Speicherungen, 3. Abrufstörung.
4. Das sensorische Gedächtnis oder Ultrakurzzeitgedächtnis hat zwar eine hohe Speicherkapazität, vermag aber im Allgemeinen die Speicherinhalte nur maximal eine Sekunde zu behalten.
5. Die Speicherkapazität im Kurzzeitgedächtnis wird auf etwa fünf bis neun Informationseinheiten geschätzt. Wenn kein Memorieren (Wiederholen) der Merkinhalte stattfindet, sind die Inhalte des Kurzzeitgedächtnisses nach etwa fünf Sekunden zu 50 % und nach etwa 20 Sekunden zu 100 % vergessen.
6. Das im Vergleich zum Kurzzeitgedächtnis theoretisch weitere Konzept des Arbeitsgedächtnisses schließt neben einer zentralen Exekutive (Aufmerksamkeitssteuerung) noch zwei Untersysteme zur Zwischenspeicherung akustischer und visueller Inhalte mit ein.
7. Unter Langzeitgedächtnis versteht man die Gesamtheit an dauerhaft gespeicherten Erfahrungen im Zentralnervensystem.
8. Der Erwerb und die Nutzung von Wissen werden durch die Form und die Bedingungen der Informationsaufnahme, mögliche Veränderungen im Speicher und durch die Art ihres Abrufs bestimmt.
9. 




**Gedächtnis:**

- Instanz eines biologischen Systems
- mentale Fähigkeit
- verfügbare Information speichern und wiedergeben
- Gedächtnisprozesse Grundlage für Verhaltenslernen

### Einprägen und Vergessen
#### Einprägen
- Entwicklung organismusinterner Modelle von Lebensumwelten
    - bessere Vorhersage und Kontrolle
- Informationen: $10^{9} \frac{bit}{s}$
    - muss gefiltert werden
- Filtermechanismen und Speicherstrategien:
    - wechselnde Erscheinungen der Wirklichkeit $\to$ konstante räumliche oder zeitliche Muster extrahieren
     - zielen auf *sparsame* aber *leistungsfähige* Informationsverarbeitung ab
    - diese für Klassifikation und Selektion einsetzen
    - Muster:
        - *Gestalten*: Konfiguration von Merkmalen
        - *Konditionierungen*: Regelmäßige Aufeinanderfolge von $S \to R$ oder $R \to R$ oder $S \to R$-Kombinationen
        - *Fertigkeiten*: Ketten von Verhaltenselementen
        - *Begriffe, Schemata, Schlussfolgerungen*: abstrakte geistige Ordnungen
    - gegeben: Erfahrungen
    - gesucht: für Organismus beste Abbildung der Realität



**Hopfield-Netzwerke:**

- künstliches neuronales Netzwerk - jedes Neuron ist mit jedem anderen verbunden
- Anwendung der *Hebb'schen Regel*
- Je häufiger etwas vorkommt desto mehr wird dies gemerkt (Wiederholungen)
    - Tendenz alles wieder zu löschen, was nicht permanent wiederholt wird

#### Lern- und Vergessenstheorien

**Potenzgesetz im Lernen**

- *Power law of learning*
    - erste Wiederholungen steigern die Einprägsamkeit schnell, danach langsamer (Priolli und Anderson)
- *Power law of forgetting*
    - Inhalte werden anfangs schnell, dann langsamer vergessen (Ebbinghaus)


**Wernicke-Korsakoff-Syndrom:**

- massive Gedächtnisausfälle (Amnesien)
- Bewegungs- Denk- und Sprachstörungen
- Auslöser:
    - Alkoholmissbrauch
    - Drogenkosnum
    - Mangelernährung
    - Traumen
    - Infarkte
- explizites Gedächtnis:
    - retrograd und anterograd betroffen
- implizites Gedächtnis:
    - nicht betroffen


#### Vergessenstheorien
Ursachen für Vergessensprozesse:

1. **Verfall**
    - Ausprägungsstärke von Nervenzellen nimmt ab
    - Gedächtnisspuren (Engramme) und Nervenverbindungen nehmen ab
    - Folge von neuronalem Stoffwechsel oder unsystematischen Wechselwirkungen
3. **Interferenzen**
    - verschiedene Informationen beeinflussen sich gegenseitig
    - zeitgleich oder nacheinander
    - Pausen einlegen $\to$ Konsolidierung
5. **Abrufstörungen**
    - keine Zusammenhang zwischen Frage und Antwort aufgrund von fehlender Verknüpfung. Bsp.: *Tip-of-the-tongue*-Phänomen, Wort liegt auf der Zunge
    - Abruf aus dem Gedächtnis am besten, wenn **Kontexteffekt** stark ist
    - ähnliche Situationen beim Einprägen wie beim Abrufen


**Amnesie**

- Gedächtnisverlust durch Verletzung, Krankheit...
- Folge von operative Entfernung des Hippocampus 
- Beispiel:Patient nach Entfernung Teile beider Teporallappen
    - dauerhafte Einprägungsstörung
    - Gefühl aus einem Traum erwacht zu sein
    - kognitive Leistungen und Fertigkeiten erlernt werden
- **Retrograde Amnesie**: Vergangene Ereignisse vor der Amnesie nicht erinnern
- **Anterograde Amnesie**: zukünftige Ereignisse, Merkfähigkeit für neue Bewusstseinsinhalte massiv reduziert

>**Experiment** Bahrick:
>
>  - Vokabelnlernen
>    - nach 3 Jahren: $40\,\%$ beherrscht
>    - danach stabil $\to$ $30\,\%$ nach 50 Jahren

>**Experiment** Godden und Baddeley:
> 
>  - lernen unter Wasser $\leftrightsquigarrow$ an Land
>  - bei gleichem Abrufort: $12\,\%$ besser als wenn Ort verschieden

### Kurzzeitspeicherung
#### Ultrakurzzeitgedächtnis (UKZG) Sensorisches Gedächtnis
- beschränkt auf visuellen und akustischen Sinn
    - **ikonisches Gedächtnis**
        - Nachbilder
        - Große Kapazität
        - $t \leqslant 0,5\,s$ ??? box
    - **echoisches** Gedächtnis
        - Nachklänge
        - mehrere Sekunden
        - unscharf vom Kurzzeitgedächtnis zu trennen

**Eidetik/forografisches Gedächtnis**

- ikonisches Gedächtnis nach vielen Sekunden abrufbar aus Vorstellung
- bei Kleinkindern stärker ausgeprägt
- geht mit Zunahme des begrifflichen Denkens verloren

#### Kurzzeitgedächtnis (KZG)
- im Frontallappen (Hinter der Stirn) zuständig für KZG
- spontane Aufrechterhaltung von Bewusstseinsinhalten $\leqslant 10\,s$
    - Bewusstseinsinhalte als *präsent* erlebt
- je nach Experiment: wenige Sekunden bis halbe Minute
- kein Memorieren (wiederholen) der Inhalte:
    - nach 5 Sekunden: $50\,\%$ Verlust
    - nach 20 Sekunden: $100\,\%$ Verlust
- $7 \pm 2$ Items
    - Magical number (Miller)
    - elementare Inhalte:
        - Ziffern
        - Objekte
        - **Chunks** (assoziative Bündel)
            - Einprägungserleichterungen, auch wenn früher in einem anderen Zusammenhang gewesen
- Dauer: akustisch $>$ visuell, geruchlich, geschmacklich
    - nach Training individuelle Unterschiede möglich
- semantische Ähnlichkeit erleichtert Einprägung
- **Wortlängeneffekt**
    - je länger die zu merkenden Worte, desto schwerer zu behalten
    - 4 Einheiten, insgesamt nicht länger als 1,5 Sekunden benennung: Wiedergabe zu $100\,\%$

> **Experiment**Peterson und Peterson
>
>- einzelne Dreierkombinationen von Konsonanten zu merken, zu verschiedenen Zeitpunkten geprüft
>- in der Zwischenzeit Probanden dreistellige Zahlen rückwärts zählen um Triplets nicht zu wiederholen  $\mapsto$  Distraktoraufgabe
>- nach 4 Sekunden $\to$ $50\,\%$ Wiederholung



#### Arbeitsgedächtnis
- Synonym zu KZG
- Imz ZNS
- Informationen:
    - Wahrnehmung
    - Erinnerung
    - Emotionen
    - Motivationen
- Im *Frontallappen*
    - aus Beobachtungen bei Läsionen
    - mangelnde Ausreifung bei Kindern: keine Objektpermanenz
- ZNS = stark verbundenes Gesamtnetzwerk
    - *Modell des globalen Arbeitsspeichers*
- Aktivierung in einem bestimmten Unterbereich: **Konzentration** auf 
    - Wahrnehmungen
    - Erinnerungen
    - Gedanken
    - Handlungen
- jener Teil des Speichernetzwerkes, dessen Neuronenaggregate gerade am stärksten aktiviert sind

**Hauptkomponente des Arbeitsgedächtnisses:**

1. **zentrale Exekutive**
    - Kontrolle der Aufmerksamkeit (selektive Aktivierung bestimmter Bewusstseinsinhalte)
3. **phonologische Schleife**
    - absichtliches akustisches Aufrechterhalten
4. **visuell-räumlichen Notizblock**
    - absichtliches visuelles Aufrechterhalten


**Funktionen des AGs nach Anderson**

- übernimmt Daten aus der Außenwelt, interpretiert durch Abruf von Begriffen
- wenn Informationsmuster im AG mit Auslösern der im prozeduralen Gedächtnis gespeicherten Fertigkeiten **übereinstimmen** dann werden Impulse an das AG gemeldet und entscheidet ob Verhaltensweisen ausgelöst werden
- **prozedural** G. = beinhaltet Fertigkeiten, die automatisch, ohne Nachdenken eingesetzt werden. Dazu gehören vor allem motorische Abläufe (Fahrradfahren, Schwimmen, Tanzen, Skifahren, Klavierspielen, Zähneputzen, Schreiben, Stuhlgangbeherrschung etc.)

### Langzeitspeicherung
**Langzeitgedächtnis**:

- dauerhaft gespeicherte Erfahrungen und Erlebnisse
    - nicht mehr im KZG präsent/abrufbar
    - $> 10\,s$ zurück
    - nicht bewusst durch *Memorieren* aufrechterhalten
- Speicherinhalte: Vielfalt von Informationen
    - Wahrnehmung
    - Denken
    - Verhalten
    - Gesichter
    - Tiere
    - Fertigkeiten
    - perzeptive, geistige, motorische Zusammenhänge
    - ...
- Großteil der psychsichen Abbilder der innernen und äußeren Realität in den Neuronetzen von:
    - Großhirn
    - Kleinhirn
    - Zwischenhirn

- **Fächer-Effekt**:
    - $\uparrow$ Fakten $\to$ $\uparrow$ Reaktionszeit
    - Assoziierte (*gefächerte*) Fakten erzeugen Verarbeitungskonflikt
    - Bei Hirnstimulation spezifische neuronale Verarbeitungsmuster
        - Ausbreitung in Richtung der stärksten Assoziation
            - *Theorie der Aktivierungsausbreitung* von Collins & Loftus
            - durchschnittliche Assoziationshäufigkeit von Palermo und Jenkins


**Priming**

- zusammenhängende(assoziative) Begriffe fördern sich wechselseitig in der Reproduktion
- auf einen Reiz kann schneller reagiert werden wenn zuvor ein ähnlicher Reiz auftrat oder mit dem anderen Reiz assoziiert wurde

### Komponenten des Langzeitgedächtnisses
- episodisch $\leftrightsquigarrow$ semantisch (nach O'Reilly)
    - **episodisch**: konkrete Erlebnisse und deren Abfolgen
        - analog/imaginativ
    - **semantisch**: Abstraktionen (Merkmalsdimensionen, Begriffe, Schemata)
        - kontextfreies Faktenwissen
        - propositional
- deklarativ $\leftrightsquigarrow$ prozedural
    - **deklarativ**: Erinnerungen und Wissen über Sachverhalte
    - **prozedural**: geistige oder motorische Operationen zur Beeinflussung der inneren oder äußeren Realität
- explizit $\leftrightsquigarrow$ implizit
    - **explizit**: Bewusster Zugang zu Wissensinhalten
    - **implizit**: Wissensinhalte nur im Denken und Verhalten manifestiert
    - Besser implizite oder explizite *Testung* als unterschiedliche *Gedächtnisformen*

**Ultralangzeitgedächtnis (ULZG)**

- erforscht durch Tagebuchuntersuchungen
- bezogen auf:
    - Sprachkenntnisse
    - autobiografische Inhalte
- $20-30\,\%$ der konkreten Inhalte über Jahrzehnte erhalten bleiben können
    - hängt von geeigneten Erinnerungshilfen ab
    - bspw. lebensnah trainierte Sprachinhalte

**Assoziationszentren**

- rechte Gehirnhemisphäre: episodische Inhalte
- linke Gehirnhemisphäre: semantische Inhalte (+ Hippocampus)


**uni-und polymodale Projektionsfelder**

- **unimodale Projektionsfelder** im Gehirn: nur eine Sinnesart
    - Gestalten und Schemata
- **polymodale Projektionsfelder**: mehrere Sinne



**Speicherung**

- Gestalten und Schemata
    - unimodale und polymodale Projektionsfelder im Gehirn
- Episodische Inhalte
    - Assoziationszentren in der rechten Gehirnhemisphäre
- Semantische Inhalte
    - Assoziationszentren in der linken Gehirnhemisphäre + Hippocampus
- Aufbau des Gedächtnisses
    - Limbisches System
- Abruf des Gedächtnisses
    - frontaler und temporaler Kortex
- Aufbau + Konsolidierung + Abruf von geistigen und motorischen Fertigkeiten (Konsolidierung = Festigung)
    - prämotorische Region im Vorderhirn, Kleinhirn, Basalganglien


>**Wagenaar Selbstexperiment**
>
>- 2000 Ereignisse nach bestimmten Beschreibungen vermerkt
>- halbjährlich nach Zufall eins ausgesucht und anhand von Merkmalen (Cues) versucht wiederzugeben
>- Nach 5 Jahren bei einer Hilfe bei $20\,\%$ und 3 Cues bei $60\,\%$

>**Experiment Carmichael, Hogan und Walter 1932:**
>
>- 12 vorgegebene Figuren
>- Gruppe 1: formbeschreibende Begleitworte
>- Gruppe 2: Kontrollgruppe
>- Gruppe 1 $75\,\%$, Gruppe 2 $45\,\%$ Wiedergabe

### Stadien der Gedächtnisbildung
#### Aufnahme von Wissen (Enkodierung, Akquisition)
- Abhängig von Form der Informationen gespeichert
    - Bspw. Melodie, Gedanken, sprachliche Inhalte usw.
- Abhängig von Aufnahmebedingung
    - Bspw. Aufmerksamkeit, Bedürfnislage, Reihenfolge d. Einprägung usw.
- relevante Effekte zur Aufnahme von Informationen:
    1. **Arousal-Effekt**
        - Arousal = allgemeiner Grad der Aktivierung des ZNS
        - Lern-und Einprägungsprozesse am besten
            - Wenn: mittleres Aktivierungsniveau und Aktivierungsschwankungen (phasische Aktivierung)
            - Wenn: Inhalte psychische Stimulation oder Aktivierung (Interesse, Emotion, Motivation) $\to$ positive Konsequenzen (AHA-Erlebnis, Entspannung oder Lernpause bzw. zentralnervösen Desaktivierung)
        - andauern eines intensiven Konsolidierungsprozess kann zu schlechteren Merkleistungen führen. Hier wird ein sofortiger Zugriff auf die Speicherinhalte erschwert
    2. **Distinctiveness-Effekt**
        - distinktiv = bedeutungsunterscheidend
        - *Einmaligkeit* (Originalität) hilft beim Einprägen
            - eigene Merkhilfen/Zusammenfassungen einfacher zu merken, als die der anderen
            - distinktive Enkodierung wird gesteigert indem unverwechselbare Charakteristiken für die Merkinhalte rausgefunden werden
            - Bsp. bei Verwendung von eigenen distinktiven Beschreibungsmerkmalen: können mehr als 500 Worte direkt nach dem Lernen zu $90\,\%$ und 7 Tage danach zu $65\,\%$  $\mapsto$  Bei Verwendung von Beschreibungsmerkmalen anderer kann es nur zu $55$ bzw. $43\,\%$ wiedergegeben werden
            - >**Experiment** Mäntylä und Nilsson 1988
               > - für 30 Substantive spontan 3 charakteristische Beschreibungsmerkmale ausdenken  $\mapsto$  andere Gruppe gleiche Aufgabe, aber möglichst unterschiedliche zu anderen Begriffen (distinktive) zu finden $\mapsto$  schnitt zu $15-45\,\%$ besser ab, nach 6 Wochen $80\,\%$ noch wiederzugeben
              >  - Merkleistungen bei Wissensinhalten steigern sich wenn unvergessliche distinktive Charakteristiken vorhanden sind
    3. **Positionseffekt**
        - Bedeutung der Reihenfolge aufgenommener Informationen
        - **Primacy-Effekt**: Worte Bilder können nach einer Pause von Informationsaufnahme besser gemerkt werden
        - **Recency-Effekt** bessere Wiedergabe, wenn am Ende einer Lernfolge und danach sofort geprüft werden
            - >**Experiment Jahnke 1965:**
                >- lange Wortlisten unterschiedlich lang präsentiert Aufgabe: Wörter wiederzugeben
                >- letzte Wörter in der Liste und die ersten am besten gemerkt
    4. **Gliederungseffekt**
        - bessere sprachliche Ordnung $\to$ besseres Behalten
        - hilfreich: **Mnemotechniken** Lerneinheiten werden in
            - Reimform
            - Geschichtenform
    5. **Elaborationseffekt**
        - Elaboration = die vertiefte Informationsverarbeitung
        -   > **Craik & Lockhart** *Tiefe der Verarbeitung* das Reflektieren über die Bedeutung der Inhalte durch Anbindung von bereits vorhandenem Wissen
        - bewusste, lebendige und mit Assoziationen geprägte Wissensinhalte besser einzuprägen
        - Künstliche Steigerung der Elaboration z.B.: falsch geschriebener Text
        - **Selbstbezugseffekt**: Lernende Person stellt eigene Bezüge zum Inhalt her (durch Assoziationen, Erfahrungen, Erlebnisse)
    6. **Imagery-Effekt**
        - imagery = sprachliches Bild
        - verbale und bildliche Inhalte zwei komplementäre Quellen der Informationsaufnahme Theorie der dualen Kodierung (Pavio)
            - **Loci-Technik**, es wird eine gut bekannter Ort/Lokalität vorgestellt (Gedächtnispalast)
            - **Hakenmethode** Wörter und Ziffern werden verkoppelt Bsp. 0=Ei, ermöglicht bessere Speicherung von Zahlen, Zeitaufwendig, aber spätere Einsparung von Wiederholungen
            - Anhand von **mnemotechnischen** Methoden Lerngewinn 20-30% auch mehr bei intensivem Training z.B. **Furst-Methode**


> **Rogers, Kuiper und Kirker 1977**
>
  > - Wiedergabe am Besten wenn Selbstbezug geschaffen wurde


>Verknüpfung der Vorstellungen **Bower 1972**
>
>- Aufgabe Wortpaare zu merken und später beim Aufzeigen eines Wortes das andere wiederzugeben 50%
>- 80% richtig als die Probanden aufgefordert wurden die Wortpaare visuell zu Verbinden

#### Festigung von Wissen
- **Wissen** wird noch lange nach der Aufnahme nachverarbeitet und umstrukturiert,
- **Erlebnisse** werden sprachlich nachformuliert
- **Verbale Nachrichten** werden in Vorstellungen transformiert

**Konsolidierungseffekt:**

- erste Nachthälfte deklarative Gedächtnisinhalte gefestigt (Episoden, Fakten)
- zweiten Nachthälfte prozedurale Speicherinhalte (Konditionieren, Fertigkeiten)
- Tiefschlaf: $\downarrow$ Stresshormone
- Traumschlaf: $\uparrow$ Stresshormone
- Stresssituationen beeinträchtigt die deklarative (nicht prozedurale) Gedächtnisleistung

**Wiederholungseffekt:**

- **Spacing-Effekt** Wiederholungen sollten nicht direkt hintereinander erfolgen, sondern über einen längeren Zeitraum erfolgen
    - **Verteiltes Lernen** durchschnittlich 10% bessere langfristige Reproduktionsleistungen (Cepede 2006)

**Interferenz-Effekt**

- störender Einfluss durch anderes Wissen
- **Proaktive Interferenz**: frühere Konsolidierungsprozesse stören spätere Lernvorgänge
- **Retroaktive Interferenz**: Konsolidierung gegenwärtiger Prozesse durch nachfolgende beeinträchtigt

**Rekonstruktionseffekt**

- positive Wechselwirkungen (Bradshaw und Anderson) wenn:
    - Gleiche Grundstruktur
    - Ursache-Wirkungsbeziehung  $\mapsto$  Logische Rekonstruktion von Wissen durch vorhandenes Wissen
    - Oberbegriffsbeziehung

#### Abruf von Wissen:

**Abrufmodus-Effekt**

- Art der Abfrage $\to$ zu erwartende Gedächtnisleistungen
    - **Implizite Testung** (Verhaltensumsetzung): Nutzung in
        - Wahrnehmung
        - Denken
        - Verhalten
            - Bsp: Fremdsprache, Schach
    - **Explizite Testung**
        - **Wiedererkennung** (recognition)
            - leichter
        - **Wiedergabe** (recall)
            - schwerer
            - *free recall* und *cued recall*

**Retriveal-Cue-Effekt**

- **Encoding-Specifity Principle**: (Prüfungssitation = Lernsituation) $\to$ $\uparrow$ Reproduktion (Tulving & Tompson)
- **kognitives Interview** Verfälschungen von Aussagen um $50\,\%$ reduziert (Fisher, Geiselmann & Abador)
    - Kriterien: Vermeidung von Angsr, Stress, persönliche Kommentare, Pausen usw.


**Schematisierungseffekt:**

- Reproduktion von Speicherinhalten = kreativer Rekonstruktionsprozess
- Erinnerungen müssen aus Fragmente nach logischem Schema abgleitet werden
-  >**Experiment Frederic Bartlett**: 
    >  - Kurzgeschichten werden beim Wiedererzählen $\mapsto$  Je komplizierter die zu erinnernden Episoden/Geschichten sind , desto stärker die Rekonstruktionsanteile
    >    - verzerrt/vereinfacht (**nivelliert**)
    >    - Details hervorgehoben (**akzentuiert**)
    >    - dem eigenen Verständnis/Wissen angepasst (**assmiliert**)
- **Skripts** wie Restaurant-Skript können bei Rekonstruktion helfen

>**Experiment Born und Plihal 2000**
>
>- Konsolidierungswirkung von Schlaf auf Gedächtnisausfälle
>- Probanden Wortpaarassoziationen vor dem Tiefschlaf und Traumschlaf gelernt und nach Stunden abgefragt
>- andere Probanden gelernt und nicht geschlafen
>- Nach dem Tiefschlaf Leistungssteigerung von $15\,\%$
>- Traumschlaf unterschied sich nicht vom Wachbleiben

>**Experiment Keppel 1964**
>
>- Verteilung von Lerninhalten über bestimmte Zeiträume mittels Assoziationslernen überprüft
>- Eine Gruppe verdichtetes Lernen andere Gruppe verteiltes Lernen
>- direkt nach dem Lernen verdichtete Gruppe besser, aber nach einem Tag 1/3 der Leistung
>- verteilte Gruppe 2/3 besser nach einem Tag

>**Experiment Thomas und Tulving 1970**
>
>- Wirksamkeit von Erinnerungshilfen (cues)
>- Abrufhilfe stark und Einprägungshilfe stark $\mapsto$  $83\,\%$ der Wörter wiedergegeben>
>- Abrufhilfe stark keine Einprägungshilfe  $\mapsto$  $79\,\%$
>- schwacher/fehlender Abrufhilfe $50\,\%-65\,\%$

>**Experiment Loftus und Palmer:**
>
>- die art und Weise der Fragestellung bzw >Formulierung hat Einfluss auf die Antwort

>**Experiment Kintsch & van Dijk:**
>
>- semantische Einheiten (Propositionen)
>- Reproduziert $\mapsto$  von $72\,\%-48\,\%$ **gesunken**
>- Rekonstruktion /logische plausible Schlussfolgerungen  $\mapsto$ von $25$ auf $44\,\%$ **gestiegen**

 
## Kapitel 8 - Problemlösen - Denken - Intelligenz

**Merksätze**

1. Ein Problem ist eine Situation, deren gewünschte Überführung von der Ist- in eine Soll-Situation mit Aufwand verbunden ist.
2. Der Problemraum ist eine Darstellung aller möglichen Zustände einer Problemsituation, die durch die zugelassenen Operationen erreicht werden können.
3. Unter kognitiver Modellierung versteht man die Simulation kognitiver Strukturen und Abläufe in Form von Computerprogrammen.
4. Beim induktiven Denken wird aus einzelnen Erfahrungen auf ihnen zugrunde liegende allgemeine Regeln geschlossen. Beim deduktiven Denken werden aus postulierten allgemeinen Regeln implizit enthaltene Konsequenzen abgeleitet.
5. Heuristiken sind notwendige Instrumente unserer Denkökonomie, weil im Alltag kaum genug Information und Zeit für streng logische Urteile zur Verfügung steht.
6. Unter Rahmung eines Urteils versteht man die Beschreibung einer Urteilssituation, in der die Richtung des Urteils bereits eingegrenzt ist.
7. Annahmen über die Realität manifestieren sich in Wahrscheinlichkeitsurteilen, die durch Einbeziehung neuer Realitätserfahrungen modifiziert werden.
8. Intelligenz ist ein theoretisches Konstrukt, das die geistige Leistungsfähigkeit einer Person charakterisiert: die erfolgreiche Verarbeitung von Information, der erfolgreiche Einsatz von Lernprozessen und die Nutzung von Wissen zur Lösung von Problemen.
9. Mittels Intelligenztests wird eine quantitative und auf die Altersgruppe normierte Schätzung der geistigen Leistungsfähigkeit angestrebt. Vor einer Überinterpretation des globalen Intelligenzquotienten in einer Weise, als handle es sich um eine genetisch fixierte, angeborene Eigenschaft, muss dringend gewarnt werden.
10. Geistige Leistungsfähigkeit manifestiert sich in sehr verschiedenen, voneinander weitgehend unabhängigen Bereichen, für die derzeit nur teilweise Testinstrumente zur Verfügung stehen.
11. Der Anteil an Erblichkeit für die Leistung in Intelligenztests beträgt etwa 50 %, jener für familiäre oder Umwelteinflüsse etwa 25 %. Mit dem Alter nimmt der Einfluss der genetischen Ausstattung zu und jener der Umwelt ab.
12. 



### Definition von Problemen
$\text{Ausgangssituation}\xrightarrow[\text{Aufwand}]{\text{psychischer/physischer}}\text{Endsituation}$

- Hindernisse:
    - Unwissenheit über Veränderungsmöglichkeiten
    - Unkenntnis geeigneter Überführungsaktionen
    - Mangel an geeigneten Mitteln
- Problemsituation als **System** beschreibbar
    - Menge von Elementen
    - Menge von Wirkungsbeziehungen
- Bsp.: lineare Gleichung, Krankheit

### Problemkategorisierung und Problemräume
- gut definierte Probleme leichter lösbar als schlecht definierte
    - gut definiert z.B. Gesellschaftsspiele
- **Problemdefinition**
    - Ist-Zustand
    - Soll-Zustand
    - Maßnahmen


**Aspekte der Lösung komplexer Problemsituationen nach Dörner:**

1. Komplexität des Systems (Vernetztheit)
2. Dynamik (inklusive Zeitverhalten)
3. Transparenz
4. Wirkungsbreite
5. Reversibilität
6. Anwendungsbereichs
7. Wirkungssicherheit
8. Effizienz der Problemlösemaßnahmen


**Pfade im Problemraum**   alternative Entwicklungsmöglichkeiten eines Problemzustandes in Richtung einer Lösung

**Problemraum**

- Darstellung aller möglichen Zustände einer Problemsituation von Ausgangszustand bis Zielzustand bei Verwendung zugelassener Transformationen
- abstrakte Struktur eines Problems

**Psychische Repräsentationen von Problemen**

- **Problemkenntnisstand**
    - *initial knowledge state*
- **Zielkenntniszustand**
    - *goal knowledge state*
- **Transformationen**
    - *mental operators*

**mentales Modell** Übergänge vom Ausgangs- zum Endzustand werden geistig simuliert

**Heustriken**

- Lehre von den Methoden zur Auffindung neuer Erkenntnisse
- hilfreich wenn keine sichere Lösungsstrategie vorhanden ist

**Bewertungsfunktion**

- Einschätzung wie weit vom Ziel entfernt
- *Methode der Unterschiedsreduktion*
- Optimierung von Zuständen
- Systeme können Eigendynamiken haben


**Kognitive Modellierung** Simulation kognitiver Strukturen und Abläufe in Form von Computerprogrammen

### Denken und Schlussfolgern
- geistiges Problemlösen kann induktiv oder deduktiv sein

#### Induktives Denken
- Begriffslernen: Gruppen von Objekten $\to$ gemeinsame Merkmale und Merkmalsrelationen
- Zuerst Annahmen treffen, dann auf Basis von Erfahrungen prüfen
    - **kontinuierlich** : Begriffe bilden sich anhand von statistischen Beziehungen zw. Ihren Merkmalen
   - **rückmeldungsgesteuert:** anhand von Fallbeispielen hypothetische Begriffsstruktur verifiziert o falsifiziert

**Confirmation bias** (Bestätigungsfehler) Bestätigungstendenz beim Prüfen von Hypothesen

#### Deduktives Denken
- Schluss vom Allgemeinen auf das Besondere
    - aus bekanntem Wissen auf unbekanntes schließen (Anderson)

**psychologische Ableitungen**:

1. **Tatsachenwissen**: Vorhersagen können anhand von Wahrscheinlichkeit des Überganges von einem Realitätszustand zu einem anderen getroffen werden
2. formaler Prozess (wie Aussagenlogik) Bsp.: A impliziert B. A ist wahr,  $\mapsto$  B ist auch wahr
3. Folge einer *situationsspezifischen Konstruktion* eines mentalen Modells im AG z.B bei Orientierung

#### Konditionale und Kategoriale Schlüsse
**konditionale Schlüsse** aussagenlogisches Schlussfolgern Wenn-Dann-Formulierungen (Implikationen)

- $\text{Prämissen}\xrightarrow[\text{(Schlussformen)}]{\text{Ableitungsoperationen}}\text{Konklusion}$
- Zulässig:
    - **Modus ponens**
        - gut trainiert
        - Wenn $A \to B$
            - A vorhanden $\to$ B vorhanden
    - **Modus tollens**
        - weniger durchschaut
        - $50-60\,\%$ d. Versuchspersonen stimmen zu
        - Wenn $A \to B$
            - B nicht vorhanden $\to$ A nicht 
- Unzulässig:
    - **Konfirmation des Konsequens**
        - $B \to A$
    - **Ablehnung des Antecedens**
        - $\neg A \to \neg B$

:::danger
**Konfirmation des Konsequens** und **Ablehnung des Antecedens** sind falsche Schlüsse!
:::

**Kategoriale Schlüsse**

- enthalten in den Prämissen **Quantoren** (Mengenangaben)
- Bsp.: Schluss mit *allen*, *kein*, *einige*, oft mit Venn-Diagrammen illustriert

Systematische Fehler beim deduktiven Schlussfolgern:

1. Vergessen von einzelnen Annahmen
2. Missinterpretation von logischen Relationen z.B. wenn-dann-Regeln werden auch andersrum interpretiert (**Konversionsfehler**)
3. logische Gesetzmäßigkeiten werden zum Teil nicht zu $100\,\%$ gültig angesehen
4. logische Bezeichnungen werden im Alltag anders als in Mathe interpretiert
    - Einige:
        - Logik einer bis alle
        - Alltag 2-5
6. **Atmosphärenfehler**: Versuchspersonen lassen sich zu gleichen Formulierungen verleiten, wenn Schlussfolgerung schlecht durchschaut
7. **Hedonistischer Bias:** Erwünschtheit von Konsequenzen für ihre Richtigkeitsbeurteilung

### Entscheidungsfindung und Urteilsbildung
- Urteils- und Entscheidungsprozesse sind Phasen des Denkens
- wenig trennscharf

#### Ähnlichkeitsurteile:
- nur scheinbar auf einfache Übereinstimmung in Merkmalsausprägungen zurückzuführen
- *Ähnlichkeitsurteil*
    - Stärkere Hervorhebung von Gemeinsamkeiten
- *Unähnlichkeitsurteil*
    - Stärkere Hervorhebung von Unterschieden
> **Tversky** Gemeinsamkeiten werden eher betrachtet $\to$ Ähnlichkeitsurteil zweier Objekte nimmt zu, sobald denen gleiche Merkmale zugeschrieben werden

#### Urteilsheuristiken und Urteilsrahmung

**Heuristiken**

- Urteilstrategien
- schnell und geringer Aufwand
    - Erklärungen
    - Vorhersagen

**Missachtung der Grundrate (*base rate fallacy*)**

- je mehr Symptome für eine Krankheit sprechen, desto eher wird diese angenommen. Auch dann wenn Auftrittswahrscheinlichkeit gering ist


**Drei Heuristiken nach Strack**

1. **Verfügbarkeitsheuristik**
     - verfügbare kognitive Informationen werden genutzt
     - Bsp. auffällige Wahrnehmungen, logisch leicht reproduzierbare Denkergebnisse. Das was uns bekannt ist an Informationen bzw. dass was wir kennen z.B. Was ist wahrscheinlicher Autounfall oder Magenkrebs? 
2. **Repräsentativitätheuristik** (Ähnlichkeitsheuristik)
    - Erfahrungsinhalt passt in ein kognitives Schema
    - Bsp.: Stichprobe für etwas repräsentativ, Klischee, Stereotypen, subjektiv Bsp. Lottoschein
3. **Anpassungs-/Ankerheuristik**
- Anpassung von Urteilen an vorhandene Orientierungslinien
    - beschleunigt Einschätzungsprozesse
    - kognitive Täuschung
    - *Ist das so?* $\to$  Zustimmung/Anpassung
    - > **Experiment Tversky und Kahneman** ankerbedingte Verfälschung anhand einer Multiplikationsrechnung nachgewiesen: Der Mittweltwert vom Produkt $8 * 7 * ... * 1$ höher geschätzt, als die gleichen Zahlen nur andersrum $1*2*...*8$
        >- Arithmetische Reihen, exponentielle Funktionen in der Entwicklung schwierig vorherzusagen

**Rahmung eines Urteils**

- Vorgabe oder Nennung einer Richtung beeinflusst Urteil

**Prospekttheorie** (Tversky und Kahnemann): entscheidende Motivation nicht der Gewinn, sondern das Vermeiden von Verlusten

> Geringe Wahrscheinlichkeiten werden überschätzt und hohe Wahrscheinlichkeiten unterschätzt

- Gewinnrahmung $\to$ Risikoscheue
- Verlustrahmung $\to$ Risikofreudigkeit



#### Wahrscheinlichkeitsurteile


**Apriori-Wahrscheinlichkeit**

- Grundrate $p(H)$
    - Auftrittswahrscheinlichkeit der postulierten Gesetzmäßigkeit

**Aposteriori-Wahrscheinlichkeit**

- $p(H|D)$
    -  Wissensstand über einen unbekannten Umweltzustand
    -  Bei Hinzukommen neuer Daten $D$

**Wahrscheinlichkeitsverhältnis zweier Hypothesen**

$\frac{p(H_1|D)}{p(H_2|D)} = \frac{p(H_1)}{p(H_2)} \cdot \frac{p(D|H_1)}{p(D|H_2)}$

- menschliches Denken nicht auf Wahrscheinlichkeiten sondern auf Häufigkeiten (*natural sampling*) ausgelegt (Gigerenzer und Hoffrage)
    - Häufigkeitsformat: $48\,\%$ logisch korrekte Bayes-Logik
    - Wahrscheinlichkeitsformat: $22\,\%$ wahrscheinlichkeitstheoretische richtige Schätzungen
    - Häufigkeitsformat $\to$ Wahrscheinlichkeitsformat: $p(H|D) = \frac{f(H \cap D)}{f(H \cap D) + f(\bar{H} \cap D)}$


**Klassifikation von Risiken:** (Slovik, Fischoff und Lichtenstein)

- **Unfreiwilligkeit** freiwillig eingegangene Risiken, als weniger gefährlich eingestuft
- **Katastrophenartigkeit** übermäßig große Verluste, wirken gefährlicher
- **Ungewöhnlichkeit** seltene, furchtbesetze Szenarien (nicht immer rational) hoch riskant
- **Tödlichkeit** je mehr Tote zu erwarten sind, desto höher die subjektive Risikoeinschätzung
- **Betroffenheit** Ereignisse sich selbst betreffend, erscheinen gefährlicher
- **Unmittelbarkeit** plötzlich zu erwartende Ereignisse, wirken bedrohlicher
- **Unerforschtheit** je weniger erforscht, desto bedrohlicher wirken sie
- **Unkontrollierbarkeit** Situation erscheint umso riskanter, je weniger man Einfluss darauf haben kann (Beifahrer)
- **Neuheit** unbekannte Gefahren mehr gefürchtet als bekannte
- Verfügbarheuristik bei Risiken besonders verfälschend

**Risikooptimismus** Menschen schätzen ihre eigene Gefährdung geringer ein als bei anderen Menschen (z.B. Rauchen)

**Supporttheorie** subjektive Wahrscheinlichkeit einer Gefährdung von Beschreibung des Ereignisses abhängig

- je detaillierter o. Subjektiver Gefahren beschrieben werden, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit erwartet

### Intelligenz - Geistige Leistungsfähigkeit

**Intelligenz**

- Fähigkeit
    - aus Erfahrungen zu lernen
    - Probleme lösen
    - Wissen einsetzen
    - Gewöhnung an neue Situationen
- theoretische Konstruktion

#### Intelligenzdiagnostik
- psychologische Diagnostik
- Einsatz geeigneter Testverfahren
- Bewertung von Fähigkeiten, Verhaltensweisen und Persönlichkeitseigenschaften von Personen
- Lösungen der Intelligenzaufgaben einer bestimmtem Altersgruppe erlaubt die Zuordnung eines *mentalen Niveaus* bzw. Intelligenzalters
- Versuch der Zerlegung der Intelligenz in *Primärfaktoren*

**Binet-Simon-Intelligenzskala**

- nur für Kinder und Jugendliche geeignet

**Intelligenzquotient**

- Nur für einen bestimmten Zeitpunkt und für bestimmte Intelligenzformen
- Ein Maß bzw. Kennzahl für die allgemeine intellektuelle Lernfähigkeit
- ergibt sich aus Verhältnis von Intelligenzalter durch Lebensalter $IQ = \frac{IA}{LA} * 100$ (**William Stern**)
- Ersetzt durch Abweichungsquotient (Abweichung vom Mittelwert um Streuung)
- $IQ = 100 + \frac{\text{Punktewert} - \text{Mittelwert}} {\text{Punktestreuung}} * 15$ (**Lewis Terman**)
    - bis heute gültig


**Flynn-Effekt**

- linearer Anstieg in den Intelligenzleistungen (seit Beginn der Intelligenzmessungen)
- 14 Länder, 25 IQ-Punkte pro Generation (30 Jahre)

**Gutke**

- **Intelligenzanlage** (genetische Voraussetzungen) $\ne$ **Intelligenzstatus** (momentan erfassbares Leistungsniveau) $\ne$ **Intelligenzpotenz** (potenziell entwickelbare intellektuelle Leistung)
- Tests, die mehrere Intelligenzdimensionen berücksichtigen:
    - HAWIE-R
    - IST 2000 R
- Tests, die nur eine Intelligenzdimension berücksichtigen:
    - SPM
    - 3dW
    - Multifactor Emotional Intelligence Scale
- computergestützte Tests:
    - CAT
    - AID 2
  
 
 
**Item-Response-Theory**

- nicht nur eine Teststruktur (probabilistische Tests)
- zukünftige Fragestellungen basieren auf bisheriger Leistung
- mit Computer möglich

**Multiple Intelligenzen (unabhängige Intelligenzen, Gardner):**

1. sprachlich
2. logisch-mathematisch
3. visuell-räumliche
4. musikalische
5. motorisch-kinästhetisch (Geschicklichkeit)
6. interpersonal (Einführung, Kommunikation)
7. intrapersonal (Selbstverständnis, Schwächen und Stärken kennen)
8. naturalistisch (Verständnis von naturellen Strukturen)

**Primal Mental Abilities (Thurstone & Thurstone)**

1. Verbales Verständnis
2. Wortflüssigkeit
3. Rechenfähigkeit
4. Räumliches Vorstellungsvermögen
5. Merkfähigkeit
6. Wahrnehmungsgeschwindigkeit
7. Schlussfolgerndes Denken

**kristalline Intelligenz**

- kulturabhängigige Fähigkeiten
    - verbale und motorische Fähigkeiten

**fluide Intelligenz**

- kultur**un**abhänige kognitive Grundausstattung der geistigen Leistungsfähigkeit
    - figurales, induktives, kombinatorisches Denken
- nimmt im Alter ab
- größte Produktivität in wissenschaftlichen Fächern: $25 - 40$ Jahre

**Kritik an Intelligenztest:**

- geringe Prognoseleistung für Erfolg (ca. $25\,\%$)
- geringe Korrelation mit komplexen Problemlösungen
- keine Berücksichtigung von **emotionaler Intelligenz**
    - eigene Emotionen richtig einschätzen
    - Emotionslage anderer einschätzen und beeinflussen

**Erfolgsintelligenz**

- Fähigkeit innerhalb des soziokulturellen Kontextes Erfolg zu haben
- Begabung zur Nutzung eigener Stärken, Kompensation von Schwächen
- Balance **analytischer**, **kreativer** und **praktischer** Intelligenz

- !!! triarchische Intelligenz

#### Genetische Veranlagung und Umweltfaktoren der Intelligenz

**Erblichkeitsschätzung:** Ausmaß des genetischen Einflusses auf ein Persönlichkeitsmerkmal

**Neisser & Mitarbeiter** $\mapsto$  Einfluss der Umwelt nimmt mit dem Alter ab und die genetische Disposition zu

**Leistungen im Intelligenztest:**

- $50\,\%$ Erblichkeit + $25\,\%$ familiäre oder Umwelteinflüsse + $25\,\%$ Zufall = Intelligenz
- geschlechtsspezifische Unterschiede oft überschätzt
    - Frauen besser bei identifizieren von Bildern, finden von Wörtern, Vergleichen von Objekten,
    - Männer besser beim Identifizieren von rotierenden Figuren, mathematischen Schlussfolgerungen, erkennen von Strukturveränderungen
- gesellschaftliche **Stereotype** hemmen Leistungen von Gruppen des Stereotyps
    - Reaktionen:
        - Anpassung der Leistungen
        - Abschwächung der Identifikation mit der Gruppe
    - > Bsp.: **Steele Experiment:**
        >- Frauen schnitten nach Behauptung, dass sie schlechter in Mathe abschneiden würden, tatsächlich schlechter ab
        >- Kaum Unterschied zwischen Männern und Frauen in Kontrollgruppe



## Kapitel 10 - Soziale Prozesse

**Merksätze**

1. Die Auffälligkeit sozialer Informationen, ihre Bedeutung sowie ihre Reihenfolge beeinflussen die soziale Wahrnehmung.
2. Das Verhalten von Personen kann eher als situativ (durch Umweltbedingungen) oder eher als dispositionell (durch Personeneigenschaften) bedingt angesehen werden.
3. Einstellungen sind kognitive oder emotionale Bewertungsergebnisse für Objekte, Personen, Tätigkeiten oder Situationen.
4. Stereotype sind stark verallgemeinerte Meinungen über Gruppen von Menschen. Ungerechtfertigte, gruppenbezogene Einstellungen werden als Vorurteile bezeichnet.
5. Die kognitive Dissonanztheorie erklärt Verhaltens- und Einstellungsveränderungen durch das menschliche Bedürfnis nach Konsonanz im kognitiven System.
6. Um einen bereits geleisteten Aufwand für ein Ziel subjektiv zu rechtfertigen, wird das Ziel aufgewertet („effort-justification“).
7. Je mehr man sich zu Gegenleistungen verpflichtet fühlt, bereits Zugeständnisse gemacht hat oder sich in seiner Meinung abgestützt sieht, desto eher ändert man Einstellungen und Verhaltensweisen in die gewünschte Richtung.
8. Personen, die sympathisch sind oder als Autoritäten wahrgenommen werden, haben größere Überzeugungsmacht; alles, was schwer erreichbar ist, gewinnt an Attraktivität.
9. Situative und soziale Bedingungen haben oft stärkeren Einfluss auf Gehorsam als Einstellungen und Werthaltungen.
10. Reaktanz bezeichnet den Widerstand gegen Freiheitseinengung, der Gegenreaktionen im Einstellungs- und Verhaltensbereich bewirkt.
11. Entzug sozialer Kontakte (soziale Deprivation) beeinträchtigt tiefgreifend die soziale und emotionale Entwicklung des Menschen.



- **fundamentaler Attributionsfehler** (und Alltagsdenken)
    - Wahrnehmung determiniert von
        - Einstellungen
        - Werthaltungen
        - Willensakten
    - Einfluss der physischen oder psychischen Situation vernachlässigt
- Verhalten mehr von situativen und sozialen Bedingungen abhängig als angenommen

### Soziale Wahrnehmung
- Aufmerksamkeitsausrichtung nach *Auffälligkeit* der Reize
    - Bsp.: besondere Kleidung von Personen
- **Negativitätsbias**: negative Gedanken, Gefühle, Erlebnisse wirken sich psychisch stärker aus
- Einflüsse auf die Beurteilung von Menschen oder Gruppen:
    - **zentrale Merkmale**
    - **peripheren Merkmale**
- **implizite Persönlichkeitstheorie**: subjektive Annahmen über das gemeinsame Vorkommen von Persönlichkeitseigenschaften
    - **Halo-Effekt** Tendenz bei positiven Eigenschaften auf weiteren positiven zu schließen (genauso mit negativen)

**Positionseffekte**

- **primacy effect**: die ersten Informationen langfristig und letzte Informationen kurzfristig merken
- **recency effect**: Informationen gegen Ende besser gemerkt

**Attributionen**:

- Ursachezuschreibungen, subjektive, als auch soziale Zuschreibung von Eigenschaften (Fähigkeiten, Erfahrungen)
- nur teilweise berücksichtigt, dass das Verhalten von Personen unter Druck unfrei ist
- Schlussfolgern: Erwartungswidriges Verhalten $\to$ korrespondierende Werthaltungen,
     - Bsp.: positives Verhalten
          - Altruismus wenn kein offensichtlicher Grund (*dispositionell*)
          - sonst Aspekte der Situation (*situativ*) $\to$ **Abschwächungsprinzip**
- **Situatives Verhalten** (durch Umweltbedingungen) $\leftrightsquigarrow$ **Dispositionales Verhalten** (durch Personenverhalten)

**Personenattribution** (Einschätzung aufgrund der Haltung der Person)  $\leftrightsquigarrow$ **Stimulusattribution** (Rechtfertigung der Handlung aufgrund der Umstände)

**Falscher Konsensuseffekt**

- $\uparrow$ Zustimmung zur eigenen Meinung $\to$ $\uparrow$ Absicherung der eigenen Meinung
- Bevölkerungsanteil mit der gleicher Meinung wird überschätzt

**Akteur-Beobachter-Verzerrung**

- Zuschreibung der eigenen Verhaltensmotivation
    - Selbsteinschätzung: situativ
    - Einschätzung durch Beobachter: dispositional
- Diskrepanzen in der Einschätzung der Handlungsfreiheit
- je nach Kultur unterschiedliche Zuschreibungstendenzen

### Einstellungen
- Ergebnis kognitiver oder Emotionaler Stellungnahmen gegenüber Objekten, Personen, Tätigkeiten oder Situationen
- Verhaltensorientierung eines Menschen abhängig von
    - Meinungen, Einstellungen, Werthaltungen
    - Merkmalen der Persönlichkeit
    - situative Bedingungen
- Erhobene Einstellungen prognostizieren oft nicht mehr als $25\,\%$ des Verhaltens
- verschiedene Kulturen haben unterschiedliche Tendenzen zur Ursachenzuschreibung

**Self-handicapping** bei schwierigen Bewährungsproblemen (weitgehend unbewusst) sich weitere Hindernisse stellen, um sich am Ende besser rechtfertigen zu können

**Selbstwertdienliche Attribution** Erfolge eher sich selbst und Misserfolge eher anderen Bedingungen zuzuschreiben



**Stereotypen**  $\leftrightsquigarrow$ **Vorurteile**

- **Stereotypen**
    - stark verallgemeinerte Meinungen über Gruppen von Menschen
- **Vorurteile**
    - ungerechtfertigte, gruppenbezogene Einstellungen
- eigene Gruppe in der Regel positiver als andere Gruppe wahrgenommen
- Reduktion von Vorurteilen (Allport)
    - Gemeinsames Ziel, Gleichberechtigung
    - häufige Begegnungen
    - kooperative Gruppennormen
    
    
**Attributionstherorie Kelley**:

- wie Individuen Informationen nutzen, um kausale Erklärungen für Verhaltensweisen von Menschen vorzunehmen
- gemeinsames Auftreten
- **Konsens**: Übereinstimmung (wie viele Personen Verhalten sich genauso in dieser Situation)
- **Distinktheit**: Vergleich mit ähnlichen Situationen/Objekten
- **Konsistenz**: Auftrittsanzahl in solchen Situationen
- Arten der Attribution:
    - Distinktheit $=$ **Umstände** (kein Konsensus, keine Konsistenz)
    - Konsistenz $=$ **Person** (kein Konsensus, keine Distinktheit)
    - Konsensus $+$ Distinktheit $+$ Konsistenz $=$ **Stimulus**


**kognitive Dissonanztheorie (Festinger)**

- Verhaltens- und Einstellungsänderungen durch das menschliche Bedürfnis nach Konsonanz im kognitiven System
- unangenehmer Zustand
- entsteht durch widersprüchliche Einstellungs- und Verhaltenskognitionen
- Möglichkeiten der Auflösung:
    - Veränderung der Einstellung
    - Änderung des Verhaltens
    - Hinzufügen weiterer Kognitionen
    - Beseitigung dissonanter Kognitionen
    - *zumeist*: Weg des geringsten Aufwandes (Ökonomieprinzip)
- Häufig bei Handlungen, nach denen negative Konsequenzen drohen
- **Rechtfertigung des Aufwandes** (effort justification):
    - subjektive Aufwertung von Tätigkeiten, Objekten, Zielen
    - wenn Anstrengung oder materieller/psychischer Aufwand zum Erreichen groß war

### Einstellungsänderung und sozialer Einfluss
- extreme Einstellung $\to$ mehr Begründungen, höhere Einstellungsstabilität

**Bumerang-Effekt**

- Beeinflussungsversuchen der Sender der Botschaft in diesem Fall offenbar das Gegenteil von dem erreicht, was er erreichen wollte ([Reaktanz](https://www.spektrum.de/lexikon/psychologie/reaktanz/12519));
- Reduktion der Glaubwürdigkeit des Senders
- Vermeidbar durch Schritt-für-Schritt-Technik

**Elaboration-Likelihood-Model (ELM)**

- **zentraler Pfad** intensives Nachdenken (Interesse und Motivation an den Inhalten
    - beständig
- **peripherer Pfad** oberflächlicher (Sympathie, Autorität, Rhetorik)
    - eher unbeständig

**Erklärung des Erfolgs von sozialen Beeinflussungsversuchen:**

1. Erlangung von Wissen über die Realität
2. Entwicklung guter sozialer Beziehungen
3. Bedürfnis nach Aufrechterhaltung eines positiven Selbstkonzeptes

**Besonders wirksame Effekte in Überzeugungsprozessen:**

1. **Reziprozität** Nehmen&Geben, Gegenleistungen
    - Bsp.: **door-in-the-face-Technik** um einen größeren Gefallen bitten, als tatsächlich erwartet
2. **Konsistenz** in wichtigen Einstellungen und Haltungen sich selbst treu zu bleiben, Selbstverpflichtung (*commitment*)
    - Bsp.: **Foot-in-the-door-Technik** erst werden kleinere Gefallen gebeten, um später mehr zu fordern
3. **Konsensus** (Soziale Bewährtheit) Anschließen an vermeintlich bewährten oder Mehrheitsmeinung fällt leicht
4. **Sympathie** Zwischenmenschliche Zugehörigkeit und Anerkennung sind wichtig für Menschen
5. **Autritätsgläubigkeit** Auftreten von vermeintlichen Experten $\to$ $\uparrow$ Glaubwürdigkeit
6. **Knappheit** schwer erreichbare Dinge gewinnen an Attraktivität (Reaktanzeffekt)
    -  Bsp.: *Solange der Vorrat reicht*

**Mere-exposure-Effekt** häufig erlebte Inhalte vertrauter und attraktiver empfunden

### Autorität und Gehorsam
**Reaktanz**

- Motivationaler Zustand
- zur Wiederherstellung eingeengter Freiheit
- $\uparrow$ Einschränkung $\to$ $\uparrow$ Reaktanz
- durch Aufdringlichkeit oder Einschränkung von Freiheit ausgelöst
- Mögliche Folgen:
    - Auflehnung und Gegenreaktion
    - indirekte/spätere Wiederherstellung der Freiheit
    - Gereiztheit
    - Aufwertung der eingeschränkten Objekte oder Handlungen
- Bsp: Romeo-und-Julia-Effekt

**Arten sozialer Macht**

- Folge sozialer Macht: **Gehorsam**
1. *Legitime Macht*
    - erworben durch Rolle in Organisation
2. *Belohnung*
    - durch Verfügungsgewalt über Ressourcen
3. *Wissen*
    - durch fachliche Kompetenz
4. *Identifikation*
    - durch Verbundenheit mit Idee
5. *Zwang*
    - durch Drohung oder Einschränkung

**Milgram-Experiment:** 

- mehr Verbrechen durch blinden Gehorsam als Rebellion (Milgram)
- Experiment ausgehend von Gräueltaten des Dritten Reichs
- **Versuch**:
    - **Suggestion:**
        - Wirkung von Bestrafungen auf Einprägungsleistungen
        - zufällige Zuordnung zu Rollen *Schüler* und *Lehrer*
    - **Tatsächlich:**
        - *Schüler* ist Schauspieler
        - Versuchsperson (*Lehrer*) verabreicht (vermeintliche) Stromschläge
        - *Schüler* reagiert mit wahrnehmbarer Schmerzreaktion
            - Versuchsperson bekommt Stromschlag mit $45\,V$ zur Demonstration
            - Steigerung um $15\,V$, von $15\,V$ bis $450\,V$
            - $300\,V$, $315\,V$: *Schüler* schlägt an die Wand
            - $\geq 330V$: Keine Reaktion des *Schülers*
        - Versuchsperson wird bei Widerspruch zum Weitermachen aufgefordert
        - Gehorsam:
            - $65\,\%$ im Standardexperiment
            - $40 - 50\,\%$ bei weniger seriöser Versuchsumgebung
    - **Rechtfertigungen:**
        - Verantwortung des Versuchsleiters
        - Selbstverantwortung der Schüler
        - Dienst an der Wissenschaft
        - Bagatellisierung der Bestrafungsreize

### Soziale Beziehungen
- Soziale **Deprivation** (Entzug sozialer Kontakte) beeinträchtigt tiefgreifend soziale und emotionale Entwicklungen des Menschen
    - Hospitalismus
        - führt zu Entwicklungsstörungen bei Kindern
- Personen mit hoher sozialer Integration weniger krankheitsanfällig und geringeres Sterblichkeitsrisiko
- > **Experiment Harlow & Harlow**: je weniger Sozialkontakte Rhesusaffen nach der Geburt haben, desto größer Verhaltensdefizite und Auffälligkeiten beim Aufwachsen und im Erwachsenenalter


**Entstehung und Intensivierung sozialer Beziehungen** (Forgas)

1. **Physische Nähe** häufigere Begegnungen mit der selben Person führt eher zu Beziehungsentwicklungen (Mere-exposure-effekt)
2. **Sozialkategorien** Ähnlichkeiten schaffen Grundvertrautheit bei Erstkontakt
3. **Physische Attraktivität** attraktive Menschen wirken anziehender, werden erfolgreicher geschätzt
4. **Einstellungsähnlichkeit** Einstellungsübereinstimmungen in Gesprächen führen zu wechselseitige Anziehung, es sei denn man mag die Eigenschaft an sich nicht
5. **Bedürfniskomplementarität** je weiter fortgeschritten private Beziehungen sind, desto bedeutsamer wird die Übereinstimmung in Bedürfnissen bzw. deren Verträglichkeit
6. **Kompetenz** kompetente Personen anziehender, sympathischer (vor allem wenn auch menschliche Fehler gezeigt werden)
7. **Selbstwertgefühl** Personen die unser eigenes Selbstwertgefühl erhöhen wirken sympathischer
8. **Reziprozität** Gegenseitigkeit ist wichtig
9. **Selbstenthüllung** sprechen über intime vertrauliche Inhalte


**Selbstwerterhaltungstheorie** (Abraham Tesser):

- Selbstwertgefühl kann durch soziale Beziehungen sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden, wenn es sich an Leistungsvergleichen orientiert
- Selbstwerterhöhungen durch Leistungen nahestehender Personen, wenn Leistungsbereich nicht selbstwertrelevant für uns

**Gründe für scheiternde romantischer Beziehungen**

- Tendenz zu Kritik
- Abwehr
- Verachtung
- Abblocken

**Beziehungsregeln** (Argyle und Henderson)

- Intimsphäre des anderen respektieren
- Vertrauliche Mitteilungen bewahren
- Anderen nicht öffentlich kritisieren
- Augenkontakt bei Gespräch halten
