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title: 2/18 企画部活動 裏会議 ゲームシステム 篇

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# 2/18 企画部活動 裏会議 ゲームシステム 篇
## 前回までのおさらい
### ゲームシステム
合宿 + 武井さん + 近藤さんの案を統合したもの

- メインゲームサイクル
	- QMA ライクなX人対戦　勝ち残りゲーム
    - ユーザが最初に触れるメインモード
    - レートによるランク有り
    - クイズ競技ユーザのエンドコンテンツ
- サブのゲームサイクル
	-  1ヶ月に ジャンルクイズ追加
	    -  ユーザの戻し
	    -  ユーザクイズモードへの導線
- ユーザクイズモード(大型アプデで入れたい)
    - ユーザーがクイズを作る・配布・解くモード
    - クイズ作るのが好きなユーザのエンドコンテンツ
- マネタイズ
    - 基本はゲーム内 通貨を利用
	    - アバター課金
	    - エモート
	    - クイズ作成費用
    - 広告
- プロフィール画面
- フレンド機能

### パワーコンセプト
世界観を全面に推した王道「クイズ」ゲーム
ユーザ同時でクイズをつくるのを

UIやシーン遷移に拘りたい

### 要検討ポイント
- １ゲームサイクルの重さ
- シングルモードについて
- ストーリーについて
- レートの重要度
- 横持ち、縦持ち
- ターゲットユーザー
- アバター課金について
- ユーザー同士で遊ぶクイズ機能のマッチング

### 1ゲームサイクルの重さ
- 将棋ウォーズ
    - 1手10s or 持ち時間3m
- スマホゲームなのであまり長いと微妙な(kazuya)
    - 1分～5分
    - みんはやのイメージ
    - 10分は超えたくない
- 長いことのデメリット
    - 手軽に開けなくなる
    - PUBGモバイル(15～30min)
        - バトロワだから許される
- ゲーム本体が重いなら、軽い要素を別途設けよう
    - シャドバは通勤でプレイできないけど、デッキ編成ならできる
- 軽いだけが価値ではない
    - 遊戯王とか流行ってるし
- 音ゲー強い
    - ヘッドフォンつける前提なので、世界観説明が強い
- 世界観伝えるためにはある程度の重さが必要
    - 演出をリッチにしたい
- 重めなら将棋ウォーズとかクラロワくらいの時間、メンタル削り度がよさそう

### ゲームモードについて
#### シングルモード
- Pros
    - 軽めのマルチの代わりにシングルもあり(oshiki)
        - ゲームモードの重さから発展
- Cons
    - クイズプールの浪費になってしまうのでは(kazuya)
        - 勉強した人がかつゲームじゃないようにしたい
        - 勉強モードに課金させる(yuki)には反対
            - お金で勝つはナシにしたい
    - マルチの人口を減らしたくない
- Memo
    - ストーリーは工数的に多分入らない(kazuya)
    - イベントはシングルの方が合いそう(takuya)
    - スプラトゥーンはストーリーモードはある
        - 町に危機が来て、任命されて救う

#### ストーリーモード
- シングルモード議論からの派生
- 短くて良いからあっても良いんじゃね(mos)
    - 利点3つ
        - 世界観を伝えられる
        - イベントと絡ませられる
        - チュートリアルが出来る
    - ただし短くてOK
        - 設定が分かることがゴール
        - 主人公や世界の行方を追う感じではない
            - どうぶつの森とか？
    - ストーリークリアすればやらなくなる
        - メインのマルチと競合にならない
        - 非PVPのエンドコンテンツにはなりえない
- チュートリアル的な感じで設けるだけでモードにはしない(kazuya)
    - クラロワとか

#### レートの重要度
- ★★最重要★★ほっとける程度の重要度が良いのでは(mos)
    - 好きな人はやるし、やらん人はやらん
- 重要な方が良い場合
- トップメニューに表示しておきたい(kazuya)
    - メインの一つにはなる
- 報酬が大事(oshiki)
    - 名誉以外の要素
        - ゲーム内 通貨とか(kazuya)
    - 頑張れば上に行ける気がする感が大事
- 無限に遊べちゃうとレートの重要性が減る？(yuki)
- 勝てないから面白くないをなくしたい(oshiki)
- クラロワ：数字 / 上位ランク / 称号
    - 8000までなら上がり続ける
    - 強さが分かるかもくらいの指標(kazuya)
        - いまレートいくつ？の話が出来るほうが良い
- ランキングは別
- 称号はあってもよい
- あとはUIレベルでどこに出すか
    - 深い階層 or トップメニュー
- ミニランク
    - ユーザーが増えたら
- まとめ
    - ほっとけるようにする
    - UIでどう出すかは別で検討
    - クイズには競技性があるのでレートの楽しさでも遊べる

#### 横持ち、縦持ち
- 横持ち派
    - 世界観を伝えやすい(mos)
        - プレイヤーが世界観をインプットする姿勢になる
        - 重みのある画面構成が作れる
    - スマホ以外への移植があるなら横がいい
    - 電車内で横持ちの人もよく見る(mos)
        - Youtubeのせいかも知れんが
    - 16人対戦で考える
    - 実況しやすい（ayaka）
    - 問題文が見やすい
- 縦持ち派
    - 選択肢選びやすいんだろうな

#### ターゲットユーザー
- みんはやをやっている人が嫌厭しないようにしたい(kazuya)
- SF風好きに刺さる
- ゼロ -> イチの戦略
    - 雰囲気ゲーをウォッチしている人のコミュニティで触ってもらう
        - IGN　オートマトン　もぐらゲームズへのプレス配信など

#### アバター課金について
- ガチャを回させたい
    - ガチャでスキンが出てくる(mos)
    - どう森みたいな家具
    - エモート売りたい
    - ガチャやりたい
        - 海外ゲーに多いごっちゃまぜガチャ
    - Not Pay to Win. スキン課金オンリー
#### 3Dか2Dか
- 3Dじゃないとアバターできなさそう(mos)
- ローポリで雰囲気を作りたい
- インディーズの質感
- <img height=200 src="https://i.imgur.com/idZv9fD.jpg" /><img height=200 src="https://i.imgur.com/gSaSySH.png" />
- 実際のゲーム
    - https://store.steampowered.com/app/404680/Hob/?l=japanese
    - https://www.epicgames.com/store/ja/product/among-trees/home

#### ユーザー同士で遊ぶクイズ機能 マッチング
- フレンド機能あるの？
    - 必須なのか？
- 必要機能一覧
    - クイズを作成したユーザ
    - 部屋をつくる
    - 部屋に入る
- 作成したクイズの投稿機能
- 作成されたクイズの検索機能

#### ソーシャル要素どんだけ入れる？
- フレンド機能入れる?
    - 部屋コードでとりあえずは
- チャットなし
    - 最低限でいこう

#### クイズ量産ライン作成
- ガイドラインを作成
    - ジャンルを作成
- みんはやの問題量は？

## メモ
- クイズのインゲームに余計な要素入れない(kazuya)

世界観ブレスト資料は別資料へ
→ https://hackmd.io/DxB-kVpERLSMLdYeWAx7eg
(共有設定間違ってるとかで閲覧できなかったら言ってください)
