contributed by < yuyuan0625 >
i_sqrt 版本三利用 Digit-by-digit calculation,將要開平方的數 拆成 2 的冪相加。
例如 就會轉換為
根據 的規律展開為:
假設, 即為所求平方根
則原式可代換為
而
我們需要從 一直往右測到 ,每一輪則透過檢查 是否成立來求得 。
但如果每一輪都要計算 來求得 的運算成本太高,因此使用上一輪的差值 減去 得到
就可以透過紀錄 來取代 的計算。
接著將 拆成 兩個部分,
藉由位元運算從 推出下一輪
結合上述方法,求,假設從 開始往下測試,所以
首先要確認 x 不為 0 或負數(涉及虛數的處理,不討論)
int m
即為 ,由於首項 ,因此要先利用 __builtin_clz
找到 x 最高有效位元前面有幾個 0, x 為 0 時,未定義。
b
為 而 z
即為 ,由上述推導 每一輪都要除以2, 因此 z
要向右位移 1 位
那因為 因此 m
每次迴圈往右位移 2 位
__builtin_clz
__builtin_clz(x)
函式回傳 x
的最高有效位元前面的連續 0 位元數量,因此 31 - __builtin_clz
即為最高有效位元位置。
而 fls()
也是相同概念,但是其索引值是由 1 開始計算,因此需要將 fls() - 1
才能達到和 __builtin_clz(x)
一樣的效果。
因此可以將程式碼修改:
餘式定理:
被除數 = (商*除數)+ 餘數
對應程式碼:
若採用 bitwise operation 來實作上述除法,會因為 包含 這個因數無法全用 的冪項來表示,進而產生誤差。
由上述程式碼可發現 tmp
的值不會大於 19
(b[i] - '0')
和 (a[i] - '0')
皆為 0~9的整數tmp
最大為 9 + 9 + 1 = 19找除數的方法是使用 bitwise operation 找到介於 的除數,若被除數為 ,商式可以寫成 ,因此只需查看 再配對適合的 即可。
其中, 為一個可用的除數,由於 13 可以拆成 ,因此範例程式中透過 (tmp >> 3) + (tmp >> 1) + tmp
得到 ,再將此式乘上 8 (向左位移 3 bits) 即可得到 ,只要再將其除以 () 即可得到目標商式 。
(((q << 2) + q) << 1)
這部分是將 q * 10
透過 (q*4 + q) * 2
實作
包裝後函式:
uint32_t x = (in | 1) - (in >> 2)
將
再透過 uint32_t q = (x >> 4) + x
, ,而其中
後續再用 q = (q >> 8) + x
對 q
做逼近增加精度更靠近
*div = (q >> CCCC)
是計算商,因為我們前面計算的 q
為 ,所以要再除以 8 才會等於 , 故 q >> 3
*mod = in - ((q & ~0x7) + (*div << 1))
是計算餘數,其中的 q & ~0x7
等於是 *div << 3
,因此程式碼可以轉換成 *mod = in - (*(div << 3) + (*div << DDDD))
根據餘數定理
,故後半部應為 *(div << 3) + (*div << 1)
ilog2 計算以 2 為底的對數,且其輸入和輸出皆為整數。
版本一
從最低位元往高位元尋找最高的有效位元位置,最初將 log
設為 -1 ,讓函式傳入 0 時輸出 -1 。每一次迴圈內 i >>= 1
,相當於 i 除以 2 ,並且將 log
的值加 1 。當 i == 0
時迴圈停止, log
即為所求。
版本二
依照 i
的大小,提供四種右移的方式,只要 i
大於 ,就一次右移 k 個位元,讓迴圈的執行次數可以小於 n。
AAAA
即為
BBBB
等於
CCCC
等於
版本三
利用 GNU extension __builtin_clz
,找出最高有效位元前面 0 的數量,因此 31 - __builtin_clz(v | 1)
即為最高有效位元的位置。另外,__builtin_clz
輸入若是 0 則無定義,所以需使用 v | 1
確保輸入不為 0 。
Exponentially Weighted Moving Average (EWMA; 指數加權移動平均) 是種取平均的統計手法,並且使經過時間越久的歷史資料的權重也會越低,以下為 EWMA 的數學定義:
首先看 ewma
結構,
internal
儲存平均值,也就是 factor
為 scalinf factorweight
為 decay rate 在 ewma_init()
註解有提到 internal
可記錄最大值的計算公式為 ULONG_MAX / (factor * weight)
,其中 factor
是因為做 scaling 提高數值精度變相會犧牲可容納的對大值。
接著看到 ewma_init
函式,用來初始化 ewma
結構得初始值。其中使用 is_power_of_2
來確保 weight
跟 factor
是 2 的冪,因為 internal
是定點數若是與 2 的冪做乘除法,可以用位元運算。
is_power_of_2
是運用當數值 n
是 2 的冪時,n
跟 n-1
在二進位時,不會有相同的位數的特性,因此做 &
運算後值會為 0 。
例如: ,兩者做 &
為
最後看 ewma_add
,當 avg->internal
為 0 時,不需考慮歷史平均,直接將 val
作為輸入,但因為有 scaling 所以還需要 val << avg->factor
原先我看 (avg->internal << avg->weight) - avg->internal)
這邊操作好像和想像中的 剛好相反有點困惑,後來參考SHChang-Anderson 同學的筆記後才看懂,此程式將 設為 ,所以程式是先將
將 乘進去原始公式,再簡單地移項方便對證程式碼,可以得到
其中先乘以 再乘 是為了提高精度,程式即是使用上述的公式做計算,並且在每次輸入 val
都會 scaling
以下程式碼可計算 ,對於傳入的參數 ,回傳最小的整數 ,滿足 。
函式剛開始時會將 x--
,因為是取 ceil ,若 x
剛好為 2 的冪次時不需要進位,所以就直接將 x--
讓 x
變小後再進位即可。
r = (x > 0xFFFF) << 4
這邊和測驗 3 是相同的概念 0xFFFF
等於 ,若x > 0xFFFF
,r = 1 << 4
等於 16 ,接著將 x 向右位移16 位。
而此處 r | shift
等效於 r + shift
(result +=
)。
因此位移後程式碼將持續累加位移量,以找到最高位元位置。
最後 return (r | shift | x > 1) + 1
的部分我們分開看,其中 r | shift
是將前一部分的 r |= shift
合併進來。
對照測驗三程式碼會發現,此函式少了一個判斷:
因此後半部份應為 x > 1
是來處理 x= 0x2
的情況,最後再加上 1 達到取上界 (ceil) 的作用。
當 x=0
時會因為減一變成 0xFFFFFFFF
,和預期結果相同。
使用!!(x)
將整數輸入結果控制在 0
跟 1
, 那麼就可以將 x--
變為 x = x - !!x
,當 x > 0
時減一,而當 x = 0
時則不變。
針對 LeetCode 477. Total Hamming Distance,考慮以下程式碼:
上述程式會計算兩兩數字的漢名距離,如果有兩個數 a
和 b
就會計算 ab
和 ba
的漢明距離的總和。 由此可知最後的輸出應該要再除以 2 ,因此 total >> 1
Remainder by Summing digits,若除數符合 ,則可以運用以下手法來達成不使用任何除法就算出某數除以另一個數的餘數。
若 且 , 則 且
以除數 3 為例, 且
若 n 的二進位表示為
位元和可以利用 population count 這類的函式來得到
因此寫成程式的話可以將上式表示為 n = popcount(n & 0x55555555) - popcount(n & 0xAAAAAAAA)
接著,使用以下定理進行化簡:
因此,n = popcount(n & 0x55555555) - popcount(n & 0xAAAAAAAA)
可以寫為 n = popcount(n ^ 0xAAAAAAAA) - 16
。
但此作法的計算結果會介於 -16 至 16 之間,若希望餘數為正就必須再加上一個 3 的倍數來確保餘數為正。
文中的例子是加上 39 。範例程式如下
《Hacker's Delight》中說明為何要選 39 :
We want to apply this transformation again, until n is in the range 0 to 2, if possible. But it is best to avoid producing a negative value of n, because the sign bit would not be treated properly on the next round. A negative value can be avoided by adding a sufficiently large multiple of 3 to n. Bonzini’s code, shown in Figure 10–21, increases the constant by 39. This is larger than necessary to make n nonnegative, but it causes n to range from –3 to 2 (rather than –3 to 3) after the second round of reduction. This simplifies the code on the return statement, which is adding 3 if n is negative. The function executes in 11 instructions, counting two to load the large constant.
這比必要的大,但它使得 n 在第二輪縮減後的範圍是 -3 到 2(而不是 -3 到 3)。這簡化了返回語句中的程式碼,如果 n 為負,則添加 3。
另一種變形是利用 lookup table,將 0 到 31 mod 3 的結果
井字遊戲程式碼
此程式紀錄 3x3 棋盤中可能的 8 條線,而不是記錄傳統的九宮格方式。因為棋盤大小為 3x3 故總操作數只會有 9 次。每次從陣列中選出一個可以操作的位置,選擇完後將本次選擇的位置,從陣列中移除。並將其給 board | move_masks[move] ,隨後去檢查該名玩家是否勝利。
1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|
1 | 0 | 1 | 2 |
2 | 3 | 4 | 5 |
3 | 6 | 7 | 8 |
假設九宮格由左至由,由上而下分別編號為 0~8 號。
8 條線分別為: (0,1,2), (3,4,5), (6,7,8), (0,3,6), (1,4,7), (2,5,8), (0,4,8), (2,4,6),分別對應到下方 move_masks
陣列中的每個元素 16 進位由左至右的 8 個數值。
move_masks
陣列中的每個元素代表了在將棋子放置到特定位置後,對於連線狀態的影響。每個元素的二進位表示描述了在該位置放置棋子後,連線狀態的改變。
勝利的條件判斷為 player_board
以四個位元為單位出現 0111 即判斷該玩家獲勝,可以看到程式碼將 (player_board + BBBB)
與 0x88888888
做 運算。由此可知,當出現 0111 時需要將棋結果轉為 1000 ,而將 0111 + 1 即可達成此效果,因此 BBBB
應填入 0x11111111
。