# BED II - Bimdon :::info **Fecha de entrega:** 13 de junio **Fecha de presentación** 16 de junio **Entregables:** * [x] Proyecto (mapas conceptuales) y modelo * [x] Animación ::: ## Styleframes ![](https://i.imgur.com/n6CKVJs.jpg) ![](https://i.imgur.com/cvMydlr.jpg) ## Prerender de prueba <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/wdkQWQMMRo8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> ## Referencias: Profesionales: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ulRHTMLnte4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/faqTcFPVb78" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> Animaciones indi con Blender: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xTqaqJds8LI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AqA71cWs1WA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <!--- ### 1. ~~Limpiar el rig~~ Ponerle los custom shapes al rig. Automatizar las animaciones. Crear mecanismos modulares de animación por controles. Crear los drivers necesarios. * Componentes: * [x] QPU * [x] Baterías * [x] Cables * [x] Opimizarlos. * [x] Inhabilitar la física en la parte inferior. * [x] Tuberías * [x] Mejorar el rig. * [x] Reajustar materiales. --> <!--- ### 2. ~~Poner los “Markers” de las secuencias~~ * [x] Establecer los marcadores en función del timing del audio. --> <!--- ### 3. ~~Incluir cámaras~~ * [x] El nombre de cada cámara será este: Número de secuencia + Elemento al que apunta. Ejemplo: 001 - SCP, 002 - CPU… Las cámaras van a tener el mismo nombre que el marcador que le corresponde. * [x] Bindear cada cámara con su marcador. * [x] Ponerle un “Constrain” a la cámara del tipo “Track To”, poner como target a un empty que siga al componente del que se esté hablando en el momento. * [x] Activar el Depth of Field de la cámara y poner el F-Stop a 0.2. * [x] Activar el “Limits” en el “Viewport Display” y si es necesario mover la cruz del límite de apertura de campo (Depth of field) para enfocar el objeto del que se habla en el momento. * [x] Animación por bloques de componentes * [x] Hacer una UI personalizada con Custom properties y drivers que permita: * [x] Controlar el valor F-Stop del depth of field * [x] Controlar el posicionamiento del punto de enfoque. --> <!-- ### 4. Ajustar los encuadres de las cámaras :::info :arrow_right: Usar el archivo .rar 1 para el modelo y el .rar 2 para las cámaras ::: * [x] Poner las interpolaciones de las animaciones de las cámara en lineal * [x] Hacer las otras dos variantes de posicionamiento y animación de las cámaras a partir del ejemplo dado. --> <!-- ### 5. Refinamiento de las curvas de animación * [x] Poner las curvas y el shake de camara cuando el elemento golpea. Usar el .blend de referencia. * [x] Los flickeos de las luces que sigan el audio. --> <!--- ### 6. Iluminación * [x] Iluminación global * [x] Incluir luces específicas por secuencias donde sea conveniente. --> <!--- ### 7. Efectos especiales: Volumen, Humo dinámico. * [x] Volumetría estática. * [ ] Humo dinámico. * [ ] Separar las capas de render por efecto especial. * [x] Incluir luces específicas ver segundo 03:01 del video "10_08_volumetric_lighting" del curso de Zacharías. * [ ] God rays en: - 00:12 - 00:49 - 01:33 :arrow_right: Revisar que sean coherentes en las otras tomas. La idea es que los spots de luces salgan del fondo y se mezclen con los componentes en el aire. :arrow_right: Los spots animados lentamente hacia alguna diereccion que haga más rayos de luz. --> <!--- ### 8. Hacer las variaciones para las otras 2 escenas. * [ ] Variar el encuadre de las cámaras para las otras dos variantes sobre el mismo modelo. ### 8. Compositing * [x] Integración de capas * [x] Glares --> ### 9. Pulido de la animación <!--- * [ ] Zoom de la cámara en algunos momentos * [ ] Revisión general (ver a continuación) * [ ] Revisar los textos dinámicos * [ ] Que el depth of field no afecte a los textos. --> **Tiempo para los textos:** * **RAM:** 264 - 672 / <span style="color:gray"> 0:00:11 - 0:00:28</span> :clock1: 27seg * **FCM:** 2208 - 2568 / <span style="color:gray"> 0:01:32 - 0:01:47 </span> :clock1: 15seg * **LCM:** 2616 - 2664 / <span style="color:gray"> 0:01:49 - 0:01:51 </span> :clock1: 2seg * **DSL:** 2664 - 2832 / <span style="color:gray"> 0:01:51 - 0:01:58 </span> :clock1: 7seg * **BA:** 2856 - 2832 / <span style="color:gray"> 0:01:59 - 0:02:05 </span> :clock1: 6seg **Escalar a la mitad del tamaño actual siguientes los textos:** * SCP * RAM **BA subirlo unos píxeles:** ![](https://i.imgur.com/9V0Y2Nb.jpg) <!--- :memo: <span style="color:gray"> considerar incorporar un acento con backlight de los componentes de los que se están hablando (ver segundo 00:07 del video de AMD.)</span> * [ ] Refinar el movimiento de algunos componentes **Revisión general - arreglos a realizar (19/20):** :::info 1. Ver la referencia de AMD para los giros de componentes y el efecto de choque y shake de las cámaras 2. Ver el segundo 00:58 del video de Fractal Design para ver el comportamiento de los cables 3. :arrow_right: Incorporar las anticipaciones de movimiento. ::: * [x] **9.1.** 00:04 - en la esquina inferior derecha un componente se va a la derecha a lo loco. Luce super raro eso, arreglar por favor. * [x] **9.2.** 00:06 - Incorporar easing al componente vertical. * [x] **9.3.** 00:07 - los micros que den un giro en X cuando se vayan a ensamblar (ver segundo 00:12 del video de AMD). * [x] **9.4.** 00:18/00:28 - Incorporar el easing a las RAM que no lo tengan. --> <!--- * [x] **9.5.** 00:30 - incorporar un zoom abrupto con el Focal Lenght (ver segundo 00:12 del video hyperball) - <span style="color:red">Esto no está, lo que sucede realmente es un salto super raro del componente en primer plano.</span> * [x] **9.6.** 00:35 - Que los componentes giren en Y antes de conectarse (ver segundo 00:18 de video de AMD). - <span style="color:red">Los componentes hacen una anticipación, pero tienen que hacer un giro completo antes de caer donde van.</span> <!--- * [x] **9.7.** 00:46 - Los cables no están conectados al componente. * [x] **9.8.** 00:52 - Le falta el easing (curvas de choque) a los componentes. Incluir la anticipación, es decir, el movimiento lento primero que después golpea (ver .blend de referencia a las curvas de animación) * [ ] **9.9.** 01:00 - Hacer que las petaquitas se conecten de forma progresiva y no todas a la misma vez (se sea muy muy sutil de unos 1-3 frames de diferencia entre uno y otro) - <span style="color:red"> Esto déjalo para último.</span> * [x] **9.10.** 01:14 - El shake está en las coordenadas incorrectas. * [x] **9.11.** 01:17 - El shake está en las coordenadas incorrectas. * [x] **9.12.** 01:18 - Incorporar un zoom abrupto (ver segundo 00:12 del video hyperball) * [x] **9.13.** 01:30 - Incorporar el easing a los cables. Uno de los cables atraviesa un componente * [x] **9.14.** 01:36 - El shake está en las coordenadas incorrectas. * [x] **9.15.** 01:50 - El cable debe hacer un movimiento circular cuando se incorpora a su lugar (ver segundo 00:58 del video de Fractal Design) * [x] **9.16.** 01:51 - Easing del cable para que entre de golpe. * [x] **9.17.** 01:53 - El shake está en las coordenadas incorrectas. * [x] **9.18.** 01:56 - Easing del cable para que entre de golpe. * [x] **9.19.** 01:57 - Incluir un shake total de la cámara como anticipación a la acción final: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/gyGXiZmfYU8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> * [x] **9.20.** Alargar el tiempo de que se ve el bimdon general al final. --> ### 10. Post-producción * [x] Humo estático * [x] Gradiente de color ## NOTAS * Reproducir la visualidad de los Styleframes. * En caso de usar Natron u otro recurso, incluir los pasos de como puedo reproducir el procedimiento por acá. <!--- Aqui van los comentarios -->