# BED II - Bimdon
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**Fecha de entrega:** 13 de junio
**Fecha de presentación** 16 de junio
**Entregables:**
* [x] Proyecto (mapas conceptuales) y modelo
* [x] Animación
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## Styleframes


## Prerender de prueba
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## Referencias:
Profesionales:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ulRHTMLnte4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/faqTcFPVb78" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
Animaciones indi con Blender:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xTqaqJds8LI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AqA71cWs1WA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
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### 1. ~~Limpiar el rig~~
Ponerle los custom shapes al rig. Automatizar las animaciones. Crear mecanismos modulares de animación por controles. Crear los drivers necesarios.
* Componentes:
* [x] QPU
* [x] Baterías
* [x] Cables
* [x] Opimizarlos.
* [x] Inhabilitar la física en la parte inferior.
* [x] Tuberías
* [x] Mejorar el rig.
* [x] Reajustar materiales.
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### 2. ~~Poner los “Markers” de las secuencias~~
* [x] Establecer los marcadores en función del timing del audio.
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### 3. ~~Incluir cámaras~~
* [x] El nombre de cada cámara será este: Número de secuencia + Elemento al que apunta. Ejemplo: 001 - SCP, 002 - CPU…
Las cámaras van a tener el mismo nombre que el marcador que le corresponde.
* [x] Bindear cada cámara con su marcador.
* [x] Ponerle un “Constrain” a la cámara del tipo “Track To”, poner como target a un empty que siga al componente del que se esté hablando en el momento.
* [x] Activar el Depth of Field de la cámara y poner el F-Stop a 0.2.
* [x] Activar el “Limits” en el “Viewport Display” y si es necesario mover la cruz del límite de apertura de campo (Depth of field) para enfocar el objeto del que se habla en el momento.
* [x] Animación por bloques de componentes
* [x] Hacer una UI personalizada con Custom properties y drivers que permita:
* [x] Controlar el valor F-Stop del depth of field
* [x] Controlar el posicionamiento del punto de enfoque.
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### 4. Ajustar los encuadres de las cámaras
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:arrow_right: Usar el archivo .rar 1 para el modelo y el .rar 2 para las cámaras
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* [x] Poner las interpolaciones de las animaciones de las cámara en lineal
* [x] Hacer las otras dos variantes de posicionamiento y animación de las cámaras a partir del ejemplo dado.
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### 5. Refinamiento de las curvas de animación
* [x] Poner las curvas y el shake de camara cuando el elemento golpea. Usar el .blend de referencia.
* [x] Los flickeos de las luces que sigan el audio.
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### 6. Iluminación
* [x] Iluminación global
* [x] Incluir luces específicas por secuencias donde sea conveniente.
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### 7. Efectos especiales: Volumen, Humo dinámico.
* [x] Volumetría estática.
* [ ] Humo dinámico.
* [ ] Separar las capas de render por efecto especial.
* [x] Incluir luces específicas ver segundo 03:01 del video "10_08_volumetric_lighting" del curso de Zacharías.
* [ ] God rays en:
- 00:12
- 00:49
- 01:33
:arrow_right: Revisar que sean coherentes en las otras tomas. La idea es que los spots de luces salgan del fondo y se mezclen con los componentes en el aire.
:arrow_right: Los spots animados lentamente hacia alguna diereccion que haga más rayos de luz.
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### 8. Hacer las variaciones para las otras 2 escenas.
* [ ] Variar el encuadre de las cámaras para las otras dos variantes sobre el mismo modelo.
### 8. Compositing
* [x] Integración de capas
* [x] Glares
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### 9. Pulido de la animación
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* [ ] Zoom de la cámara en algunos momentos
* [ ] Revisión general (ver a continuación)
* [ ] Revisar los textos dinámicos
* [ ] Que el depth of field no afecte a los textos.
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**Tiempo para los textos:**
* **RAM:** 264 - 672 / <span style="color:gray"> 0:00:11 - 0:00:28</span> :clock1: 27seg
* **FCM:** 2208 - 2568 / <span style="color:gray"> 0:01:32 - 0:01:47 </span> :clock1: 15seg
* **LCM:** 2616 - 2664 / <span style="color:gray"> 0:01:49 - 0:01:51 </span> :clock1: 2seg
* **DSL:** 2664 - 2832 / <span style="color:gray"> 0:01:51 - 0:01:58 </span> :clock1: 7seg
* **BA:** 2856 - 2832 / <span style="color:gray"> 0:01:59 - 0:02:05 </span> :clock1: 6seg
**Escalar a la mitad del tamaño actual siguientes los textos:**
* SCP
* RAM
**BA subirlo unos píxeles:**

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:memo: <span style="color:gray"> considerar incorporar un acento con backlight de los componentes de los que se están hablando (ver segundo 00:07 del video de AMD.)</span>
* [ ] Refinar el movimiento de algunos componentes
**Revisión general - arreglos a realizar (19/20):**
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1. Ver la referencia de AMD para los giros de componentes y el efecto de choque y shake de las cámaras
2. Ver el segundo 00:58 del video de Fractal Design para ver el comportamiento de los cables
3. :arrow_right: Incorporar las anticipaciones de movimiento.
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* [x] **9.1.** 00:04 - en la esquina inferior derecha un componente se va a la derecha a lo loco. Luce super raro eso, arreglar por favor.
* [x] **9.2.** 00:06 - Incorporar easing al componente vertical.
* [x] **9.3.** 00:07 - los micros que den un giro en X cuando se vayan a ensamblar (ver segundo 00:12 del video de AMD).
* [x] **9.4.** 00:18/00:28 - Incorporar el easing a las RAM que no lo tengan.
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* [x] **9.5.** 00:30 - incorporar un zoom abrupto con el Focal Lenght (ver segundo 00:12 del video hyperball) - <span style="color:red">Esto no está, lo que sucede realmente es un salto super raro del componente en primer plano.</span>
* [x] **9.6.** 00:35 - Que los componentes giren en Y antes de conectarse (ver segundo 00:18 de video de AMD). - <span style="color:red">Los componentes hacen una anticipación, pero tienen que hacer un giro completo antes de caer donde van.</span>
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* [x] **9.7.** 00:46 - Los cables no están conectados al componente.
* [x] **9.8.** 00:52 - Le falta el easing (curvas de choque) a los componentes. Incluir la anticipación, es decir, el movimiento lento primero que después golpea (ver .blend de referencia a las curvas de animación)
* [ ] **9.9.** 01:00 - Hacer que las petaquitas se conecten de forma progresiva y no todas a la misma vez (se sea muy muy sutil de unos 1-3 frames de diferencia entre uno y otro) - <span style="color:red"> Esto déjalo para último.</span>
* [x] **9.10.** 01:14 - El shake está en las coordenadas incorrectas.
* [x] **9.11.** 01:17 - El shake está en las coordenadas incorrectas.
* [x] **9.12.** 01:18 - Incorporar un zoom abrupto (ver segundo 00:12 del video hyperball)
* [x] **9.13.** 01:30 - Incorporar el easing a los cables. Uno de los cables atraviesa un componente
* [x] **9.14.** 01:36 - El shake está en las coordenadas incorrectas.
* [x] **9.15.** 01:50 - El cable debe hacer un movimiento circular cuando se incorpora a su lugar (ver segundo 00:58 del video de Fractal Design)
* [x] **9.16.** 01:51 - Easing del cable para que entre de golpe.
* [x] **9.17.** 01:53 - El shake está en las coordenadas incorrectas.
* [x] **9.18.** 01:56 - Easing del cable para que entre de golpe.
* [x] **9.19.** 01:57 - Incluir un shake total de la cámara como anticipación a la acción final:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/gyGXiZmfYU8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
* [x] **9.20.** Alargar el tiempo de que se ve el bimdon general al final.
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### 10. Post-producción
* [x] Humo estático
* [x] Gradiente de color
## NOTAS
* Reproducir la visualidad de los Styleframes.
* En caso de usar Natron u otro recurso, incluir los pasos de como puedo reproducir el procedimiento por acá.
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Aqui van los comentarios
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