圓周運動

作者:王一哲
日期:2018/4/4


如果一個小球的質量為

m,速度為
v
,角速度為
ω
,轉彎時的曲率半徑為
R
,則轉彎需要的向心加速度為
ac=v2R=Rω2

由牛頓第二運動定律可得向心力為

Fc=mac=mv2R=mRω2

如果想要用 VPython 畫出小球在水平面上做等速率圓周運動,我們需要想辦法計算向心加速度的大小與方向。如果成功地畫出水平面上的等速率圓周運動,也許就可以進一步挑戰鉛直面圓周運動。以下共有3個程式:

  1. 只畫出小球的等速率圓周運動。 (GlowScript 網站動畫連結
  2. 畫出小球、繩子、轉軸的等速率圓周運動。 (GlowScript 網站動畫連結
  3. 鉛直面圓周運動,畫出速率、切線加速度、法線加速度與時間的關係圖,計算週期。 (GlowScript 網站動畫連結

程式 7-1:圓周運動 (取得程式碼

""" VPython教學: 7-1.圓周運動 Ver. 1: 2018/2/22 Ver. 2: 2019/9/7 作者: 王一哲 """ from vpython import * """ 1. 參數設定, 設定變數及初始值 """ size = 0.5 # 小球半徑 v0 = 10 # 小球初速 R = 5 # 圓周運動半徑 L = 4*R # 地板長度 t = 0 # 時間 dt = 0.001 # 時間間隔 """ 2. 畫面設定 """ scene = canvas(title="Circle", width=800, height=400, x=0, y=0, background=vec(0, 0.6, 0.6)) scene.camera.pos = vec(0, L/2, L/2) scene.camera.axis = vec(0, -L/2, -L/2) floor = box(pos=vec(0, 0, 0), size=vec(L, 0.01, L), texture=textures.metal) ball = sphere(pos=vec(R, size, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(0, 0, -v0)) arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=ball.v, radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green) arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue) """ 3. 物體運動部分 """ while True: rate(1000) axis = ball.pos - vec(0, size, 0) ball.a = -(ball.v.mag2/R)*axis.norm() ball.v += ball.a*dt ball.pos += ball.v*dt arrow_v.pos = ball.pos arrow_v.axis = ball.v arrow_a.pos = ball.pos arrow_a.axis = ball.a t += dt

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水平面圓周運動

參數設定

在此定義的變數有 size、v0、R、L、t、dt,用途都已經寫在該行的註解中。

畫面設定

  1. 這裡用到了一個新的功能

    ​​​​scene.camera.pos = vec(0, L/2, L/2)
    ​​​​scene.camera.axis = vec(0, -L/2, -L/2)
    

    camera.pos 用來觀察者所在的位置,camera.axis 則是設定觀察者看畫面的方向。

  2. 小球是在 xz 平面上運動,出發點在畫面正右方距離 R 處,初速度方向朝 -z 軸、量值為 v0。

  3. arrow_v 和 arrow_a 是用來表示小球速度和加速度的箭頭。

物體運動

  1. axis = ball.pos - vec(0, size, 0) 找出小球相對於轉軸的位置向量。

  2. ball.a = -(ball.v.mag2 / R) * axis.norm() 計算小球的向心加速度。其中 mag2 是用來計算向量的量值平方,假設向量的名稱為 A ,語法有以下兩種

    ​​​​A.mag2 = mag2(A)
    

    其中 norm() 是用來計算單位向量,假設向量的名稱為 A ,語法有以下兩種

    ​​​​A.norm() = norm(A)
    
  3. 最後更新小球的速度、位置,更新箭頭的起點位置、方向及長度,更新時間。

2023年4月22日補充:attach_arrow

VPython 提供了 attach_arrow 功能 [5],可以將箭頭加在某個物件上,箭頭位置會隨著物件移動,長度及方向也會隨著物件性質而改變。如果使用 attach_arrow 功能,可以將程式碼第26 ~ 28行改成

ball = sphere(pos=vec(R, size, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(0, 0, -v0), a=vec(-v0**2/R, 0, 0))
arrow_v = attach_arrow(ball, "v", radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green)
arrow_a = attach_arrow(ball, "a", radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue)

同時刪除程式碼第39 ~ 42行,也可以做到相同的動畫效果,但是不需要在 while 迴圈中更新箭頭的位置、長度、方向,程式碼會更簡潔。


程式 7-2.圓周運動, 加上轉軸及繩子 (取得程式碼

""" VPython教學: 7-2.圓周運動, 加上轉軸及繩子 Ver. 1: 2018/2/22 Ver. 2: 2019/9/7 作者: 王一哲 """ from vpython import * """ 1. 參數設定, 設定變數及初始值 """ size = 0.5 # 小球半徑 v0 = 10 # 小球初速 R = 5 # 圓周運動半徑 L = 4*R # 地板長度 t = 0 # 時間 dt = 0.001 # 時間間隔 """ 2. 畫面設定 """ scene = canvas(title="Circle with Rope", width=800, height=400, x=0, y=0, background=vec(0, 0.6, 0.6)) scene.camera.pos = vec(0, L/2, L/2) scene.camera.axis = vec(0, -L/2, -L/2) floor = box(pos=vec(0, -size, 0), size=vec(L, 0.01, L), texture=textures.metal) ball = sphere(pos=vec(R, 0, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(0, 0, -v0)) center = cylinder(pos=vec(0, -size, 0), axis=vec(0, 2*size, 0), radius=0.1*size, color=color.white) rope = cylinder(pos=vec(0, 0, 0), axis=ball.pos, radius=0.1*size, color=color.yellow) arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=ball.v, radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green) arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue) """ 3. 物體運動部分 """ while True: rate(1000) axis = ball.pos ball.a = -(ball.v.mag2/R)*axis.norm() ball.v += ball.a*dt ball.pos += ball.v*dt rope.axis = axis arrow_v.pos = ball.pos arrow_v.axis = ball.v arrow_a.pos = ball.pos arrow_a.axis = ball.a t += dt

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水平圓周運動(加上繩子和轉軸)

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水平圓周運動(繩子被表示加速度的箭頭擋住)

程式 7-2 和 7-1 非常像,只是增加了繩子和轉軸,新增的程式碼為27、28、41行

center = cylinder(pos = vec(0, -size, 0), axis = vec(0, 2*size, 0), radius = 0.1*size, color = color.white)
rope = cylinder(pos = vec(0, 0, 0), axis = ball.pos, radius = 0.1*size, color = color.yellow)
rope.axis = axis

分別用來畫出轉軸、畫出繩子、更新繩子的長度及方向。

如果想要隱藏顯示速度、加速度用的箭頭,可以註解第 29、30、42 ~ 45 行,這樣就會只畫出球、軸心、繩子。


VPython 當中有另一個畫曲線的物件,名稱為 curve,如果只將兩個點連線,看起來就會是直線,可以用來畫軸心及繩子,第27、28、41行程式碼分別改為

center = curve(pos=[vec(0, -size, 0), vec(0, size, 0)], radius=0.1*size, color=color.white)
rope = curve(pos=[ball.pos, vec(0, 0, 0)], radius=0.1*size, color=color.yellow)
rope.modify(0, pos=ball.pos)



程式7-3.鉛直面圓周運動 (取得程式碼

from vpython import * """ 1. 參數設定, 設定變數及初始值 """ size = 0.5 # 小球半徑 R = 5 # 圓周運動半徑 g = 9.8 # 重力加速度 9.8 m/s^2 v0 = 1*sqrt(g*R) # 小球初速, 1 ~ 7 sqrt(g*R) ratio = 0.1 # 速度, 加速度箭頭長度與實際的比例 i = 0 # 小球回到出發點的次數 t = 0 # 時間 dt = 0.0001 # 時間間隔, 取 0.0001 以降低誤差 """ 2. 畫面設定 """ scene = canvas(title="Vertical Circle", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black) ball = sphere(pos=vec(0, R, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=200, v=vec(-v0, 0, 0)) center = cylinder(pos=vec(0, 0, -size), axis=vec(0, 0, 2*size), radius=0.1*size, color=color.white) rope = cylinder(pos=vec(0, 0, 0), axis=ball.pos, radius=0.1*size, color=color.yellow) arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green) arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue) gd = graph(title="plot", width=600, height=450, x=0, y=600, xtitle="<i>t</i>(s)", ytitle="green: <i>v</i>(m/s), red: <i>a<sub>t</sub></i>(m/s<sup>2</sup>), blue: <i>a<sub>n</sub></i>(m/s<sup>2</sup>)") vt_plot = gcurve(graph=gd, color=color.green) at_plot = gcurve(graph=gd, color=color.red) an_plot = gcurve(graph=gd, color=color.blue) """ 3. 自訂函式, findan 計算法線加速度, findat 計算切線加速度 """ def findan(v, pos): an = -v.mag2 / R * pos.norm() return an def findat(pos): x = pos.x y = pos.y r = sqrt(x**2 + y**2) sintheta = abs(x)/r costheta = abs(y)/r absat = g*sintheta aty = -absat*sintheta if (x <= 0 and y <= 0) or (x >=0 and y>= 0): atx = +absat*costheta elif (x <= 0 and y >= 0) or (x >= 0 and y <= 0): atx = -absat*costheta at = vec(atx, aty, 0) return at """ 4. 物體運動部分, 小球回到出發點 5 次停止運作 """ while i < 5: # 由於 dt 較小,每秒計算 5000 次使動畫速度加快 rate(5000) # xp 是小球原來的位置, xc 是小球現在的位置, 用來判斷小球是否回到出發點 # 計算小球 an, at, 更新加速度, 速度, 位置 xp = ball.pos.x an = findan(ball.v, ball.pos) at = findat(ball.pos) ball.a = an + at ball.v += ball.a*dt ball.pos += ball.v*dt xc = ball.pos.x rope.axis = ball.pos # 若小球回到出發點, 將 i 加 1, 印出時間 t, 由於誤差會累積, 取第一次回到出發點的時間作為週期 if xp > 0 and xc < 0: i += 1 print(i, t) # 更新代表速度, 加速度的箭頭 arrow_v.pos = ball.pos arrow_v.axis = ball.v * ratio arrow_a.pos = ball.pos arrow_a.axis = ball.a * ratio # 更新 v-t, at-t, an-t 圖 vt_plot.plot(t, ball.v.mag) at_plot.plot(t, at.mag) an_plot.plot(t, an.mag) # 更新時間 t += dt

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鉛直圓周運動

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鉛直圓周運動速度、切線加速度、法線加速度與時間關係圖

理論分析

為了使計算過程較為簡單,我將圓心設定在原點,小球由

(0,R,0) 處以初速度
(v0,0,0)
出發。加速度可以分為改變速度方向用的法線加速度
an
,也就是向心加速度
ac
,以及改變速度量值用的切線加速度
at
an
的計算方式與程式 7-1 相同,不再贅述。
at
的來源為重力加速度的切線方向分量,假設小球與鉛垂線的夾角為
θ
,則

at=gsinθ

at 的 y 方向分量方向下向,量值為

at,y=atsinθ=gsin2θ

at
x
方向分量方向與位置有關,在第1和第3象限向右,在第2和第4象限向左,量值為

at,x=atcosθ=gsinθcosθ

如果只想找出週期,可以改由力學能守恆計算。假設小球在最高點的速度量值為

v0=ngR

再由力學能守恆可寫出任意點與最高點的關係式 [9]

12mv2+mgRcosθ=12mn2gR+mgR

v=Rdθdt=(n2+22cosθ)gR

T=0Tdt=2Rg0πdθn2+22cosθ


參數設定

在此定義的變數有 size、R、g、v0、ratio、i、t、dt,用途都已經寫在該行的註解中。為了減少代入的時間長度造成的誤差,將 dt 的值調整為 0.0001。

畫面設定

  1. 小球是在 xy 平面上運動,出發點在畫面正上方距離 R 處,初速度方向朝 -x 軸、量值為 v0,不需要調整觀察者的位置及方向。
  2. 轉軸的方向改為指向 +z 軸方向。
  3. arrow_v 和 arrow_a 是用來表示小球速度和加速度的箭頭。
  4. 用 graph 開啟繪圖視窗,用 gcurve 畫出 v - t、at - t、an - t 關係圖。

自訂函式

  1. 自訂函式 findan,輸入的參數為 v 和 pos,格式皆為向量,用來計算小球的法線加速度an。
  2. 自訂函式 findat,輸入的參數為 pos,格式為向量,用來計算小球的切線加速度
    at
    。繩子和鉛垂線的夾角為
    θ
    ,先計算
    sinθ
    cosθ
    ,由於
    θ
    只 取銳角,因此兩者皆為正值。再計算
    at,y
    at,x
    ,並由 pos 判斷
    at,x
    的正、負號。

物體運動

  1. 由小球的位置判斷是否回到出發點。由於小球是由最高點開始逆時鐘方向旋轉,小球回到出發點的條件為:小球原來的位置 xp 在 +x 區域、現在的位置 xc 在 -x 區域。如果回到出發點,印出經過的時間 t、將次數 i 加 1,當小球回到出發點 5 次時停止動畫。
  2. 由於 dt 較小,將每秒計算的次數改為 5000,使動畫速度加快。
  3. 使用自訂函式 findan、findat 計算小球的法線加速度及切線加速度。
  4. 更新小球的速度、位置,更新箭頭的起點位置、方向及長度,更新 v - t、at - t、an - t 關係圖,更新時間。

數據處理部分

若小球在最高點的速度量值為

v0=ngR,將 n 用 1 ~ 7 代入,分別由模擬程式及理論計算找出週期,數據如下

n v0 T理論值 T模擬值
1 7 2.8841511713977500 2.8838000000016613
2 14 1.8728982530658000 1.8728999999998102
3 21 1.3617223964215400 1.3617999999999999
4 28 1.0602946238731300 1.0602999999998997
5 35 0.8646052540953560 0.8645999999999211
6 42 0.7284267507699600 0.7283999999999361
7 49 0.6286255969937600 0.6285999999999471

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T - v0 關係圖


如果想要用 Python 計算數值積分,需要用到另一個套件 SymPy,程式碼如下:

from __future__ import division from sympy import * x = symbols('x', communtative = True) def f(n, x): return 1/sqrt(n**2 + 2 - 2*cos(x)) for n in range(1, 8, 1): print("n = {:d} \tT = {:.16f}".format(n, integrate(f(n, x), (x, 0, pi)).evalf() * 2 * sqrt(5/9.8)))

結語

模擬鉛直圓周運動時,如果代入的 dt 較長,誤差就會很快累積並放大,接下來的動畫及數據就會與原來預設的條件相差很多,這是需要特別注意的地方。

參考資料

  1. canvas: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/canvas.html
  2. box: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/box.html
  3. sphere: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/sphere.html
  4. arrow: https://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/arrow.html
  5. attach_arrow: https://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/trail.html
  6. vec: https://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/vector.html
  7. cylinder: https://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/cylinder.html
  8. curve: https://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/curve.html
  9. 徐國誠(2013)。鉛直面圓周運動的週期。翰林自然科學天地42,10-15。

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