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title: 設計的心理學 - CH6 設計的思維
tags: [' Design Thinking', book]

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tags: book, Design Thinking
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# 設計的心理學 - CH6 設計的思維

## 解決正確的問題

會再厲害的技術、聰明的作法，如果沒有解決真正的問題，那就是枉然。
設計思維的兩大工具：

## 雙菱形的設計模型（還有三菱形）
擴大問題的範圍，用發散的方式審視背後的根本問題，再收斂成最終一個對問題的定義。
拓展找出所有可能的解決方案，再收斂於一個解決方法。

## 人本設計
實際上的活動，包含以下幾點，並一遍遍反覆進行。

### 觀察

對潛在使用者的觀察
試圖了解使用者的興趣、動機、真正的需求、想完成的目標與遇到的障礙。
`應用民族誌`(applied ethnography)
從人類學借來的，但目標不同，設計研究者要知道新產品該滿足什麼，以及他們有產品開發的進度與預算壓力。
所以他們要觀察的對象必須是產品的目標客戶，不過年齡、學歷、性別等並不一定重要，重要的是他們所從事的活動。

對目標群體詳細分析有時候也是重要的
例如要設計給十幾歲的日本女生和設計給日本成年女性的東西會很不同。
或是考量到不同文化的局限性，如果是國外的目標群體，那最好去當地觀察和找一個當地人加入研究團隊。

市場調查也是另一種對目標客群的觀察，用量化的方式取得大量的數據。
傳統的用問卷搜集大量資料
網站可以做A/B testing、流量分析、熱點圖等等

### 衍生想法

可能是尋找正確問題或是尋找好的答案
- 先產生一堆想法
- 不自我設限
- 作者自己加上：質疑一切
有些蠢問題會引領我們去看到明顯的答案

### 製作原型

Wizard of Oz

已有的產品可以視為一種原型



### 測試

用盡可能接近實際情況去測試
錄影
然後回放給受測者或是讓受測者回朔使用的步驟，能幫助他們想起自己的活動與想法

### 重複漸進與線性階段設計

因為找到正確的問題不容易，解決的辦法也可能不夠好
計畫性的測試和改進可以讓東西變得更好，失敗是進步的養份
隨著每個週期，測試和觀察可以更有重點也更有效，想法更清晰，原型更接近產品。

瀑布式開發



## 以活動為中心的設計，以人為中心的設計

專注於人的活動去設計，而不是針對個人的特質
活動在世界各地往往是相似的
而且通常只會有意願使用與自己活動密切的東西
如果產品是給數量龐大、差異性大的人群，那麼可以專注在以活動為中心設計。

## 任務與活動的差異

活動層次比較高
例如買東西

任務是開車去超級市場、拿購物車、找到東西、結帳、回家
如果專注在任務去設計，那很有可能做出一個只符合特定少數人的東西

存在目標
行為目標
動作目標


## 重複漸進與線性階段
 線性 -> 瀑布 gate
 重複漸進 -> scrum, agile
 
waterfall 太早確定需求
重複漸進的方式有助於推延需求的確定
適合產品初期

線性有助於管理，但是非常耗時
作者認為最好的做法是混用
在一個階段內反覆試驗與改進

推遲對產品規格的制定，提供時間能快速的測試，
同時也保有對進度、預算和品質的控管

## 現實不是那麼一回事

理想很飽滿，現實很骨感
> 從理論上來說，理論和實踐之間沒有區別。
> 從實踐上來說，區別可大了。

現實總是充滿不同挑戰
且是複雜的

雖然前面圍繞人本設計，
但也許因為現實考量，只是為了跟競爭對手比而開發新功能
或是因為有新科技，所以開發新功能

> 諾曼產品定律
> 一個產品開始開發的那一天，就已經落後進度、超過預算了。

專案的達成需要如期、如質、如預算

產品開發會受到日程、品質和預算的條件限制
像是完成時間壓在工人休假前，不然趕不上聖誕節銷售旺季，但可做的時間不合理的短
或是手上能調撥的資源不夠，導致品質無法提升
也可能就是金費不足

或是必須設計出便宜的東西，而不得不忽略透過人本設計而能提供的品質


## 設計的挑戰

設計師要能管理事物的複雜性
處理人和科技的互動
還要能快速的學習

而設計只是產品開發的其中一環，
每個位置都是不同的專業領域，看待產品的角度也不同，對產品的期待也不同
良好的組織應該是有不同領域的團隊成員一起討論、溝通，
而不是獨自作業並且爭執不休。

開發、設計產品的同時，利害關係人也需要被考慮到
不只是考慮使用印表機的人，還要想到採購印表機的人與生產出印表機的人

## 為有特殊需求的人設計

世界上沒有所謂的一般人，所有人都不會完全相同
設計可以為多數人設計，儘管符合95%的使用者，剩餘的5%的數量仍有可能是龐大的。

為有特殊需求的人設計也許會造福所有人，帶來更好的結果
為關節炎患者設計的削皮器比起一般的削皮器好用很多，甚至讓更多公司朝那樣的設計製作削皮器

這樣的設計稱為`包容性設計 inclusive design`或`通用設計 universal design`
彈性的設計最有可能可以是為每個人設計，例如可調的尺寸或角度

`烙印stigma`是指對事物本身帶有某種負面印象，貼標籤、污名化的意思
作者提醒，在為特殊需求的人設計時，為避免烙印現象

## 複雜是件好事，讓人混淆才是問題

`複雜性 complexity` 配合人們活動而產生的多樣性
`繁雜 complicated` 


標準化有助於減少繁雜與令人混淆的狀況，每個人只要學一次就好
例如日期、時間、度量衡

也可能沒有幫助
高畫質電視的標準，但是因為決定的時間太冗長，以至於科技的發展使得一開始的決議沒有什麼意義

### 故意添加的困難
有時候令人混淆或是不太友善的設計可以是一種讓特定的人才能使用的侷限性
例如
- 槍的卡榫
- 需要分開執行但同時觸發的動作，可以防止只有一個人未經授權的行動
- 遊戲  

但是這種設計必須要只是部分困難，且是有設計過的困難
系統性地違反規則：
- 隱藏部分關鍵性資訊
- 不給回饋
- 要求在時間上或物理上很精確的操作
- 在行動週期的執行上，使用不自然對應，控制器和被控制的東西之間關係不容易理解
- 在行動週期的評估上，使用不自然對應，使得狀態很難被理解
- 提高行動在身體上的難度













 
 
 


