> 「ゲームを起動してからの経過時間(OP含む)」がシード値に用いられている。 > 本筋とはあまり関係ないが、正確でない記述である。疑似乱数列の初期値自体はゲーム開始時に決定(RSの場合はRTCの値から算出され、電池切れの場合は0x5a0で固定)され、以降は計算式に従って進む。3世代は時間経過(約1/60秒刻み)で乱数が進むほか、乱数の取得処理が呼び出されるたびにも進む(通常乱数調整する際は後者はほとんど影響しないので無視され、時間経過のみで決定するとみなすことが多い)。 > ①「個体値粘り」などの状況では、時間の短縮化を図ることが多く、このため乱数の出力が同じになる。 > 必ず同じになるわけではない、念のため。「同じになりやすい」が適切。 > ②乱数による、個体値、性格値が等しくなれば、ステータス、性別、性格、色違いの有無、パッチールのブチの模様などが等しくなる。 > 「メソッドズレ」と呼ばれる現象が起こらなければほぼ正しいが、もっと正確には「計算開始seedが同じならば、一定の処理によって生成される性格値・個体値のペアまで同じになる」。(性格・性別・色違い・パッチールの模様は性格値から計算されるため、独立して計算されているわけではない。念のため) > ③乱数値とパッチールの模様の桁数は合同である。 > どう解釈していいものかわからない記述なのでスルー。おそらく「性格値と模様が1対1に対応している」ことを言いたかったのか? seedと性格値もほぼ1対1に対応しているが、再計算処理などによって存在しない模様や異なるseedから同じ模様になることもある。 > 要するに出なかったらセーブ&ロードで10分〜20分あれば3体確保できる。 > セーブは不要。 > 個体値関連 > →性格値を参照するため、個体値と模様は一致する > 正しくない記述。上でも書いた通り、「メソッドズレ」が起こらなければ、seedから一連の処理で性格値と個体値が決定するため、性格値と個体値のペアは決まっているが、個体値が性格値を参照して決定するわけではない。 > ポケモンの個体作成はVBLANK中に行われているがソフトに実装されているMOD関数が非効率なために、PID(性 > 格値)生成時の再計算に必要以上の時間(サイクル数)がかかってしまい、再計算回数が多いケースではHAB個体 > 値かSCD個体値の生成が完了する前にVBLANKが終わってしまい生成が一時中断、次のVBLANKで処理を再開し結果 > 的にメソッド4や2になる、というのがこれまでに判明していたこと > 一応これが現在判明している「メソッドズレ」の原理である(出典:http://blog.livedoor.jp/rosenwaldt_/archives/13920745.html)。 引用するなら出典は示しましょう。 > つまり通常エンカウントを契機とした個体生成では、現在のVBLANK期間が終了するまでの間(≒1フレーム間)にこ > なさなければならない処理が1つ増えるため「よりズレやすくなる」ということになる > まぁそんな感じ。「メソッドズレ」は甘い香りを使うよりは発生しやすいことが確認されている。 > またセカンドLCGという現象があり > エンカウント判定のたびに呼び出される静的な乱数がこれ > 通常LCGの初期seedをr[0]とすると、セカンドLCGの初期seedはr[2]の上位16ビット > 消費タイミングはポケモンが出現しうるタイル上で十字キーを押したとき。 > ポケモンが出現しうるタイルに足を踏み入れてからの移動回数次第では、判定の第1段階でエンカウントが成立し > なくとも、第2段階ではいずれ必ず成立することになる > そのため、初期seedの再現性(セーブリセット)さえ取れていれば、第2段階の判定で成立させるのは容易です。 > 実際、この初期seedのときは何回移動したらエンカウントするか、ということは何度か試せばわかると思う > この第一段階と第二段階で同一エンカウントの再現が行えていれば、同一個体の生成が可能 > 試しましたか? 間違いだらけです。表現上の間違いには触れないとしても、これはFRLGのみの仕様であり、RSEmのエンカウント判定は通常の乱数列から計算されます。 > 先述した『パッチール模様の擬似乱数』 > 『性格値の擬似乱数』を同一乱数値で再現して呼び起こすことで同一個体のパッチールが生成可能になる > 先述の通り、「パッチールの模様決定」のために乱数が使われているというようなことはありません。 ちなみに、現時点で「あまいかおり」を使用せず自然エンカウントを利用して乱数調整を行うための計算ツールは一般公開されていません。 タイマーを使わず連打もせず再現性を取るのは非常に難しいです(これは「乱数調整をしようとするなら難しい」という意味であり、「偶然出ることが考えにくい」ことは意味しません)。 そして「同じ柄のパッチールが出た」ということと「(当人が意図するとしないとに関わらず)乱数の再現性が取れてしまった」というのは、実は同じことを言っています(『必要十分』というやつです)。なので「タイマーも連打も使わずに乱数の再現性を取った」ということと「偶然同じ柄のパッチールが出た」ということを客観的に区別することは事実上不可能です。これが「悪魔の証明」という表現の意図するところでした。