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breaks: ture
GA: UA-76644-4
tags: UX, UI, Design
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# {超越「以人為中心」的設計|人間中心主義のデザインをこえて}:多面向的設計研究
川崎和也

**{設計研究|Design Research}是對於未來(或稱之為另一個現在)可能性的思索(推測)或試作**。本書[^1]編輯的初衷,即在探討這樣的可能性。
[^1]: Speculation: 人間SPECULATIONS 人間中心主義のデザインをこえて https://www.amazon.co.jp/SPECULATIONS-%E4%BA%BA%E9%96%93%E4%B8%AD%E5%BF%83%E4%B8%BB%E7%BE%A9%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%92%E3%81%93%E3%81%88%E3%81%A6-%E5%B7%9D%E5%B4%8E%E5%92%8C%E4%B9%9F/dp/4802511396
在社會和技術等相關問題複雜的的背景下,設計相關的專業,例如研究/實作、設計/⼯程/藝術、數位/物理、⾃然/⽂化等領域正急速地融合。本書的⽬的是儘可能揭露⽇漸多元化的設計研究樣貌,召喚多樣的實踐群體,為今後所面臨的巨大問題指引出努力的方向。
在全球資訊資本主義的肆虐下,環境問題越來越嚴重,基因改造及⼈⼯智慧快速開發的同時,也⾯臨各種道德爭議,也許這正是⼈類要⾯對的設計⿊暗⾯吧!
但是,我們知道設計是⼈類現況的反映。Beatriz Colomina 與 Mark Wigley 夫妻所著的「Are We Human?」一書中提到:設計是「人類行為當中最⼈性的一部分」,設計⼀直以來都在協助我們創造下⼀個⼈類樣貌。
現在,我們正需要提供不同選項的推測設計。
## 「設計研究」是什麼?
**{設計研究|Design research}** 是什麼呢? 直接了當的說就是指任何{⼈⼯產物|Artifects}中,橫跨實作及研究這兩個密不可分的部分。講到研究,應該很多人腦中會浮現這樣的畫面:讀⽂獻來調查歷史,或者是穿著⽩袍不知道在試驗什麼的研究員。但是在設計裡指的 「{研究|research}」和過去的概念有點不⼀樣。不是只有調查設計歷史或單純做產品,也包含了對{⼈⼯產物|Artifects}在「**未來(或者是另一個現在)的可能性**」提出問題並實驗。不是建立假設、驗證、評價等這樣線性的流程,⽽是在解決問題或者提出問題的流程中,「**邊做邊想**」的去反覆驗證。因此,不只有分析產⽣的事實跟情報,更看重從試做中產⽣的靈感及創造性。設計創造出來的各種設計成果,也就是 idea, concept, sketch, mockup, product, software, service, prototyping, system 中,蘊藏「**還未發現的多樣知識**」,那些多樣的知識例如:社會學、美術、哲學、符號學、 ⾃然科學、電腦科學、企業經濟學、⼼理學等,會對往後的設計有所幫助。
設計研究基於上述前提,其實是⼀**種整合實踐與理論,並反覆試做來解決複雜問題的⽅法**。現在以歐美備受注⽬的設計研究實踐,是「**透過設計做研究(Research through Design,接下來簡稱為 RtD)**」。⽽ RtD 也適⽤於各種領域,像是找出市場潛在需求的商業領域,探討先進技術可⾏性的研究開發領域,甚⾄是對社會拋出議題的裝置藝術領域等。⽽在這些領域中,隨著不同的⾓⾊,例如:商業⼈⼠、設計師、⼯程師、企業家、藝術家等,⽽有不同的應⽤。
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#### 譯注,補充資訊:
有三種「研究」與「設計」的關係:
* **RfK**: Research for Knowledge 為了真理知識而研究,科學研究屬於這個類型
* **RfD**: Research for Desgin 為了解決問題、創造新事物所做的研究,傳統的設計研究屬於這個類型
* **RtD**: Research through Design 透過設計做研究。這篇文章闡述的研究發展趨勢。
##### 下圖大致上可以理解設計與研究的關係:

https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/research-through-design
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## 從「設計師」到「設計研究者」
在當前實際上的設計研究工作中,RtD 回應了兩個「**複雜化**」的問題。
第⼀個是**技術的複雜化**。科技的劇烈進化,改變了設計師的⾓⾊,具體如「為圍繞著智慧型⼿機的技術環境」為例。之前只有設計電話外型的設計師,但是⼀旦考慮到智慧型⼿機的服務與系統的話,又是完全不同的設計。例如如何下載APP、何時更新、如何結帳付款與語⾔的⽀援性,還有使⽤者體驗和使⽤者介⾯要如何設計等問題。在這樣的服務設計裡需要涉獵到各種技術限制和規則。此外,還有在軟體上的演算法運作和網路伺服器的連接⽅法。另外,材料和物流和供應鏈、報廢的問題等等,諸如此類的製造流程或核⼼的深層技術相關的系統層級設計,需要考量到機器學習、IoT、材料科學、⽣物科技等等的先進技術之外,還要求服務設計的廣度和策略的超前部署。 此外,新科技不只有便利性,也會產⽣出新的道德問題,關於智慧⼿手機有隱私問題和個⼈資料的應⽤問題,還有假新聞問題。RtD的倡議,便是能夠提出科技帶來的副作⽤或者是產⽣出的「意外」。
RtD能夠處理這樣的科技與設計結合的挑戰。一種是利⽤對產品、服務、系統的深刻了解,來研究逐漸龐大化的設計對象,⼀邊⾯對設計複雜化,⼀邊推進開發的『**{理科|Lab}導向的設計研究者**』。另一種是藉由提出科技的道德問題導出技術與社會的交點的『**{文科|Art}導向的設計研究者**』。這兩種職能,描繪出RtD擴張科技的可能性,同時向社會傳達科技的意義與問題的樣貌。
另外⼀個複雜化的問題是**社會的複雜化**。以⾼齡化社會為例,⾼齡者⼀詞也包含退休後保持活躍的⼈和⾝體有所障礙的⼈,其他還有對經濟、社會、技術⽅⾯有各⾃問題的⼈。設計研究者不能被⾼齡者一詞所迷惑,要仔細地調查每個人。另外要設計社區時,就需要對城市中的⾼齡者在社會資本⽅⾯的問題有所了解。⼀旦踏⾜社會福祉與看護的制度問題,就要⾯對法律的制定和政治問題。藉由對圍繞著⽣活和社區,或是法律制度等等的⽂化⼈類學進⾏調查,可以探索出還未明朗的問題。RtD 另外⼀個可能性是成為「**在地(field)主導的設計研究者**」,在不同的利害關係者之間,以社區的協調者的⾝份,居中協調,設計出相關的制度。
隨著社會和技術相關的問題複雜化,在{文科|Lab}、{理科|Art}、來自不同專業領域背景的設計研究者正陸續增加。想必複雜的社會、技術問題,會對產品或出版品、流⾏、建築等傳統的設計領域, 產⽣快速更迭、快速整合的影響。在這個流程之中,**設計者也會朝向{設計研究者|Design Researcher}的角色變化**。
## 未知問題的設計 (DESIGN X)
由於近來「{透過設計做研究|Research through Design, RtD}」倍受重視,因此出的{設計研究者|Design Researcher}具有三種特徵:
### 1. 實踐優先
「{透過設計做研究|Research through Design, RtD}」最終還是要能實踐落地,不能因為深入研究理論,就犧牲了設計的目的,讓設計過於概念化或抽象化。因此,在設計流程中「**{創造性跳躍|Creative leap}**」成了發想的關鍵。這樣⼀來,即使不完全包含理論,也能將設計特有的⽂化特性「解釋」的重要性表達出來。
「{透過設計做研究|RtD}」的推⼿之⼀,設計研究者 Bill Gaver 所提倡的 **{註釋履歷|Annotated portfolio}** 提到,在論⽂或隨筆中經常散落在各處的視覺、觸覺的發現,用註解來保存/表達其作品意象,是有⽤的。如同其名,在設計師作品集中常⾒的「添加註解」的這個簡單⽅法,被設計研究者認為是傳達意象的最好⽅法。本書中將會介紹 99 個透過設計研究者本⼈添加註解的案例。
### 2. 跨領域
如上述,由於「{透過設計做研究|RtD}」的主題複雜,因此需要多樣的專業學問。設計研究者 Ilpo Koskinen 發表的 *《{設計研究的四種分析文化|Four cultures of analysis in design research}》* 一文中,整理出了設計研究相關的領域:
1. 統計學:由{理科|Lab}主導、使⽤資料和數位⼯具的設計研究 。
2. 社會科學:⽤田野調查或⽂化人類學等方法,主導脈絡探索的設計研究 。
3. ⼈⽂科學:透過參考⽂化或美術的歷史,發想出設計的應⽤ 。
4. 美術:以作品製作為主題的美術主導設計研究 。
今後,「{透過設計做研究|RtD}」想必會因為研究到⾃然⽣態、政治、經濟政策等需要協同作業的領域,⽽增加更多。
### 3. 專注未知問題
因⼈類和制度的複雜關係產⽣的問題:例如,福利、教育、⾼齡化、都市化、環境問題、 能源、政經等,逐漸成為研究主題。此外還有⽣物科技和 AI 等先進應⽤,需要考慮「{透過設計做研究|RtD}」⾯對的問題,預計會更加不可預測和脫離目前的現實。
設計研究者 Donald Norman 和 Pieter Jan Stappers 將這樣超複雜化的{設計研究|Design Research}稱之為 Design X,主張需要開發新的設計⽅法論。在本書中,也會為了揭露逐漸多元化的設計研究的狀況來探討(X變數)的未知問題。基於 RtD 的 3 個條件,本書擷取了 9 個⾯對未知的問題,來介紹其脈絡和案例。
**PART1 後全球化:(1){多樣性|Diversity}、 (2){公共與公眾|Public}、(3){移動性|Mobility}**
**PART2 未來網絡:(4){典藏|Archive}、(5){協定|Protocol}、(6){虛構|Fiction}**
**PART3 後人類世:(7){演算法|Algorithm}、(8){環境與永續|Sustainability}、(9){非人|Inhuman}**
具體的對各個主題進⾏脈絡和案例這兩⽅⾯進行考察,盡可能揭露擴⼤中的設計研究的樣貌。
## 設計研究的三個時代
在展開設計研究的未來之前,要稍微回顧相關的歷史。 設計研究起源於1960年代,區分成以下三個時代:
**1960-1970:人類中⼼主義與設計科學化的失敗**
**1980-1990:棘手問題和使⽤者導向的設計**
**2000-2010:未知問題與反人類中心主義的設計**
### 第一期:設計科學化的失敗
第一階段的設計{典範|Paradigm} (1960-1970年代),是以⼤量⽣產和消費為前提的時代。⼯業⾰命以來,為了增加⽣產效率⽽進⾏設計的合理化,對藝術家或職⼈們直覺的操作流程做出客觀的描述,為了標準化⽽建立出明確的⽅法論。 實際上,設計研究的歷史起源是從「設計方法國際會議(Design Methods Conference)」中開始主張,對⼈類的動作、認知或經驗,去做科學分析的話,就可以得到更好的設計。那時認為只要符合「分析,整合,評估」的流程,就是設計。伴隨著現代化的歷史潮流,追求的是**設計的科學化**。這裡要特別介紹設計科學推手{赫伯・西蒙|Herbert Simon} 提出的「{適當滿⾜|Satisficing}」。西蒙提到以往認為設計要能夠「在技術、社會、經濟的規範下取得平衡,找出最佳解」,但西蒙對設計師們致⼒於設計的「絕對合理化」作出批評,因為最後設計師實際上做出來的都是“妥協”的結果。現實上,設計要完美的合理化,越顯不可能。
更進一步確定設計科學化的挫敗,是由 Horst Rittel 與 Melvin Webber 提出,並由 Richard Buchanan 近一步發展出來的{棘手問題|Wicked Problems}。在這⼀系列的棘手問題中,有許多設計無法處理的地方,以下列出⼗點:
1. 棘⼿問題沒有辦法明確界定。
2. 棘⼿問題沒有停⽌規則。
3. 棘⼿問題的解決⽅法不遵循⼆值原理(非真即假原理),但可能是較好或較壞的⽅法。
4. 棘⼿問題不是能即時解決的,其解決⽅法也不存在最終考驗。
5. 棘⼿問題的每⼀個解決⽅案都是⼀次性的。因為沒有機會透過試錯學習,所以每個嘗試都是重要的。
6. 棘⼿問題不會有⼀系列可能潛在的解決⽅案,也沒有辦法在計畫中設定或描述⼀套可允許的操作原則。
7. 每⼀個棘⼿問題基本上都是獨⼀無⼆的。
8. 每⼀個棘⼿問題都可以被認為是另⼀個問題的症狀。
9. 棘⼿問題存在著⾼度的差異,也表⽰可以⽤很多⽅法來解釋。 選擇解釋的⽅法,也決定了問題解法的性質。
10. 社會規劃者無權出錯(即規劃者必須對其⾏為產⽣的後果負責)。
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譯注:關於「棘手問題」,可以進一步參考:
* https://www.wikiwand.com/zh-tw/%E6%A3%98%E6%89%8B%E5%95%8F%E9%A1%8C
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傳統的設計⽅法無法解決棘⼿問題,過去傳統的設計⽅法中,可以按照順序逐步的來定義、分析和解決問題,但**{棘手問題|Wicked Problems}並沒有明確的定義**,進⽽無法接續進⾏分析和解決。 也就是說,因為有{棘手問題|Wicked Problems}的存在,所以設計的科學化失敗了。取代「設計科學化」的,變成設計師透過分析狀況和脈絡,逐漸得出最小成本的解法來{應付一下問題|muddling through}。設計研究方法轉向為關注增進「設計師的創造性」,最具象徵性的幾種取向:
1. 「{設計師式的研究法|Designerly ways of knowing}」如⼈⽂學方法,還有設計的比較研究。
2. 強調設計特有的「{創造性跳躍|Creative Leap}」和{內隱知識|Tacit Knowledge}之重要性的 Nigel Cross 。
3. 提倡透過⾃我反省的⽅式檢視平⽇實踐,來對⽇常⽣活中實務上遭遇的價值觀與理論給予批判性的注意,以培養「{反身性實踐|Reflective Practice}」洞見的 Donald A. Scho 。
等等不同的方法,都是為了讓設計師能夠解決棘手問題,進而增加設計師創造性的影響⼒。
### 第二期:棘⼿問題和使⽤者導向的設計
第二階段的設計典範(1980-1990年代),是以使⽤者的⼼理和⾏動為中⼼的使⽤者中⼼設計 (UCD)。UCD的⽬的是去觀察使⽤者使⽤產品的樣貌,進⽽去理解使⽤者。設計者透過設定使⽤者人格(persona),預測使⽤者需求,推導出模式化的最佳解法。⾃此,**設計者開始讓使⽤者加入設計流程**。比起單純由設計者做決策,透過與使⽤者的對話取得其觀點與詮釋(meta)更好。**後設設計師(meta designer)** 的⼿法常被描繪成「試穿使⽤者的鞋⼦」,設計師更像扮演著「交響樂團的指揮」,其工作是引導不同的使用者參與,共同做出設計。
到了第二階段所關注「人」這個概念,也與第一階段不同。在第⼀階段(1960-70)的設計典範,設計中「⼈類」一詞指的是均一、普遍化的(Universalization)人。例如著名建築家柯比意(Le Corbusier) 提倡把透過⼈體比例和黃⾦比例計算出的 Modulor 數列作為設計的規格。到了第⼆時代(1980-90),由於人因工程的普及而開始嘗試對⼈類的⼼理和⽣理做出普遍化。試圖透過「human factor」指標來提昇舒適性、安全性、⽣產性、效率等。雖然由於人因工程的發展⽽使⽅法論有所改進,但也陷入和60年年代同樣的狀況 --- ⼈類的普遍化因為「以人為中心的設計」、設計科學化遇到的挫折和棘⼿問題的出現⽽急速失去影響⼒。
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譯注:參考資料:从开放设计到元设计 (metadesign)。约斯·德·穆尔,2014
http://www.demul.nl/nl/item/download/292_707daa855e7ef7de76706effe0ae58f3
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### 第三期:超越⼈本主義的設計
設計研究經過 60 年的歷史,⾄今變化的概念理解如下,從把⼈類規格化作為概念前提的「普遍問題」, 到為了⾯對棘⼿問題⽽產⽣生的使⽤者中⼼設計, 設計處理的問題變得更加複雜化 。
在這裡想要強調的是⼈本主義或使⽤者中⼼主義本質上的困難,這個困難是設計的「中⼼失效」。到⽬前為⽌,設計者所設計的⼀切都有⼀個{設計判準|Design Guideline},這個設計判準⼤多以⻄⽅的價值觀、或是以男性為中⼼觀點、又或是以人因工程或市場調查為中心,來假想出「⼈類」跟「使⽤者」的概念。但是問題時常在變化,與許多因素交纏在⼀起,並且在現代設計研究者需要技術和快速適應變化的狀況下, 比起尋求新的中⼼點,更重要的是深度理解多元化的設計環境。我們需要盡可能的,多⽅⾯的去想像去中⼼化的設計研究的樣貌 。
## 多元化的設計挑戰
以下是一邊參照第三時代(2000-2010時代)出現的設計研究相關的思想和⽅法論,一邊對多元化設計環境進⾏解析。
### 1.環境:永續的自然環境的變遷/轉移(transition)
第⼀個⾯向是被設計包圍的「環境」。近年因為永續的議題,永續設計被廣泛注意到。資源的浪費和排放廢棄物等等,讓環境問題嚴重化且讓其留下負⾯影響的設計產業,急迫的需要設計出具體解決⽅案。 像是,對環境負擔小,可再利⽤、可分解的新材料的設計,或是設計出能產⽣最少廢棄物的實驗,甚⾄是啟蒙教育的⾏動主義等,應⽤的範圍目前持續擴⼤。
接下來要介紹的是「**變遷設計**」 (Transition Design),由卡内基·梅隆大學(Carnegie Mellon University)設計研究者 Terry Irwin、Cameron Tonkinwise、Gideon Kossoff 所開發的超全觀的設計思想。Terry Irwin 他們主張,由於「服務設計」、「社會變革設計」、「轉移期的設計」等設計環境爆炸性的擴張,會使設計互動連接到各式各樣事物,進⽽轉移到真實存在的世界(Natural World)的循環中。這樣以「轉移到永續的未來」的 Transition Design 為願景,對⼈本主義中「充滿設計的⼈⼯世界(Designed / Built World)」進⾏反思。 近年,時常會提到⼀個最近被區分出來,稱為⼈類世(Anthropocene)的新地質時代,我們要把地球資源的「有限性」和⼈類的「滅絕可能性」放在⼼上, 就像是結合多種的共⽣關係的設計⼀樣,這樣的設計,應該會和不斷進化的⽣物科技,一起被推進下去。
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**變遷設計** (Transition Design)

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補充資料:
* 這裡使⽤用Natural World而非Real World的用意:
The Natural World All programs and curricula emphasize that the natural world/environments is the greater context for all design problems and solutions.
* 註解出處: https://tungjen.designband.org/%E8%A8%8E%E8%AB%96- transition-design/
* Terry Irwin , Professor & Head, School of Design
https://cmu.academia.edu/TerryIrwin
* Cameron Tonkinwise, Associate Professor & Director of Doctoral & Design Studies, School of Design
https://cmu.academia.edu/cameron-tonkinwise
* Gideon Kossoff, Social Ecologist & Adjunct Professor, School of Design
https://independent.academia.edu/GideonKossoff
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### 2.現實空間和資訊空間融合的堆疊(stack)
接著要談的是,對於圍繞著設計的空間⽅⾯的觀點,這裡重要的是,現實世界和資訊空間的融合。根據始於 3D 列印的數位化⼯作機所製造加⼯的「數位自造 (Digital Fabrication)」,是資料與材料、全球與地區融合出的新的設計空間。
Fab Lab Barcelona & MDEF 的總監 Tomás Díez,是將數位製造達到都市規模 「Fab city」的主要推進⼈物,他提倡數據輸出(DIDO, data in data out),將資料和材料的流通分別針對住宅、地區、都市、國家、星球等不同的規模,來進⾏設計的系統化。他們應⽤DIDO,構想出的⼤量分布/分配(mass distribution),⽬標是將各種材料和資料在 Fab city 中流通, 嘗試透過密切的連結資訊空間和現實空間來做出星球規模的{基礎設施|infrastructure} 。
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**Fab City 構想的 DIDO(Digital In Digital Out)流程圖**
https://fab.city/uploads/whitepaper.pdf

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補充資料:
* FabLab(Fabrication Laboratory )是國際間⾏之有年的全球性組織。 簡單來說,FabLab是⼀個設備完善的數位製造實驗室,包括各類3D印表機、雷射切 割機、CNC、電腦割字機等,具有讓想法概念轉換為現實的能力,目標是「只要你想的出來,就能做的出來」。
https://sites.google.com/site/hlismaker/shou-ye/fablab-shi-shen-me
* Fab City 是城市轉型中的新型模型,也就是從傳統的「產品變垃圾」(Product In, Trash Out;PITO)模式轉到「數據輸出」(Data in, Data out;DIDO)的資源轉移和使用。城市內部必須有更多⾃主的⽣產能力,加上回收材料,並透過當地的創新來滿⾜當地的需求。
https://www.seinsights.asia/article/3291/3270/5161
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設計理論家 Benjamin H. Bratton 所提倡的堆疊(stack) ,可以用來結構性的說明「對於在基礎建設的層級中,進⾏的資訊空間和現實空間彼此融合」的概念。根據 Bratton 所提,我們⽇常⽣活中,所連接的網絡架構(Network architecture)分別由 「地球」、「雲端(cloud)」、「都市」、「定址 (address)」、「介面 (interface)」、「使⽤者 (user)」共六層所構成。 在網路社會裡⽣活的我們不管是物理⾯的⾝體,或是在虛擬空間 (virtual) 的做資料交換,都會在這個推疊階層裡,從某個位置經由某個路徑去移動。 操作智慧型手機的介面來啟動社交軟體APP時,感應器(sensor)隨即判斷使⽤者在都市中哪個位置,與那個場所有關的個人情報,即經由衛星的平台服務分享出去。資訊空間和現實空間越來越混合在⼀起,現在物質(原子/Atom)和資訊(位元/Bit)融合的設計空間正以星球規模在擴⼤。
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**Benjamin H. Bratton, *The Stack: On Software and Sovereignty*, MIT Press, 2016**

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### 3.時間:對複數化的現實與未來的推測(speculative)
最後,我想對於只有設計者的才會有的發想⽅法-『推測』進⾏考察,探索時間與設計的關係。根據{推測設計|Speculative Design}的提倡者Anthony Dunne 和 Fiona Raby ,對於設計研究的「推測 (speculative)」所指的是使⽤想像⼒對棘⼿問題提出新的看法,創造出⼀個能夠討論不同於慣例的地⽅、刺激⼈們去⾃自由⾃自在的想像。 {推測設計|Speculative Design}是全⾯的,重新定義⼈類與現實的關係的仲介⾓⾊。
未來學者 Stuart Candy 提出的PPPP圖提供了⼀個可以理解「Speculative」的觀點。PPPP表⽰現在與未來的關係「{可行的|Probable}」「{可能的|Plausible}」「{理論上可能的|Possible}」「{想要的|Preferable}」4個P,設計研究的⽬標應該是「{想要的|Preferable}」。順道⼀提,{推測設計|Speculative Design}和預測未來完全不同,確實推測設計經常講求事實和證據,但是推測設計拋出的問題是不是符合現實、有沒有可能實現,則不在設計研究的範圍。不如說,推測設計是活⽤「what if」問題,提出不同於現實的提案。Dunne 和 Raby近年提倡「not here,not now」,對於世界的想像⼒, 相對於過去現在未來,更強調對平⾏世界的想像。
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**PPPP Diagram**

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**James Auger, "Speculative Design: Crafting the Speculation", Digital Creativity 24, no.1, 2013, pp. 11-35**

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## 往多元的設計
⽬前為⽌⼀邊探討「轉移」、「階層」、「思索」⼀邊對複雜技術、社會問題引發的未知問題嘗試提出了新的觀點。概括這些議題嘗試做出了「多元設計」的圖表,由以下3個維度組成:
**時間:過去(past) / 未來(future)(或是PPPP)**
**空間:資訊空間(bit/vertuality) / 現實空間(atom/reality)**
**環境:⾃然的(natural) / ⼈⼯的(artificial)**

接下來設計研究者可以定位出⾃⼰的活動在哪個圖表位置,另外也可以定位出本書所提的案例在哪個圖表位置,或是結合本書章節處標⽰示的3個概念「{後全球化|After Globalizem}」、「{未來網絡|Next Network}」 、「{後人類世|Post Anthropocene}」去做解釋。
首先,「後全球化」是全球化帶來的政治經濟社會問題,「未來網絡」是檢討網路⾰命後的數位創造,「後人類世」是透過所有⼈⼯物和⾃然物的循環,達到與⾃然⼀體化的世界觀,以下是圖表的分類:
|議題 |時間維度 |空間維度 |環境維度 |
|---|---|---|---|
|**後全球化 (After Globalizem)** | 過去-未來 | 現實空間 | ⼈⼯環境 |
|**未來網絡 (Next Network)** | 現在-未來 | 資訊空間 | ⼈⼯環境 |
|**後人類世 (Post Anthropocene)** | 未來 | 資訊-現實空間 | ⾃然環境 |
* 「後全球化」為{參與式設計|Participatory Design}、{包容性設計|Inclusive Design}和{社區設計|Community Design}。
* 「未來網絡」有{運算設計|Computation Design}和{互動設計|Interaction Design} 。
* 「後人類世」有{永續設計|Sustainable Design}和{生物設計|Bio-Design}。
在各式各樣的主題之中,讓這些相較之前更具體的設計⽅法論,就像模組⼀樣,把有關的東西組合都在⼀起。 我們可以從圖表和情境、案例等複合的元素中,盡可能透視本書 。
最後,回溯從 60 年代開始的設計研究的同時,可以推論出接下來的設計研究,從⼈本的普遍問題到棘⼿問題,接著是由社會和技術引起的未知問題,永續的⾃自然環境的轉移, 再到資訊和現實融合的層級堆疊, 往返過去和現在以及未來,持續推測。 歡迎跟著我們來到多元的設計研究的世界。