--- tags: Making For Change title: Can Bonet - Midiendo Nuestro Entorno - Can Bonet --- # Can Bonet - Curso - Midiendo Nuestro Entorno - Can Bonet ## Introducción Este curso, destinado a docentes y alumnos de 3o y 4o de la ESO la escuela [Can Bonet](http://escolacanbonet.com/), tiene como objetivo vivir una experiencia de aprendizaje activa para entender los datos que nos rodean a través del pensamiento computacional, el pensamiento crítico y el uso de la efectivo de la tecnología como medio y no como fin. *Midiendo Nuestro Entorno* se desarrolla en 2 etapas que, en el caso de Can Bonet, se desarrollan en paralelo: 1. Formación al equipo docente de la escuela para que viva en primera persona y cómo equipo la experiencia, adapten el contenido a sus materias y diseñen el proyecto transversal que implantarán en el aula. 2. Facilitación y evaluación de un proyecto piloto transversal con los alumnos de la escuela. ![](https://i.imgur.com/3D0qmAQ.png) Esta formación se enmarca dentro del **Objetivo de Desarrollo Sostenible** número 11, *Ciudades y Comunidades Sostenibles* que nos propone las Naciones Unidas. El ODS #11 pretende lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles. Conocer el entorno que nos rodea a través de los datos, ser conscientes de la contaminación acústica y proponer soluciones para lograr un entorno más sostenible son los objetivos transversales que pretendemos conseguir en esta formación. ## Proyectos de referencia entorno a los datos, sensores y comunidades - A continuación se detallan experiencias realizadas previamente y proyectos de referencia entorno a los datos, los sensores y la tecnología. Proyectos personales, de ciencia ciudadana y experiencias en ecosistemas educativos. ### [Making Sense](http://making-sense.eu/) - Empoderamiento de ciudadanos del barrio de Gracia en Barcelona <iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vS47Z8ln89KcYyAdNagtBQXNkHVxzSCqefefKcolZPXA5u70bpBwELS0g7fcHnZUkzQa6X1STv4HYSk/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" frameborder="0" width="650" height="398" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> <!-- ### DO IT - Experiencias previas de Midiendo Nuestro Entorno en ecosistemas educativos <iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vTgopQyZXYjqTH0sI3YuGN3Pra5D6dQB8LcT87c8LHCqg6vvUnuBgw6GnJO2BI3WuFr4v3jb0qw7K1c/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" frameborder="0" width="650" height="398" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> --> ## Fase 1 - ¿Cómo de ruidoso es un día en la escuela? Vamos a investigar la ***contaminación acústica*** en la escuela. ¿En qué zona se está más *tranquilo* y dónde es muy *ruidoso* ? ¿ Son los gritos en el patio de recreo demasiado ruidosos? ¿Quizás es la clase de tecnología?¿O la sala de docentes? Medimos los niveles de ruido en decibelios (dB). 10 decibeles es tan silencioso como una hoja que cae y 180 decibeles es tan ruidoso como un cohete que se lanza al espacio. Empezaremos haciendo nuestro propio sonómetro, identificando los diferentes ruidos que podemos encontrar en una escuela y ordenándolos de menos a más ruidosos. Puedes ver un ejemplo de sonómetro en la imagen siguiente: ![](https://i.imgur.com/Z4bx3F3.jpg) #### ¿Qué necesitas para hacer un sonómetro? ** *******Cada participante deberá:********* 1. Descarga la **app Science Journal** en una tablet o teléfono móvil. *Puedes encontrarla en la AppStore para iOS o en Google Play para Android*. ![](https://i.imgur.com/huMxqWw.png) 2. Descarga e imprime el canvas *¿Cómo de ruidoso es tu día en la escuela?* [Puedes descargarlo en este link](https://drive.google.com/file/d/12WBTB59cnBVCi4QH9IiBk-gqEDnWdsRZ/view?usp=sharing) ![](https://i.imgur.com/U4SsK70.png) 3. Utilizando tu tablet / móvil y la app de Science Journal haz **entre 5 y 8 mediciones** de diferentes espacios de la escuela a diferentes horas del día. Busca espacios lo más diversos posibles de tu día a día e intenta que haya tanto **interiores** como **exteriores**. Por ejemplo: la entrada del colegio, el patio, un aula cercana a una calle, un aula interior (con y sin alumnxs), etc. En **cada medición** apunta: - El **día y la hora** de la medición. - El **lugar** ( clase, patio, sala de profes...). - La **distancia aproximada al foco de ruido**. - La **sensación / emoción** que te produce el ruido (irritación, alegría,nervios...). - Dibuja,haz una foto o utiliza un icono que identifique esa medición. Por ejemplo: ![](https://i.imgur.com/TUrnMr0.jpg) Puedes encontrar iconos libres para descargar en [The Noun Project](https://thenounproject.com/) Si tienes dudas de cómo medir el ruido con la app puedes *ver el siguiente vídeo*, *preguntar a tu compañero* o hacernos la *consulta por email* a xavidominguez@protonmail.com o santifu@protonmail.com <iframe width="650" height="398" src="https://www.youtube.com/embed/CFP-Kp_enU4" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> **Todo el equipo de la escuela deberá (3o y 4o ESO):** 4. Crear vuestro propio sonómetro con las mediciones hechas: - Hazlo lo más grande posible. - Utiliza cartulina, rotulador de color negro y pegamento o cinta adhesiva para añadir vuestras mediciones. - Crea tu propia escala de decibelios (dB's). - Imprime el sonómetro de referencia para comparar los resultados. Puedes [descargarlo aquí](https://drive.google.com/file/d/1yBHtXe3CwY_9O8je0BIJscD5c7f55yUJ/view?usp=sharing). 5. Una vez hecho vuestro propio sonómetro, vamos a reflexionar sobre los resultados obtenidos: - ¿Cuál es la zona más tranquila? - ¿Y la más ruidosa? - ¿Os ha sorprendido? - La emoción/sensación de cada medición está relacionada con el lugar, el nivel de ruido... Por ejemplo: *Los alumnos en el patio gritan mucho pero tienes una sensación de satisfacción porque lo están pasando muy bien* . #### Entregables Práctica 1 - Sonómetro de la Escuela 0. **Añade una foto con todas las personas del equipo**. 1. **Añade una foto con todas las mediciones realizadas**. - Por ejemplo: ![](https://i.imgur.com/Kre0qRS.jpg) ![](https://i.imgur.com/om3BXh3.jpg) ![](https://i.imgur.com/SCnsdQc.jpg) 2. **Añade una foto con el material que habéis utilizado para hacer el sonómetro de la escuela**. ![](https://i.imgur.com/et7f2KX.jpg) 3. **Añade una foto del sonómetro de la escuela**. ![](https://i.imgur.com/3KgFPYr.jpg) 4. **Escribid a continuación las reflexiones finales de la experiencia contestando a las preguntas sugeridas u otras que hayan podido seguir**. - ¿Cuál es la zona más tranquila? - ¿Y la más ruidosa? - ¿Os ha sorprendido? * La emoción/sensación de cada medición está relacionada con el lugar, el nivel de ruido… Por ejemplo: Los alumnos en el patio gritan mucho pero tienes una sensación de satisfacción porque lo están pasando muy bien . 5. **¿Cuánto tiempo habéis invertido en hacer esta práctica?** ## Fase 2 - Introducción a la programación, micro:bit, sensores y comunicación inalámbrica ![](https://i.imgur.com/oJ4cRoK.png) micro:bit es un proyecto llevado a cabo por la BBC cuyo propósito principal es demostrar que cualquiera puede programar. A continuación se detallan una serie de actividades con los siguientes objetivos: - Descubrir los componentes, los sensores y la placa micro:bit. - Aprender a programar la placa con un ejercicio básico: "hello world". - Concer el entorno de programación por bloques **[Microsoft MakeCode](https://makecode.microbit.org/)** . - Comprender y aplicar el concepto de "sensor". - Conocer conceptos básicos de programación y pensamiento. computacional: programa, secuencia, evento, loop y condicional. - Fabricar tus propios sensores (conductividad de materiales y sensor de humedad). - Entender y aplicar el concepto comunicación inalámbrica. ### Actividad 1. Descubrir la placa micro:bit Vamos a descubrir los componentes de la micro:bit haciendo un dibujo. Puedes utilizar la siguiente presentación. <iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vRcm9TfVQektBbQ_bF1R5Mhr3-nm6Res7iZDZ0xWV0hSXvMqlzL7dGNLQRyyk_-dY2i0oj0dJV4tM54/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" frameborder="0" width="720" height="435" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"></iframe> **1**. Reparte una placa micro:bit a cada equipo y haz que cada estudiante dibuje las dos caras de la placa en una hoja de papel. Indícales que lo hagan con el **mayor detalle posible** (10 min). **2**. Mientrás, dibújala tu también en la pizarra de la clase o utiliza la siguiente imagen (10 min): ![](https://i.imgur.com/Z0HPxwb.png) **3**. En una dinámica de grupo, descubrid entre todos los componentes y sensores de la placa. ¿Qué es cada componente? (20 min) *Haz que lo escriban en sus dibujos y ves explicando su función hasta completar la imagen* ![](https://i.imgur.com/JZAWHdb.png) **Cara Frontal** - *Micro USB*: Es el conector que nos permite por una parte alimentar la placa y por otra programarla conectada al ordenador. - *5x5 LED Matrix*: LED significa Diodo Emisor de Luz. El micro:bit tiene 25 LED programables individualmente, lo que te permite visualizar texto, números e imágenes. - ***Sensor de Luz***: Al invertir los LED de la pantalla para que se convierta en una entrada, la pantalla LED funciona como un sensor de luz básico, lo que te permite detectar la luz ambiental. - ***Sensor de Temperatura***: Este sensor permite que el micro:bit detecte la temperatura actual del dispositivo, en grados centígrados. - *Digital / analog IO* + *Edge Connector pins*: Hay 25 conectores externos en el conector de borde de la micro:bit, a los que nos referimos como 'pines'. Puedes programar motores, LEDS, sensores adicionales u otros componentes eléctricos con los pines. ![](https://i.imgur.com/CD3EyPC.png) - *User Buttons*: Hay dos botones en la parte frontal del micro:bit (etiquetados como A y B). Puedes detectar cuándo se presionan estos botones, lo que te permite activar el código en el dispositivo. - *External Supply*: Conector para alimentar desde la placa a algunos sensores. Limitada a 3V. **Cara Trasera** - *2.4Ghz Antenna*: El BLE (Bluetooth de Baja Energía) permite que el micro:bit controle los teléfonos y las tabletas a través de Bluetooth. Esta comunicación funciona en ambos sentidos, así que también puedes enviar el código a tu micro:bit de forma inalámbrica desde tu teléfono usando una de nuestras aplicaciones. Otras aplicaciones, como Swift Playgrounds y Scratch, usan Bluetooth para hablar con el micro:bit. Antes de usar la función Bluetooth, deberás asociar tu micro:bit con otro dispositivo. Una vez emparejado, puedes enviar programas de forma inalámbrica a tu micro:bit. Cuando usas la radio, Bluetooth puede usarse para actualizar el código en el micro:bit, si ingresas en el modo de emparejamiento. [Aquí](https://support.microbit.org/support/solutions/articles/19000083637-using-the-micro-bit-wirelessly-) puedes ver cómo hacerlo. - *Nordic nRF51822*: La función de radio te permite comunicarte de forma inalámbrica entre micro:bits. Usa la radio para enviar mensajes a otros micro:bits, crear juegos multijugador, etc. - ***Sensor de Movimiento***: Un acelerómetro mide la aceleración de su micro:bit; este componente detecta cuando el micro:bit se mueve. También puede detectar otras acciones, por ejemplo, sacudidas, inclinaciones y caídas libres. ![](https://i.imgur.com/7PuvRhb.png) - ***Brújula***: La brújula detecta el campo magnético de la Tierra, permitiéndole detectar hacia qué dirección está orientado el micro:bit. La brújula tiene que ser calibrada antes de que pueda ser utilizada. "Calibrar" la brújula asegura que los resultados de la brújula sean precisos. Este es un proceso que se realiza al iniciar por primera vez la placa. ![](https://i.imgur.com/toDO57M.png) - *Battery Connector*: Conector para alimentar de manera externa la placa. ![](https://i.imgur.com/YhbUd6B.png) - *Reset Button*: A veces quieres que tu programa empiece de nuevo. Eso es lo que hará este botón de reinicio. No necesitas escribir nada en tu programa para usarlo, simplemente sucederá. Presiónalo y "reiniciará" todo al principio. - *USB interface chip (Freescake KL26z)*: El chip de interfaz se encarga de la conexión USB, y se utiliza para flashear un nuevo código al micro:bit, enviando y recibiendo datos en serie de ida y vuelta a su ordenador principal. [Más información sobre el Hardware incorporado a la placa micro:bit.](https://tech.microbit.org/hardware/) **4.** Ahora que ya conocemos la placa y antes de empezar a programarla, **¿ qué ideas se os ocurren para utilizar los sensores de la placa ?** (15 min) El término **sensor** se refiere a un elemento de medición que detecta la magnitud de un parámetro físico y lo cambia por una señal que puede procesar el sistema. En la placa de micro:bit tenemos varios cómo son **la brújula, el sensor de temperatura, el acelerómetro o sensor de movimiento y el sensor de luz.** Rellena [la siguiente tabla](https://docs.google.com/document/d/110RFZ1h9CopqfUWHkcGzda3HCeadqdeiQrof1fyw8CM/edit?usp=sharing) con las ideas que se os ocurran para utilizar los sensores: ![](https://i.imgur.com/Tgf4ckf.png) **5.** Pon en común **todas las ideas** surgidas y haz una lista para colgar en la clase y que este disponible para todxs los estudiantes.Haz una foto y compártela. (15 min) ### Actividad 2. Mi primer programa con micro:bit Vamos a hacer nuestro primer programa con micro:bit. Vamos a medir la temperatura de la sala donde estamos utilizando el sensor de temperatura integrado en la placa. ![](https://i.imgur.com/RtyX5tL.png) **0.** Antes de empezar, reparte una placa micro:bit y un cable micro usb a cada grupo. **1.** Para programar utilizaremos el entorno de programación por bloques [Microsoft MakeCode para micro:bit](https://makecode.microbit.org/) ![](https://i.imgur.com/HoEEoFP.png) Haz que todxs los estudiantes accedan al entorno de programación y explícales cómo está divido ( ver imagen anterior ). Podéis repasar la lista de BLOQUES de programación. **3.** Pon el "código" del programa que mide la temperatura de la clase ( en realidad mide la temperatura del microchip de la placa). Ponlo en la pantalla de la clase y repásalo con todxs los estudiantes. ![](https://i.imgur.com/lHs73sr.png) - **al iniciar** es una secuencia de bloques que se ejecutan únicamente al iniciar (encender o después de tocar el botón de reset) la micro:bit. - **para siempre** es una secuencia de bloques que se ejecutan mientras la micro:bit está encendida. Es lo que se conoce en programación cómo "bucle" (loop). En este caso lo que hace el programa es: 1. Muestra en la pantalla de leds la temperatura. 2. Se para la ejecución del programa durante 2 segundos (2000 milisegundos). 3. Muestra en la pantalla de leds un corazón. 4. Se para la ejecución del programa durante 2 segundos (2000 milisegundos) y vuelve a empezar. **4.** Da tiempo a cada grupo para que haga la programación copiándola de la pantalla. También puedes imprimir a cada grupo el código de ejemplo. No des muchas indicaciones, potencia que lxs estudiantes descubran los bloques necesarios explorando en la lista teniendo en cuenta los colores. **5.** Por último vamos a cargar el programa en la micro:bit. Para ello sigue los siguientes pasos. Hazlo tú primero delante de todxs los estudiantes y luego dales tiempo para que lo hagan ellos. 1. Conecta la placa a tu ordenador ( Windows, Mac o Linux ). Verás que aparece cómo dispositivo externo. 2. Descarga el código (fichero .hex) del editor de MakeCode ![](https://i.imgur.com/8f9p0Cn.png) ![](https://i.imgur.com/7G0W1rp.png) 3. Una vez que haya descargado el archivo 'hex', cópialo a tu micro:bit de igual manera a copiar un archivo a una unidad USB. ![](https://i.imgur.com/CVoLx6M.png) 4. Funciona !!! ![](https://i.imgur.com/cYqjxiV.jpg) **Nota:** La temperatura mostrada es la temperatura del microchip de la placa que normalmente es 2-3 grados superior a la temperatura ambiente. ¿ Cómo harías para **mostrar** la temperatura ambiente ? Pon el dedo sobre el microchip y espera unos segundos, **¿ sube la temperatura ?** **6.** Reto: ¿ Cómo sería el programa que únicamente muestra la temperatura cuando el usuario toca el botón A de la micro:bit ? Con este reto buscamos que lxs estudiantes descubran que es un **evento** en programación ( ver glosario ). Da tiempo a lxs estudiantes para que piensen y hagan el programa que cumpliría el reto. **Solución:** ![](https://i.imgur.com/phbqY9a.png) ### Actividad 3. Biblioteca de Materiales Conductivos En esta actividad vamos a descubrir la conductividad eléctrica de los materiales que nos rodean. Con la placa micro:bit vamos a hacer una "máquina" que nos diga si un material/objeto deja pasar o no la electricidad. #### Material necesario ( por grupo ) ![](https://i.imgur.com/hX97qmt.jpg) - 1 micro:bit con paquete de baterías y pilas y un cable microusb para conectarla al ordenador. - 2 pinzas de cocodrilo ( puedes utilizar 2 cables y conectarlo con el cobre ) - Materiales / Objetos de tu entorno #### Paso 1 - Código ![](https://i.imgur.com/bXJCIyc.png) Con este código probaremos si el material es conductivo (mostrará un corazon) o no lo es ( mostrará una X) La condición en el código es si el pin P0 está presionado, es decir si pasa la electricidad entre el pin GND y el pin 0. #### Paso 2 - Circuito de conexión Conecta un cable al pin 0 y otro cable al GND de la placa microbit. ![](https://i.imgur.com/gAacv6P.png) #### Paso 3 - Descarga el código en la placa microbit. #### Paso 4 - Test Coge un material u objeto que tengas a tu alrededor y conecta los cables. Si muestra un corazón ( se cierra el circuito ) quiere decir que el material deja pasar la electricidad sino quiere decir que no es un material conductor. Por ejemplo, el papel NO deja pasar la electricidad. ![](https://i.imgur.com/b3EchaK.jpg) Pero el papel de aluminio si. ![](https://i.imgur.com/pfObeif.jpg) **¿ Qué otros materiales tienes a tu alrededor ? Haz una clasificación separando los materiales conductivos de los que no. Al finalizar, haz una foto con el resultado final.** ### Actividad 4. Midiendo la humedad de las plantas - Soil Moisture Sensor En esta actividad vamos a hacer nuestro propio sensor para medir la humedad de la tierra de las plantas. #### Material necesario ( por grupo ) ![](https://i.imgur.com/RLtLeOF.jpg) - 1 micro:bit con paquete de baterías y pilas y un cable microusb para conectarla al ordenador. - 2 clavos largos o plateados - 2 pinzas de cocodrilo ( puedes utilizar 2 cables y conectarlo con el cobre ) - 1 planta para hacer la medición con tierra **seca** . #### Paso 1 - Medir la humedad - Código Es importante tener plantas con tierra seca. Esto es para que puedas configurar el micro:bit para saber cuáles son las condiciones tanto secas como húmedas. La tierra en sí misma tiene cierta resistencia eléctrica que depende de la cantidad de agua y nutrientes en ella. Actúa como una resistencia variable en un circuito electrónico. La combinación de agua y nutrientes de la tierra de la planta hace que esta tenga cierta conductividad. Por lo tanto, cuanta más agua haya, combinada con los nutrientes, menos resistencia eléctrica tendrá la tierra. Para medir la resistencia eléctrica, leemos el voltaje en el pin P0 usando la clavija de lectura analógica que devuelve un valor entre 0 (sin corriente) y 1023 (corriente máxima). Mostramos el valor en la pantalla usando un gráfico de barras. Este es el código: ![](https://i.imgur.com/wrSAmx1.png) - El bloque "plot bar graph of" utiliza la matriz de LEDS para mostrar un gráfico de barras. Conecta un clavo con el cable cocodrilo al Pin 0 y el otro clavo al pin de 3V **EXPERIMENTA!!!!!** 1. Inserta los clavos en la tierra seca y veras que la mayoría de los LEDs se apagan. ![](https://i.imgur.com/gvTG8in.jpg) 2. Inserta los clavos en la tierra húmeda y veras que la mayoría de los LEDs se encienden. ![](https://i.imgur.com/MAuPCVR.jpg) #### Paso 2 - Valores del sensor - Código En el programa anterior, sólo tenemos una idea aproximada del valor del sensor. Vamos a añadir el código que muestra la lectura actual cuando se presiona el botón A. Este código necesita entrar en el loop "para siempre". También añadimos una variable para almacenar el valor de la lectura. ![](https://i.imgur.com/gTYULcB.png) Este es el código: ![](https://i.imgur.com/PTDaIhI.png) **EXPERIMENTA!!!!!** 1. Introduce los clavos en la tierra seca, pulse A y anote el valor. Debería ver un** valor cercano a 270** para la suciedad seca. 2. Introduce los clavos en la tierra húmeda, pulse A y anote el valor. Debería ver un** valor cercano a 1000** para la suciedad húmeda. #### Paso 3 - Reflexión - ¿ Qué habéis aprendido ? - ¿ Qué idea se os ocurre ? Por ejemplo.... saber cuando una planta necesita regarse ? - ¿ Cómo podriáis saber si una planta necesita regarse sin tener que ir y ver el valor en la pantalla ? -> Comunicación inalámbrica ### Actividad 5. Comunicación Inalámbrica - Enviar datos por radio ![](https://i.imgur.com/ImaaaBN.jpg) En esta actividad conoceremos la humedad de la tierra de una planta por comunicación inalámbrica. Concretamente por radio donde habrá un emisor ( la microbit que tiene el sensor de humedad ) y el receptor ( recibirá el valor del sensor). El micro:bit te permite comunicarte con otros micro:bits de la zona usando los bloques de la categoría de Radio. Puedes enviar un número, una cadena (una palabra o serie de caracteres) o una combinación de cadena/número en un paquete de radio. También puedes darle a un micro:bit instrucciones sobre qué hacer cuando recibe un paquete de radio. La distancia máxima por radio en las microbits son **70 metros**. Para más información te recomiendo ver este vídeo: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Re3H2ISfQE8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> #### Material necesario ( por grupo ) Divide los grupos de la clase en dos tipos A ( emisor ) - B ( receptor ) **Emisor** ( Equipo A) - 1 micro:bit con paquete de baterías y pilas y un cable microusb para conectarla al ordenador. - 2 clavos largos o plateados - 2 pinzas de cocodrilo ( puedes utilizar 2 cables y conectarlo con el cobre ) - 1 planta para hacer la medición con tierra **seca** .o **humeda**. **Receptor** ( Equipo B ) - 1 micro:bit con paquete de baterías y pilas y un cable microusb para conectarla al ordenador. #### Paso 1 - Código emisor y código receptor **NOTA IMPORTANTE:** - Emisor y receptor deben estar en el **mismo grupo de radio**. Cada par de equipo en 1 único grupo. Por ejemplo: Equipo A y B en grupo de radio 1, Equipo C y D en grupo de radio 2.... **Código emisor** ![](https://i.imgur.com/Njvcvoc.png) - Al iniciar, establecer el grupo de radio ![](https://i.imgur.com/pBo64Ep.png) - Cuando el emisor reciba el señal del receptor (una palabra o frase), en viará el valor del sensor por radio: ![](https://i.imgur.com/SkT2qPG.png) **Código rececptor:** ![](https://i.imgur.com/J5hW12C.png) - Al iniciar, establecer el grupo de radio ![](https://i.imgur.com/pBo64Ep.png) - Al recibir el valor del sensor, mostrarlo en pantalla. ![](https://i.imgur.com/DYSWr82.png) #### Paso 2 - Descargar el código #### Paso 3 - Test Cada grupo prepara la microbit y las conexiones. Funciona ? Intentar hacerlo en el huerto de la escuela o con alguna de las plantas ! Haced fotos / videos del resultado final! ![](https://i.imgur.com/ImaaaBN.jpg) ## Glosario - Conceptos de pensamiento computacional y programación. *A continuación se definen palabras y conceptos clave sobre el pensamiento computacional y la programación. Pueden parece complejas pero es importante empezar a asimilarlas en edades tempranas para ir consolidándolas en edades avanzadas.* * **Instrucción** * Una instrucción indica al ordenador la o las operaciones/acciones que éste debe realizar con unos datos terminados. Por ejemplo: Avanza [acción] 3 pasos [datos]. * **Secuencia** * Una **secuencia** son una serie de instrucciones que siguen uno u otro orden. Todos los pasos se deben seguir en secuencia, después de completarse el paso anterior. El resultado de un programa dependerá de los comandos y de cómo estén organizados. * **Programa** * Un programa es una secuencia de instrucciones escrita en un lenguaje que el ordenador ( tablet, teléfono móvil, etc) puede entender. Las instrucciones tienen que ser muy precisas o los ordenadores cometerán fallos. A menudo, procesan algún tipo de datos para crear un resultado. * **Programación por bloques** * La programación por bloques es un sotfware el cual nos permite aprender a programar desde niños, mediante el uso de sencillas y muy basicas conexiones de graficas, haciendo uso de la gran variedad de herramientas que este nos ofrece. * **Pensamiento Computacional** * Pensar los problemas de forma que permita a los ordenadores solucionarlos. El pensamiento computacional es algo que hacen las personas, no los ordenadores. * **Evento** * Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc. Cada vez que se produce un evento, se ejecuta una parte del código. * **Variable** * La variable es un lugar donde el programa puede almacenar un dato concreto, como un número o una cadena. Por ejemplo, en "midiendo nuestro entorno", la variable puede almacenar el valor de un sensor. * **Comunicación Inalámbrica** * La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que la comunicación (emisor/receptor) no se encuentra unida por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. Por ejemplo, la placa microbit tiene una antena para comunicación por radio o para comunicación Bluetooth. * **Condicional** * Un condicional, como su nombre lo indica, es una condición para discernir entre una opción u otra, y en el proceso mental normalmente se manifiesta con un “Si”; por ejemplo: Si (va a llover), coge el paraguas. <!-- ### Biblioteca de Materiales con Micro:bit 1. Materiales - micro:bit - portapilas y 2 baterías AAA en el caso que quieras hacerlo portátil. - 4 cables cocodrilo -->