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title: Pensamiento Computacional para una educación STEAM - Educación Infantil - P5
tags: [Making For Change]

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tags: Making For Change
title: Pensamiento Computacional para una educación STEAM - Educación Infantil - P5
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# Pensamiento Computacional para una educación STEAM - Educación Infantil - P5

## Actividad 1 - Programando un robot para cepillarse los dientes (unplugged)

### Objetivo

Con esta actividad pretendemos trabajar el concepto de **secuencia**. Lxs niñxs podrán identificar diferentes pasos para una tarea específica y proporcionar la secuencia correcta para completar la tarea.

### Descripción

¿ Cómo le darías las órdenes a un robot para que se lave los dientes ? Coge la plantilla siguiente , un lápiz o rotulador y escribe las instrucciones para: **cepillarse los dientes** .

- Duración: **1h**
- Paso a paso:
    1. El/la docente presenta la actividad. (1 min)
    2. Explica el concepto de secuencia y programa. (3 min)
    3. Describe un ejemplo práctico: ¿ Qué hago cuando llego a clase ? (10 min)
        1. Saco las llaves
        2. Abro la puerta
        3. Voy al interruptor
        4. Enciendo la luz
        5. ....

    4. Docente propone al alumnado que dibujen las instrucciones para cepillarse los dientes (en **4 pasos**). Reparte la plantilla y lápiz o rotuladores para cada niñx .(20 min)



    5. Docente pregunta a la clase quien quiere explicar su programa ( secuencia de acciones ) . El/la docente se convierte en robot y tiene que seguir explícitamente los pasos que le indica el/la alumnx. (15 min)
    
        - Si detecta un error o falta algún paso, el docente le pregunta al resto de la clase y sino lo indica. Por ejemplo, se ha olvidado abrir/cerrar el agua...
        - Algunas **preguntas de reflexión** que puede hacer el/la docente: ¿Está bien la secuencia ? ¿ Alguien lo ha hecho igual ? ( identificación de patrones) ¿ Alguien lo ha hecho diferente ? ¿ Si diéramos más indicaciones, el robot lo haría mejor ?

    6. Por último, antes de finalizar la clase, se recogen todos los dibujos y se cuelgan en la clase. Más adelante se utilizará este "programa" en las tablets con la app ScratchJr. (10 min)

![](https://i.imgur.com/yo4YAdl.png)

[Puedes descargar la plantilla aquí](https://drive.google.com/file/d/12tInoyo9WCW5-M9TdaEb7dTLavDEmOtM/view?usp=sharing)

### Ejemplo: Instrucciones para cepillarse los dientes (paso a paso escrito).

*BÁSICO*

1. Ve al baño
2. Coge el cepillo de dientes y pon un poco de pasta en el ceppillo.
3. Abre la boca y cepilla los dientes.
4. Enjuágate los dientes.

*DETALLADO*

1. Ve al baño.
2. Si no hay luz, enciende la luz.
3. Coge el cepillo de dientes.
4. Coge la pasta dentrífica.
5. Abre la pasta dentrífica.
6. Pon un poco de pasta en el cepillo.
7. Cierra la pasta dentrífica.
8. Abre la boca y empieza a cepillarte los dientes. No pares hasta que te los hayas cepillado todos.
9. Enjuágate la boca con agua.
10. Si tienes la boca limpia, sal del baño sino vuelve a enjuagártela.
11. Apaga la luz y sal del baño.

### Nota para el/la docente

- Puede cambiar la situación y en lugar de lavarse los dientes puede ser cualquier otra acción que resulte familiar al alumnado.
- No es necesario que la secuencia de instrucciones sea muy detallada ( cómo en el ejemplo ) pero si es importante que el orden que se muestra en los dibujos si sea el correcto. En esta primera actividad proponemos hacerlo en **4 pasos**.
- Se pueden describir las instrucciones de manera escrita en lugar de dibujos si se quiere trabajar la escritura.

### Feedback del docente

*[Por favor, contesta las siguientes preguntas y añade la información necesaria una vez completada la actividad. Puedes hacerlo haciendo click en este link. Gracias !](https://docs.google.com/document/d/1RoMsUT7oAbUuzBbzxhS3K7nXRBZM2LhXTE7_rNfhyB0/edit?usp=sha*
1. ¿ Te ha dado tiempo a completar la actividad en el tiempo estimado ?
2. En general, ¿ lxs alumnxs han entendido la actividad ? ¿ Han hecho bien la secuencia del cepillado de dientes ?
3. ¿ Crees que lxs alumnxs han aprendido lo que es un programa ? ¿ Y lo que es una secuencia ?
4. Haz una foto con todos los programas de lxs alumnxs colgados en la pared de la clase.
5. ¿ Qué ha funcionado bien ?
6. ¿ Qué NO ha funcionado bien ?
7. Si puedes, haz fotos durante la actividad ( sin que se muestre la cara del alumnx) para documentar la actividad.

## Actividad 2 - Instrucciones, secuencias e introducción a ScratchJr (coding)

 En esta actividad utilizaremos los mismos conceptos de pensamiento computacional de la actividad 1 (secuencia, programa) pero a través del lenguaje de programación / app ScratchJr.
 
 [ScratchJr](https://www.scratchjr.org/) es un lenguaje de programación apropiado para el desarrollo de niñxs a partir de cinco años. Usando la aplicación de ScratchJr para tablet (iPad/Android/Chrome/Amazon), los niñxs pueden crear su propio interactivo, collages, historias animadas y juegos.
 
### Objetivo

* Lxs alumnxs aprenderán:
    * El concepto de programación (visto también en la actividad 1).
    * El concepto de instrucciones (visto también en la actividad 1).
    * El concepto de secuenciaciación (visto también en la actividad 1).
    * Las características básicas de la interfaz de ScratchJr.

* Lxs alumnxs serán capaces de:
    * Identificar las diferentes áreas de la interfaz de ScratchJr
    * Dar instrucciones específicas. Secuencia de instrucciones para lograr los objetivos. Por ejemplo, programar al gato de Scratch para que se cepille los dientes.
    * Mover los bloques al área de escritura.
    * Mover los bloques al área de escritura.
    * Seleccione una categoría de bloque.
    * Guardar un proyecto.

### Descripción

**Bloques de programación utilizados en esta actividad:**

![](https://i.imgur.com/iWzWqLd.png)

- Derecha, Izquierda, Arriba, Abajo
- Más grande, Más pequeño, Visible, Invisible

**Duración: 1h**

1. Inicialmente, sobretodo si es la primera vez que se utiliza la tablet en el aula, es recomendable que la persona docente explique la importancia de cuidar los dispositivos y el respeto mutuo entre lxs compañerxs . Explicar/recordar las normas de uso (5min) .
2. La persona docente reparte las tablet (1/persona) y explica cómo abrir la aplicación y crear un **nuevo proyecto** (3min).

![](https://i.imgur.com/48fc3HO.png)

3. Utilizando los **bloques** de ScratchJr. El/la docente mueve un bloque de movimiento (derecha, izquierda, arriba, abajo) al área de guión y presiona el bloque para hacer que el gato Scratch se mueva. Si añade más de un bloque se genera una secuencia de instrucciones (o programa). Le sugerimos a lxs alumnxs que repitan la acción y que levanten la mano cuando lo hayan hecho (5min).


* Tocamos una instrucción (cómo si fuera un botón)  para reproducir la secuencia de instrucciones.
![](https://i.imgur.com/uRvqo5K.png)

* Sugerimos cambiar los números de cada instrucción. ¿Qué ocurre?
 
![](https://i.imgur.com/17xuH13.png)

4. Utilizando los **bloques** de ScratchJr.Repetimos la misma acción, pero arrastrando los **bloques de escala** ( más grande y más pequeño) y de **visibilidad** ( visible e invisible) (10 min).


![](https://i.imgur.com/FHOOoW4.png)
*¿Qué hace la secuencia anterior?*
 Explica cada uno de los bloques a toda la clase

5. **Retos**. Intenta las siguientes acciones (15min) con toda la clase:
 - Haz el gato más grande (5 veces más grande). 
 - Haz el gato más pequeño (3 veces más pequeño).
 - Haz que el gato sea invisible / visible

6. Es momento de **experimentar** . Anima a lxs alumnxs a explorar la aplicación colocando bloques en el área de escritura y viendo dónde se mueve el gato (10min).
7. Enseña a lxs alumnxs a guardar los proyectos. Haz que cada uno guarde el proyecto con su nombre (5min).
![](https://i.imgur.com/eyQdWqr.png)

8. Haz una ronda dando a 2-3 alumnxs a presentar sus proyectos y a explicar cada bloque que han utilizado (7min).

9. Recoge las tablets.

### Nota para el/la docente

- Para la edad de <=5 años esta actividad se recomienda hacerla toda la clase a la vez. El/la docente da las indicaciones y cada alumnx la repite en su tablet.

- Es imprescindible llegar al aula con la aplicación de ScratchJr instalada en cada dispositivo así como la configuración correcta del idioma escogido ( español, inglés...).

![](https://i.imgur.com/6kuArIa.png)

- Se recomienda trabajar con 1 tablet/niñx . Si no fuera posible, hacer grupos de 2 personas.

### Feedback del docente

*[Por favor, contesta las siguientes preguntas y añade la información necesaria una vez completada la actividad. Puedes hacerlo haciendo click en este link. Gracias !](https://docs.google.com/document/d/1oenxf6gEFwGKlaU1juQhA-OVHDM7ekoU8AVJSWmTGMs/edit?usp=sharing)*
1. ¿ Te ha dado tiempo a completar la actividad en el tiempo estimado ?
2. En general, ¿ lxs alumnxs han entendido la actividad ? ¿ Han hecho bien el movimiento de los bloques al área de script de la aplicación?
3. ¿ Crees que lxs alumnxs han aprendido lo que es un programa ? ¿ Y lo que es una secuencia ?
4. ¿ Qué ha funcionado bien ?
5. ¿ Qué NO ha funcionado bien ?
6. Si puedes, haz fotos durante la actividad ( sin que se muestre la cara del alumnx) para documentar la actividad.

## Actividad 3 - Paseando por la ciudad . Instrucciones, secuencias y elección de escenario en ScratchJr (coding)

 En esta actividad utilizaremos los mismos conceptos de pensamiento computacional de la actividad 2 (instrucción,secuencia y programa) pero a través del lenguaje de programación / app ScratchJr.
 
 
### Objetivo

* Lxs alumnxs aprenderán:
    * El concepto de programación (visto también en la actividad 1).
    * El concepto de instrucciones (visto también en la actividad 1).
    * El concepto de secuenciaciación (visto también en la actividad 1).
    * Las características básicas de la interfaz de ScratchJr.

* Lxs alumnxs serán capaces de:
    * Identificar las diferentes áreas de la interfaz de ScratchJr
    * Dar instrucciones específicas. Secuencia de instrucciones para lograr los objetivos. Por ejemplo, programar al gato de Scratch para que se cepille los dientes.
    * Mover los bloques al área de escritura.
    * Mover los bloques al área de escritura.
    * Seleccione una categoría de bloque.
    * Elegir y cambiar el fondo de la escena del programa.
    * Guardar un proyecto.


### Descripción

**Bloques de programación utilizados en esta actividad:**

![](https://i.imgur.com/itTt6fS.png)

- Elección de fondo de la escena. Situado en la parte superior-central.

![](https://i.imgur.com/92viaT0.png)

- Activa la secuencia cuando toca al personaje.

![](https://i.imgur.com/XaL2I6I.png)

- Loop o bucle. Repite la secuencia de instrucciones que tiene dentro el número de veces que se le indican.

![](https://i.imgur.com/ef623iB.png)

- Avanza hacia la derecha el número de veces que se le indica.



**Duración: 1h**

1. Inicialmente, sobretodo si es la primera vez que se utiliza la tablet en el aula, es recomendable que la persona docente explique la importancia de cuidar los dispositivos y el respeto mutuo entre lxs compañerxs . Explicar/recordar las normas de uso (5min) .
2. La persona docente reparte las tablet (1/persona) y explica cómo abrir la aplicación y crear un **nuevo proyecto** (3min).

![](https://i.imgur.com/48fc3HO.png)

3. A continuación tocamos el botón de "cambio de fondo" en la escena.

![](https://i.imgur.com/itTt6fS.png)
![](https://i.imgur.com/NLX29Ok.png)

4. Elegimos el escenario de la "ciudad"

![](https://i.imgur.com/OMmt4F1.png)

![](https://i.imgur.com/nmgWdrr.png)

5. Tocamos el icono de los bloques amarillos y añadimos al area de programación el siguiente icono, que activa la secuencia cuando toca al personaje.
 
![](https://i.imgur.com/92viaT0.png)

6. Ahora tocamos el icono naranje, de loops o bucles. Queremos que se repita la acción 4 veces.

![](https://i.imgur.com/iukLIr0.png)

![](https://i.imgur.com/7a59oLO.png)

7. Ahora tocamos y añadimos al área de programación el icono de avanzar a la derecha ( bloques azules )

![](https://i.imgur.com/8UWDKiV.png)

8. Haz que todxs los niñxs toquen al personaje (gato) en la tableta para comprobar que camina por toda la ciudad.

9. **Retos**. Intenta las siguientes acciones (15min) con toda la clase:
 - Haz que el gato camine menos. 
 - Haz que el gato camine más rápido.

10. Es momento de **experimentar** . Anima a lxs alumnxs a explorar la aplicación colocando bloques en el área de escritura y viendo dónde se mueve el gato (10min).

12. Guardar los proyectos. Haz que cada uno guarde el proyecto con su nombre (5min).
![](https://i.imgur.com/eyQdWqr.png)

13. Haz una ronda dando a 2-3 alumnxs a presentar sus proyectos y a explicar cada bloque que han utilizado (7min).

14. Recoge las tablets.

### Nota para el/la docente

- Para la edad de <=5 años esta actividad se recomienda hacerla toda la clase a la vez. El/la docente da las indicaciones y cada alumnx la repite en su tablet.

- Es imprescindible llegar al aula con la aplicación de ScratchJr instalada en cada dispositivo así como la configuración correcta del idioma escogido ( español, inglés...).

![](https://i.imgur.com/6kuArIa.png)

- Se recomienda trabajar con 1 tablet/niñx . Si no fuera posible, hacer grupos de 2 personas.

### Feedback del docente

*[Por favor, contesta las siguientes preguntas y añade la información necesaria una vez completada la actividad. Puedes hacerlo haciendo click en este link. Gracias !](https://docs.google.com/document/d/1scHLPiPu4GSU8wOIAp3Lpo9o0eMyip0uR6nhB8sJ1Es/edit?usp=sharing)*
1. ¿ Te ha dado tiempo a completar la actividad en el tiempo estimado ?
2. En general, ¿ lxs alumnxs han entendido la actividad ? ¿ Han hecho bien el movimiento de los bloques al área de script de la aplicación?
3. ¿ Crees que lxs alumnxs han aprendido lo que es un programa ? ¿ Y lo que es una secuencia ?
4. ¿ Qué ha funcionado bien ?
5. ¿ Qué NO ha funcionado bien ?
6. Si puedes, haz fotos durante la actividad ( sin que se muestre la cara del alumnx) para documentar la actividad.

## Actividad 4 - Haciendo música con Makey Makey (making)

En esta actividad vamos a descubrir la placa Makey Makey que nos permitirá crear proyectos STEAM de una manera muy sencilla, rápida y efectiva para niñxs de cualquier edad.

### Objetivo

 Lxs estudiantes aprenderán que pueden interactuar, jugar y hacer música con los ordenadores / las máquinas utilizando los materiales que nos rodean y que utilizamos en nuestro dia a dia.
 
 Esta es una actividad 100% STEAM. ¿Por qué?
 - Por una parte vamos a utilizar **[T]ecnología** : placa Makey Makey, ordenador, Scratch...
 - **[S]science** (Ciencia): lxs alumnxs descubriran que algunos materiales de nuestro día a día son conductores. Estos son materiales cuya resistencia al paso de la electricidad es muy baja.
 - **[A]rte** : vamos a hacer un piano con frutas !
 
 ### Material
 
 - Placa Makey Makey con cable USB 
 - Cables cocodrilo
 - Ordenador con conexión a Internet
 - Fruta ( plátanos, naranjas, limones, kiwis o mandarinas)
 
![](https://i.imgur.com/0OrDw5m.jpg)

 ### Paso a paso
 
 1. Conecta la placa Makey Makey al cable USB y al ordenador.
 
 ![](https://i.imgur.com/LTO17ln.jpg)
 
 2. Conecta un extremo del cable con una pinza de cocodrilo a la "EARTH" en la parte inferior de la parte delantera del Makey Makey.
 Sostén la parte metálica del otro extremo de la pinza cocodrilo entre sus dedos. Ahora estás "conectado a tierra". 
 
 ![](https://i.imgur.com/AspjXze.jpg)
 
 3. Conecta otro cable cocodrilo a la etiqueta "SPACE". Mientras estés en tierra, toca la almohadilla redonda "Space" del Makey Makey. Deberías ver una luz verde en el Makey Makey, y tu ordenador pensará que la barra espaciadora fue presionada.
 
 ![](https://i.imgur.com/gKxtHmh.jpg)

 4. Ahora vamos a hacer música ! Conecta un cable cocodrilo en cada una de las posiciones libre de la placa Makey Makey.
 5. Conecta el otro extremo de los cables a una fruta diferente.

![](https://i.imgur.com/n0Hk87B.jpg)

 7. Ves a la siguiente [página web para tocar el piano oficial de Makey Makey](https://apps.makeymakey.com/piano/).
 
 ![](https://i.imgur.com/k2JM9iR.png)

 7. Ahora, con una mano toca la parte metálica del cable conectado a "EARTH" y con otra toca alternativamente las frutas. ¿ Suenan las notas del piano ? Enciende el altavoz !

![](https://i.imgur.com/Amy8wMy.jpg)
 
 9. Ahora, haz que cada unx de lxs niñxs experimente con el piano o con [los bongos](https://apps.makeymakey.com/bongos/) !
 
 ![](https://i.imgur.com/AieLGE3.png)

### Nota para el/la docente

- Consulta el glosario para ver definiciones necesarias en esta actividad.

### Feedback del docente

*Por favor, contesta las siguientes preguntas y añade la información necesaria una vez completada la actividad. Gracias !*
1. ¿ Te ha dado tiempo a completar la actividad en el tiempo estimado ?
2. En general, ¿ lxs alumnxs han entendido la actividad ? ¿ Han experimentado ?
3. ¿ Crees que lxs alumnxs han aprendido la diferencia entre conductor y aislante ?
4. ¿ Qué ha funcionado bien ?
5. ¿ Qué NO ha funcionado bien ?
6. Si puedes, haz fotos durante la actividad ( sin que se muestre la cara del alumnx) para documentar la actividad.
             
## Actividad 5 - Biblioteca de Materiales. ¿Es este material CONDUCTOR ? (making)

 En esta actividad pretendemos que lxs niñxs "makers" comprueben que materiales son conductores y que materiales aislantes.
 Para ello utilizaremos la placa Makey Makey que funciona por medio de un cable cocodrilo que se engancha a las cosas cotidianas que tienen cierta conductividad. Por ejemplo, cuando enganchas una pinza de cocodrilo en un plátano y sostienes una pinza de cocodrilo conectada a la TIERRA, ¡eres realmente el material conductor que cierra el circuito y hace que Makey Makey funcione!
 
### Objetivo

 Esta actividad es una continuación de la actividad 4 y tiene cómo objetivo crear una **biblioteca de materiales conductores y aislantes** que tengamos a nuestro alrededor...por ejemplo, tu clase. 

### Material
 
 - Placa Makey Makey con cable USB 
 - Cables cocodrilo
 - Ordenador con conexión a Internet
 - 2 cajas . Una para los materiales aislantes y otra para los materiales conductores.
 
### Descripción

1. Pon 2 cajas en el centro de la clase y a las que tengan acceso lxs niñxs. Una con la etiqueta **AISLANTES** y otra con la etiqueta **CONDUCTORES**. 
2. Conecta la placa makey makey al ordenador mediante el cable USB.

![](https://i.imgur.com/LTO17ln.jpg)

4. Conecta un extremo del cable con una pinza de cocodrilo a la "EARTH" en la parte inferior de la parte delantera del Makey Makey.
5.  Conecta otro cable cocodrilo a la etiqueta "SPACE".

![](https://i.imgur.com/c9JDF0Y.png)

6. Ves a la siguiente [página web para tocar el piano oficial de Makey Makey](https://apps.makeymakey.com/piano/).
 
 ![](https://i.imgur.com/k2JM9iR.png)
 
7. Elige dos objetos/ materiales que tengas a tu alrededor...por ejemplo, papel de aluminio (conductor) y una hoja de papel.
8. Conecta el cable cocodrilo conectado a "SPACE" al papel de aluminio.
9. Ahora, con una mano toca la parte metálica del cable conectado a "EARTH" y con otra toca el papel de alumnio (conductor)
¿ Se escucha la nota musical ? Siiii! Coloca el material en la caja de "CONDUCTORES"

![](https://i.imgur.com/NfVz4CZ.jpg)

10. Ahora, haz lo mismo pero conectando el cable de "SPACE" al papel (aislante). ¿ Se escucha la nota musical ? Noooooo ! Coloca el papel en la caja de "AISLANTES"

![](https://i.imgur.com/orUxDwN.jpg)


11. Ahora propón a lxs niñxs que busquen por la clase materiales / objetos y que hagan el mismo experimento. Si suena la nota, colocan el material / objeto en la caja de "CONDUCTORES". Si no suena la nota, a la caja de "AISLANTES".
 Por ejemplo... las tijeras ( parte plástica y parte metálica), el lápiz de grafito ( el grafito es conductor! la madera no), plastelina, papel....

12. Haz una foto final con el resultado en las cajas !



### Nota para el/la docente

- Consulta el glosario para ver definiciones necesarias en esta actividad.

### Feedback del docente

*Por favor, contesta las siguientes preguntas y añade la información necesaria una vez completada la actividad. Gracias !*
1. ¿ Te ha dado tiempo a completar la actividad en el tiempo estimado ?
2. En general, ¿ lxs alumnxs han entendido la actividad ? ¿ Han experimentado ?
3. ¿ Crees que lxs alumnxs han aprendido la diferencia entre conductor y aislante ?
4. ¿ Qué ha funcionado bien ?
5. ¿ Qué NO ha funcionado bien ?
6. Si puedes, haz fotos durante la actividad ( sin que se muestre la cara del alumnx) para documentar la actividad.


## Glosario - Conceptos de pensamiento computacional y programación.

*A continuación se definen palabras y conceptos clave sobre el pensamiento computacional y la programación. Pueden parece complejas pero es importante empezar a asimilarlas en edades tempranas para ir consolidándolas en edades avanzadas.*

* **Instrucción**
    * Una instrucción indica al ordenador la o las operaciones/acciones que éste debe realizar con unos datos terminados. Por ejemplo: Avanza [acción] 3 pasos [datos].

* **Secuencia**
    * Una **secuencia** son una serie de instrucciones que siguen uno u otro orden. Todos los pasos se deben seguir en secuencia, después de completarse el paso anterior. El resultado de un programa dependerá de los comandos y de cómo estén organizados.
* **Programa**
    * Un programa es una secuencia de instrucciones escrita en un lenguaje que el ordenador ( tablet, teléfono móvil, etc) puede entender. Las instrucciones tienen que ser muy precisas o los ordenadores cometerán fallos. A menudo, procesan algún tipo de datos para crear un resultado.

* **Pensamiento Computacional**
    * Pensar los problemas de forma que permita a los ordenadores solucionarlos. El pensamiento computacional es algo que hacen las personas, no los ordenadores.

* **Conductor eléctrico**
    * Un conductor eléctrico es un material que ofrece poca resistencia al movimiento de la carga eléctrica. Son materiales cuya resistencia al paso de la electricidad es muy baja. Los mejores conductores eléctricos son metales, como el cobre, el oro, el hierro, la plata y el aluminio, y sus aleaciones, aunque existen otros materiales no metálicos que también poseen la propiedad de conducir la electricidad, como el grafito o las disoluciones y soluciones salinas (por ejemplo, el agua del mar).