Xavier Dominguez

@xavidominguez

Joined on Dec 3, 2018

  • 👤 About Me Name: Natalia Background: [Brief introduction about yourself]Interests: [What excites you about this course?]Goals: [What do you hope to achieve in these 6 weeks?] 📆 Weekly Progress 📖 Week 1: [Topic Name] 🗂 What I Learned:[Write about key concepts, skills, or insights you gained this week.] 📸 Media & Resources:
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  • Introduction OpenScad : The Programmers Solid 3D CAD Modeller What's OpenScad ? It's a free and open-source software for creating 3D CAD Objects. It is a script-only based modeller that uses its own description language; parts can be previewed, but it cannot be interactively selected or modified by mouse in the 3D view. An OpenSCAD script specifies geometric primitives (such as spheres, boxes, cylinders, etc.) and defines how they are modified and combined (for instance by intersection, difference, envelope combination and Minkowski sums) to render a 3D model. As such, the program does constructive solid geometry (CSG). OpenSCAD is available for Windows, Linux and OS X. image OpenSCAD is not an interactive modeller. Instead it is something like a 3D-compiler that reads in a script file that describes the object and renders the 3D model from this script file. This gives you (the designer) full control over the modelling process and enables you to easily change any step in the modelling process or make designs that are defined by configurable parameters.
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  • MAPEO DE CONTENIDO VISUAL SOBRE SUPERFICIES PARA COMUNIDADES EDUCATIVAS 1. ¿ Qué es el video mapping ? El video mapping es una técnica visual que consiste en proyectar imágenes sobre superficies reales, como por ejemplo en la parte exterior de edificios, techos, paredes o cúpulas (o donde tú lo quieras imaginar). Las imágenes se proyectan de modo que se generan efectos de movimiento o 3D, con lo que se consigue transmitir ¡una experiencia visual realmente increíble! Con el video mapping se pueden conseguir efectos audiovisuales y artísticos impresionantes, fuera de lo común y aún poco explotados por los artistas de medios audiovisuales. Cada superficie es única, por ello la experiencia audiovisual se vuelve también exclusiva, ya que los resultados de la proyección son totalmente distintos de una superficie a otra. Una proyección de video mapping suele ir acompañada de sonido, por lo que la experiencia se convierte en algo realmente envolvente para todos nuestros sentidos. Para hacerte una idea, aquí tienes un video con ejemplos espectaculares de mapping sobre diferentes superfícies:
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  • Remix The School Distributed Map visualitza la xarxa de comunitats de pràctica que acceleren cap a la circularitat a través de l'educació STEAM, l'aprenentatge per projectes maker i els biomaterials. Fes click aquí per navegar sobre el mapa. Remix The School (Distributed) és un programa de Fab Lab Barcelona amb el suport del Consulat General dels Estats Units a Barcelona Per qualsevol dubte podeu contactar amb xavi@fablabbcn.org o santi@fablabbcn.org
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  • Curso - Pensamiento Computacional a través del TINKERING para una educación STEAM Esta página está co-creada por el equipo docente de Pensamiento Computacional a través del TINKERING para una educación STEAM y de la escuela St. Mary's de Sevilla. Sobre cómo documentar y completar las prácticas Utilizaremos esta misma página y el editor que lleva incorporado para documentar la evolución del curso. Cada participante es libre de añadir recursos o modificar las prácticas asociadas a cada sesión. Para añadir texto, darle formato, incluir links o subir imágenes utilizar el editor de la página HackMD Para compartir o añadir ficheros externos utilizar Google Drive con permisos de escritura. Si hay dudas o preguntas añadidlas a la sección "FAQS Dudas / Preguntas / Sugerencias" que podéis encontrar al final de la página.
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  • Experiencia Atenea - Midiendo Nuestro Entorno - Fundación Varkey Introducción Este experiencia intensiva de 1 semana está destinado a docentesde la Comunidad Atenea de la Fundación Varkey (https://www.comunidadatenea.org/), tiene como objetivo vivir una experiencia de aprendizaje activa para entender los datos que nos rodean a través del pensamiento computacional, el pensamiento crítico y el uso de la efectivo de la tecnología como medio y no como fin. Esta formación se enmarca dentro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, Educación de Calidad y 11, Ciudades y Comunidades Sostenibles que nos propone las Naciones Unidas. El ODS #11 pretende lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles. Conocer el entorno que nos rodea a través de los datos, ser conscientes de la contaminación acústica y proponer soluciones para lograr un entorno más sostenible son los objetivos transversales que pretendemos conseguir en esta formación. Proyectos de referencia entorno a los datos, sensores y comunidades A continuación se detallan experiencias realizadas previamente y proyectos de referencia entorno a los datos, los sensores y la tecnología. Proyectos personales, de ciencia ciudadana y experiencias en ecosistemas educativos.
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  • CODIFICANT ROBOTS 1.DETALLS TÈCNICS Nom de l’activitat: Codificant Robots Tipus de públic a qui va dirigida: Famílies amb nens i nenes +7 anys Durada: 1h 30min Lloc de realització: CosmoCaixa Nombre de participants: 30 participants amb un màxim de 15 masqueres en total. 2-3 persones / família
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  • Digital Social Innovation in K12 Realising the potential of youth and technology to tackle social challenges. How educational ecosystem can use Digital Technologies to tackle [local] social challenges ? What are the conditions and models of support for growth and sustainability of the DSI at K12? Technology as a bridge between humans and social challenges in a social, politic and economic context. Miro Interactive Board
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  • ACCION SOCIAL TERESIANAS EUROPA Introducción Análisis, Reflexión y Acción para facilitar la transición hacia una Comunidad socialmente innovadora en un futuro incierto. Presupuesto
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  • categories: 'Education' 'Future of Education' Notas sobre Educación Retos y oportunidades en el ecosistema educativo por el impacto de la crisis del COVID – Kid’s Cluster Xavier Aragay - https://xavieraragay.com/ca/sobre-mi Reimagine Education Lab 05.05.2020 – 10h by Raül Avellaneda
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  • categories: Digital Fabrication Social Innovation Entrepenurial skills tags: DOIT FLU Learning Experiences [TOC] Curso - Jugando con la LUZ video: https://video.twimg.com/ext_tw_video/1187585435066929154/pu/vid/1280x720/0bNY5RqaNS1SEVat.mp4?tag=10 Este es un curso basado en el proyecto Light Play de The Tinkering Studio
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  • Pensamiento Computacional para una educación STEAM - Educación Infantil - P5 Actividad 1 - Programando un robot para cepillarse los dientes (unplugged) Objetivo Con esta actividad pretendemos trabajar el concepto de secuencia. Lxs niñxs podrán identificar diferentes pasos para una tarea específica y proporcionar la secuencia correcta para completar la tarea. Descripción ¿ Cómo le darías las órdenes a un robot para que se lave los dientes ? Coge la plantilla siguiente , un lápiz o rotulador y escribe las instrucciones para: cepillarse los dientes . Duración: 1h Paso a paso:
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  • Pensamiento Computacional para una educación STEAM - Educación Primaria - 5o y 6o Fase I - Juegos con SCRATCH Involucrar al alumnado en la creación de sus propios proyectos es clave para mejorar su implicación y el proceso de aprendizaje. En esta primera fase de la formación repasaremos los conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional motivando al alumnado a crear sus propios videojuegos. Objetivos de Aprendizaje Lxs alumnxs : Serán introducidos en los temas de conceptos computacionales tales como condicionales, operadores y datos (variables y listas).
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  • Can Bonet - Curso - Midiendo Nuestro Entorno - Can Bonet Introducción Este curso, destinado a docentes y alumnos de 3o y 4o de la ESO la escuela Can Bonet, tiene como objetivo vivir una experiencia de aprendizaje activa para entender los datos que nos rodean a través del pensamiento computacional, el pensamiento crítico y el uso de la efectivo de la tecnología como medio y no como fin. Midiendo Nuestro Entorno se desarrolla en 2 etapas que, en el caso de Can Bonet, se desarrollan en paralelo: Formación al equipo docente de la escuela para que viva en primera persona y cómo equipo la experiencia, adapten el contenido a sus materias y diseñen el proyecto transversal que implantarán en el aula. Facilitación y evaluación de un proyecto piloto transversal con los alumnos de la escuela. Esta formación se enmarca dentro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 11, Ciudades y Comunidades Sostenibles que nos propone las Naciones Unidas. El ODS #11 pretende lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles.
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  • --- tags: Making For Change title: St.Mary's - Midiendo Nuestro Entorno - St.Mary's --- # St.Mary's - Curso - Midiendo Nuestro Entorno - St.Mary's Esta página está co-creada por el equipo docente de *Midiendo Nuestro Entorno*. ### *Sobre cómo documentar y completar las prácticas* Utilizaremos esta misma página y el editor que lleva incorporado para documentar la evolución del curso. Cada participante es libre de añadir recursos o modificar las prácticas asociadas a cada sesión. - *Para añadir
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  • # PENSAMIENTO COMPUTACIONAL y OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE ![](https://i.imgur.com/TBNhekt.png) A continuación se detallan una serie de actividades que permiten, por una parte, desarrollar el pensamiento computacional a través de actividades de tinkering y making y por otra divulgar y trabajar los **objetivos de desarrollo sostenible** con estudiantes de primaria, secundaria y bachillerato viviendo una experiencia inmersiva, creativa y divertida. ## Actividades prácticas ### 1. Descub
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